
Pitre
Description : Le nom de ce profil n'a aucun rapport avec l'intelligence supposée du personnage, mais reflète la façon dont le considèrent les non-gnomes ; il s'agit d'une petite tromperie qui permet de faire en sorte que ses ennemis et d'autres PNJ sous-estiment ou ignorent régulièrement le personnage. De fait, le pitre accentue délibérément ce rôle, allant jusqu'à cacher qu'il possède des capacités d'illusionniste.
Pré-requis : Afin d'accéder à ce profil, un personnage doit avoir au moins 15 en Intelligence.
Rôle : Les pitres sont des voyageurs, des amuseurs, des commères, des farceurs et des mouches du coche. Ils se font des amis partout où ils vont et aiment utiliser leurs capacités pour aider ces amis de mille façons. Les pitres se rendent ridicules et utilisent cela pour ridiculiser les autres, souvent avec juste la bonne dose de causticité dans leur remarques. Une impératrice ne sera pas par exemple aussi ridiculisée qu'un garde, ou du moins pas en sa présence ! Les pitres sont vifs et observateurs, discernant rapidement quelles sont les bonnes cibles et qui n'a pas la faveur des puissants ; ceux-là deviennent souvent victimes des farces du pitre.
Les tactiques préférées du pitre comprennent des imitations comiques d'un personnage et des questions conçues pour que leur victime ne puisse s'en sortir, comme par exemple : "avez-vous enfin fini d'écraser vos paysans de taxes ?". Tout pitre maîtrise l'art de garder l'assistance de son côté, mais on dit que tout bon pitre garde un oeil sur la sortie, prêt à filer au cas où les choses tourneraient au vinaigre.
Le pitre est un aventurier avide mais compétent, toujours à la recherche de pierres précieuses de toute taille, couleur ou forme. Il ne les thésaurise pas, préférant les échanger contre des biens et des services dès qu'il passe par un village gnome. Le pitre a de bonnes chances de trouver de bons amis dans tout village gnome qu'il traverse et parmi les citoyens gnomes des grandes villes.
Talents secondaires : Joaillier, Navigateur et Joueur sont des talents secondaires appréciés par les pitres.
Compétences martiales : Les pitres dissimulent souvent plusieurs dagues sur leur personne et savent les utiliser au contact comme au lancer.
Compétences diverses :
- Bonus : Tous les pitres connaissent gratuitement Étiquette ; s'ils ne l'appliquent pas, leur intelligence leur permet de juger de ce qui serait considéré comme approprié dans une situation donnée.
- Recommandées : Histoire et Déguisement, ainsi que Jonglage, Lecture sur les Lèvres, Acrobatie et Ventriloquie qui viennent compléter les tours du pitre.
Orientation des talents de voleur : Un pitre peut souhaiter mettre l'accent sur "se cacher dans l'ombre", "trouver/désamorcer les pièges" et "détecter les bruits". Ce profil ne comprend néanmoins aucune restriction sur la façon dont le personnage répartit ses points.
Equipement : Le pitre voyage généralement avec de nombreux accessoires, comme des cornes, des cloches, des sifflets, des balles de jonglage, du maquillage (dont des perruques et de fausses barbes), etc.
Bénéfices spéciaux : Un pitre peut distraire et amuser. Il peut souvent briser la concentration d'un lanceur de sort avec un jeu de mot énervant ou une remarque sarcastique. Le gnome doit utiliser un langage connu du lanceur et gagner l'initiative pour ce round. Si ces conditions sont réunies, il peut dire quelque chose (les MD sont incités à ne permettre l'utilisation de cette capacité que si elle est jouée par le joueur) d'astucieux ou d'irritant au magicien. Celui-ci doit faire un jet de Sagesse, ou voir sa concentration brisée et son sort perdu. Le MD peut ajuster le jet de Sagesse en fonction de la différence de niveaux entre le pitre et le magicien (±1 par niveau de différence) et en fonction de la qualité de la remarque.
Le pitre a également deux capacités bardiques : il peut amuser les PNJ avec son jonglage, ses blagues et ses pitreries, ce qui a le même effet que la capacité de barde à influencer les réactions (détaillée page 47 du Manuel du Joueur). Il peut également contrer les effets des chansons et poésies utilisées comme attaque magique (voir page 47 du Manuel du Joueur).
Limitations spéciales : Il doit avoir en permanence l'air ridicule (costume, etc.).

