
Pyrolâtre nain
Description : Le pyrolâtre - aussi appelé m'wanga - vient d'une tribu primitive qui vénère le feu. Tout enfant né au coucher du soleil est immédiatement placé devant un petit feu de camp et observé durant le restant de la nuit. Si l'enfant s'abstient de pleurer, et si le feu brûle toujours à l'aube, l'enfant a été choisi par les esprits des flammes pour apprendre les secrets des m'wanga, comprenant les capacités à se changer en une sphère ardente et à converser avec les flammes. Les anciens de la tribu lui enseignent ces secrets quand il atteint l'adolescence.
Qualifications : Standard.
Région d'origine :
LA REGION D'ORIGINE
Parce que les barbares vivent dans des sociétés isolées, ils ne connaissent presque rien du reste du monde. Un barbare qui a grandi dans la jungle peut n'avoir aucune idée de ce à quoi une montagne peut ressembler. Un barbare d'une société du désert peut n'avoir jamais vu une forêt. Quoiqu'un tel isolement accable le barbare de handicaps culturels et intellectuels, il favorise aussi une connaissance approfondie de son milieu d'habitat. Chaque fois qu'un barbare opère dans une zone similaire à sa patrie, il bénéficie automatiquement de quelques avantages spéciaux.
- Survie : Un barbare est fondamentalement doué pour survivre dans les conditions extrêmes associées il sa région d'origine. En termes de jeu, il a automatiquement la compétence de survie dans sa région d'origine avec aucun coût en unités de compétence. Dans des situations inhabituellement difficiles ou exigeantes, le MD peut demander un jet de survie (équivalent il un test d'Intelligence). Si le jet du barbare est inférieur ou égal à son Intelligence sur 1d20, il réussit dans ses efforts avec les résultats suivants :
- Il connaît les précautions fondamentales nécessaires pour survivre dans sa région d'origine. Un barbare du désert réalise que le meilleur moment pour trouver de l'eau est juste après l'aube, quand la rosée se collecte sous les feuilles des plantes et que les cris des oiseaux signalent les endroits des flaques. Un barbare de la jungle sait que deux petits feux valent mieux qu'un grand ; les petits feux sont plus faciles à contrôler et sont beaucoup moins enclins à se propager. Ce savoir ne garantit pas la survie du barbare ; il augmente simplement ses chances. Un MD qui n'est pas sûr si le barbare a un certain savoir de survie peut exiger un test de survie.
- Un test de survie réussit lui permet de trouver assez de nourriture pour lui permettre de se nourrir ainsi qu'un autre personnage, à condition qu'assez de nourriture soit disponible. Il peut faire un test distinct pour trouver assez d'eau pour le garder vivant de même qu'un autre compagnon, en considérant là encore que de l'eau est disponible. Il peut tenter chaque test une fois par jour.
- Par une observation minutieuse, il peut interpréter les subtils changements dans son environnement qui lui permettent d'anticiper les désastres naturels. Un barbare des plaines reconnaît le hurlement distinctif d'un loup qui précède un tremblement de terre. Un barbare des montagnes est conscient d'un éboulement imminent par la façon dont les cailloux dégringolent le long d'une pente. Le MD peut exiger un test de survie pour confirmer les observations du barbare.
- Dissimulation : Un barbare a automatiquement la compétence de dissimulation (décrite dans le Chapitre 4) au sein de sa région d'origine ; aucune unité de compétence n'est requise.
- Surprise : Un barbare peut se déplacer avec une telle discrétion dans sa région d'origine que les adversaires souffrent d'une pénalité de -2 à leur jet de surprise. Pour se déplacer discrètement, le barbare doit être seul, ou son groupe doit consister entièrement de barbares, d'elfes ou de petites-gens, aucun d'entre eux ne portant une armure de métal.
- Pistage : Un barbare a automatiquement la compétence de pistage dans sa région d'origine. Cette compétence est décrite dans le Chapitre 5 du Manuel des Joueurs. Pour plus de détails au sujet des modificateurs de pistage et des tests d'identification, consultez le Manuel Complet du Rôdeur.
- Connaissance des animaux : Un barbare a automatiquement cette compétence, décrite dans le Manuel des Joueurs, pour toutes les espèces originaires de sa région d'origine.
Rôle : Le pyrolâtre se considère comme un serviteur des esprits, un petit acteur dans le plan formidable de la nature. Ses compagnons le trouvent timide et très autocritique, prompt à se blâmer pour des erreurs réelles ou imaginaires. Il exprime sa foi en saluant le soleil couchant, en passant ses armes en pierre dans les flammes avant une bataille et en s'excusant auprès des feux avant de les éteindre.
Son alliance avec un groupe d'aventuriers résulte habituellement d'une directive d'un ancien pour mettre à l'épreuve ses talents dans le monde extérieur. Bien qu'intimidé par la plupart des habitants du monde extérieur, il reste loyal envers ses amis et obéit aux ordres de ses chefs. Il n'a pas peur de la mort, confiant en ce que sa dévotion sera récompensée dans son autre vie.
Talents secondaires : Faiseur de feu
Compétences martiales :
- Requises : Aucune.
- Recommandées : Quelconques, mais le pyrolâtre n'utilisera pas d'armes faites exclusivement de bois (une flèche en bois avec une pointe de pierre est acceptable mais pas un solide gourdin de bois).
Compétences diverses :
- Bonus : Aucune.
- Requise : Allumage de feu.
- Recommandées : Sens du danger, sens de l'orientation, religion.
- Interdites : Commandement.
Système économique : Troc de produits animaux.
Options de richesse : Le pyrolâtre commence avec 2d4 unités de produits animaux.
Armure et équipement : Le pyrolâtre commence sans armure, portant à la place un pagne ou une blouse en peau animale. Il peut négocier des produits animaux contre une armure et un bouclier, mais il ne portera jamais une armure meilleure qu'en cuir ou matelassée.
Sphères :
- Majeures : Générale, combat, divination, élémentaire, climat.
- Mineures : Charme, soins, nécromancie, protection.
Talisman : La forme enflammée du pyrolâtre (voir ci-dessous) fonctionne comme son talisman.
Bénéfices spéciaux :
Forme enflammée : Quand il termine le 7ème niveau, le pyrolâtre peut devenir, deux fois par jour, une sphère de 1,5 m de diamètre de feu ardent, et ce pendant une heure. Excepté les minuscules flammes jaunes et rouges dansant à sa surface, la sphère n'a pas de traits distinctifs. Dans sa forme enflammée, le pyrolâtre a une CA 4 et le même nombre de points de vie (et le même niveau) que dans sa forme humaine. La forme enflammée a aussi les propriétés suivantes :
- Elle n'a pas de valeur de déplacement terrestre mais elle peut voler avec une vitesse de déplacement de 9 (classe de manoeuvrabilité B).
- Elle peut voir simultanément dans toutes les directions (à la même distance qu'un humain normal) et ne peut être surprise. Ses sens de l'odorat et de l'ouïe restent inchangés.
- Elle peut réguler à volonté sa température de surface, de celle de l'eau chaude à celle d'un brasier ardent. À basse température, elle peut passer à travers l'herbe sèche sans l'enflammer. À pleine température (l'état normal), elle enflamme tous les matériaux inflammables qu'elle touche ; les personnes touchées encaissent 2d4 points de dégâts.
- À volonté, la forme peut générer 1 à 4 tentacules de flammes, longs jusqu'à 3 m ; le pyrolâtre contrôle le nombre exact de tentacules aussi bien que leur longueur. Bien que la forme enflammée ne puisse brandir des armes, elle peut fouetter avec ses tentacules, faisant jusqu'à quatre attaques par round. Chaque tentacule peut être dirigé sur une cible différente. Chaque coup réussi inflige 2d4 pv de dégâts.
- La forme enflammée est immunisée contre toutes les attaques magiques et non magiques basées sur le feu.
Parler avec les flammes : Une fois par jour, un pyrolâtre peut poser une question à n'importe quelle source de feu naturel, comme un feu de camp, un charbon ardent qui couve, une torche ou une maison en feu. Si le pyrolâtre réussit un test de Sagesse, il entend la réponse dans sa tète. Le feu répond toujours honnêtement, en utilisant un seul mot ou une courte phrase. Des questions typiques peuvent comprendre : "Qui t'a allumé ?" "Que brûles-tu ?" "Est-ce qu'un homme à la barbe blanche est passé par ici ?"
Le MD doit garder à l'esprit qu'un feu typique ne sait pas grand-chose. Il ne peut pas faire de jugements ou donner un conseil fiable. En général, son savoir est limité aux événements qui se sont déroulés dans les environs immédiats pendant qu'il brûlait. Dans le doute, le MD peut faire dire au feu: "Je ne sais pas".
Limitations spéciales :
Le pyrolâtre souffre des pénalités suivantes quand il est sous sa forme enflammée :
- Il ne peut pas parler.
- Il ne peut pas lancer de sorts.
- Il encaisse le double des dégâts pour toutes les attaques magiques et non magiques basées sur le froid.
- Tout contact avec quatre litres ou plus d'eau (de la pluie, d'une rivière, d'un seau d'eau lancé par un adversaire) oblige le pyrolâtre à reprendre immédiatement sa forme humaine à moins qu'il ne réussisse une sauvegarde contre les sorts.
- Certains sorts ont un effet défavorable sur la forme enflammée, tels que extinction de feux, pyrotechnie, étouffement de feux et autres. Une lame de givre ou un objet similaire peut aussi blesser la forme enflammée. Les sorts et les objets infligent typiquement 3d8 points de dégâts au pyrolâtre et l'obligent à revenir à sa forme humaine. D'autres sorts et objets, qui peuvent affecter le pyrolâtre quand il est sous sa forme enflammée, existent ; le MD a la responsabilité finale de déterminer leurs effets précis.

