Pisteur

Races autorisées :
Demi-elfe, Elfe, Gnome, Humain
Classe(s) de dépendance :
Rôdeur

Description : Le pisteur a un tour de main mystérieux pour tracer des chemins, un talent qui lui permet de trouver les routes les plus faciles, de réduire les durées des voyages, et d'éviter les risques naturels. Son sens précis de la direction minimise ses chances de se perdre. Il peut estimer le nombre de kilomètres qu'il a couvert avec une précision renversante. Le pisteur est un guide inestimable, aidant à assurer une traversée sûre et efficace.

Bien que les pisteurs viennent de toutes les conditions sociales, la plupart ont leur patrie dans des terrains peu colonisés, ou exceptionnellement hostiles, où apprendre à trouver son chemin peut faire la différence entre la vie et la mort. Un pisteur démontre, habituellement tôt dans son existence, une aptitude à ouvrir des voies, mais une pratique diligente est nécessaire pour affiner ses compétences. Souvent, un jeune pisteur exerce ses compétences en demandant à un compagnon de lui bander les yeux, de le conduire dans une zone sauvage inexplorée, puis de l'abandonner. Il faut que le pisteur trouve le chemin du retour en n'utilisant que son astuce. Les pisteurs expérimentés se lancent parfois dans ce jeu pour dérouiller leur technique, ou pour impressionner des clients potentiels.

Qualifications : Classiques

Terrain dominant : Forêt, Colline, Jungle, Montagne ou Plaine.

 

Rôle : Bien que certains pisteurs soient les serviteurs de rois ou de seigneurs, la plupart opèrent de façon indépendante. On considère généralement les pisteurs comme des gens honnêtes, bien que leurs services soient rarement bon marché.

Etant des personnages de principes, les pisteurs proposent souvent leurs services à des groupes qui entreprennent des aventures afin de promouvoir le bien commun. Un pisteur rejoindra rarement un groupe uniquement pour le gain, quoi qu'il puisse songer à un tel arrangement quand les affaires sont calmes.

En tant que membre d'un groupe d'aventuriers, le pisteur se trouve généralement à l'avant, reconnaissant le terrain afin de s'assurer de la meilleure route, et de repérer les troubles potentiels. A moins que le pisteur n'ait organisé le groupe lui-même, il laisse généralement le rôle de commandement à quelqu'un d'autre, tandis qu'il se concentre pour ouvrir des pistes.

 

Talents secondaires : Fermier, Forestier, Palefrenier, Chasseur, Navigateur, Trappeur/Fourreur.

Compétences martiales : Il faut qu'un pisteur dépense une unité de compétence initiale dans la machette (voir au Chapitre 7), la hachette ou l'épée ; de telles armes sont utiles pour débroussailler et éclaircir les chemins. Les unités suivantes peuvent être dépensées dans n'importe quelles autres armes de son choix (voir aussi Bénéfices spéciaux).

Compétences diverses :

  • En bonus : Sens de l'Orientation, Sens des distances*, Balisage*.
  • Requises : Vigilance*.
  • Recommandées : Camouflage*, Endurance, Allumage de feu, Fureter*, Alpinisme, Navigation, Signaux*, Signes de Piste*, Météorologie.
  • Interdites : Aucune.

 

Armure/Equipement : Du fait qu'il passe beaucoup de temps à pied, le pisteur préfère une armure légère, comme une armure de cuir ou matelassée. Il porte rarement un bouclier. Sinon, le pisteur n'a aucune préférence ni exigence particulière.

Espèce ennemie : Quelconque.

Suivants : Toutes les espèces sont éligibles, quoi que le pisteur ait des chances d'attirer des suivants possédant une vitesse de déplacement élevée (12+), puisqu'il a tendance à avoir peu de patience pour les créatures qui ne peuvent pas le suivre.

 

Bénéfices spéciaux :

Les deux premiers bénéfices, sens de la piste et guidage terrestre, ne s'appliquent que lorsque le pisteur conduit le groupe. Il faut qu'au moins 6 mètres séparent le pisteur du reste du groupe ; la proximité des autres distrait le pisteur, le rendant incapable de profiter de ces bénéfices.

Sens de la piste : La chance que le pisteur a de se perdre dans n'importe quel décor extérieur est réduite de 10%. De plus, sa chance de base de se perdre sur son terrain dominant (en fait la colonne "Terrain environnant" du Tableau 81 du Guide du Maître) ne dépassera pas 20%. Ce n'est pas cumulatif avec les autres bénéfices, comme pour la compétence Sens de l'Orientation.

Guidage terrestre : Un pisteur est capable de trouver la piste optimale à travers un terrain accidenté, augmentant la vitesse de déplacement du groupe lorsqu'ils traversent de longues distances. Pour déterminer les coûts du terrain lors de déplacements terrestres lorsqu'un pisteur conduit le groupe, utilisez le tableau ci-dessous, à la place du Tableau 74 du Chapitre 14 du Guide du Maître. Les coûts de déplacement indiquent les points de déplacement dépensés par tranche de 1,5 kilomètre de traversée ; lorsque vous vous déplacez à travers divers types de terrains, soustrayez les points du déplacement total que peut effectuer le groupe durant cette journée. Notez que les types de terrain moins accidentés sont relativement inchangés, puisque les chemins optimaux sont généralement évidents, même sans l'aide d'un Pisteur.

 

    Type de terrain Coût du dépl.
    Brousse 1
    Collines basses 1
    Collines hautes 3
    Désert de roches 1
    Désert de sable 2
    Forêt clairsemée 1
    Forêt dense 3
    Forêt moyennement boisée 2
    Glacier 1
    Jungle dense 6
    Jungle moyennement boisée 4
    Landes 3
    Marais, marécage 6
    Montagnes basses 3
    Montagnes hautes 6
    Montagnes moyennes 4
    Plaines désertes, prairies, steppes 1
    Terre de culture dégagée 1/2
    Terre en friche et stérile 1
    Toundra 2

 

Précision du tir : Grâce à sa main ferme et à sa vue perçante, le pisteur possède un bonus de +1 pour ses attaques faites avec son projectile favori. Il faut qu'il soit compétent avec l'arme qu'il choisit.

Identification des risques naturels : En observant de subtils changements dans le terrain, le pisteur est capable de reconnaître des risques naturels, ce qui lui permet, ainsi qu'à ses compagnons, de les éviter. Les risques typiques comprennent les sables mouvants, les effondrements, les pentes glissantes, et la glace mince. Un pisteur ne possède aucune capacité spéciale pour reconnaître les risques artificiels, comme les trappes ou les ponts dangereux, pas plus qu'il n'a de talent spécial pour anticiper des rencontres avec des autochtones ou des animaux hostiles.

La chance qu'a un pisteur de reconnaître un risque est de 10% par niveau d'expérience, jusqu'à une chance maximum de 90% au 9ème niveau. Si le MD détermine que le pisteur s'approche d'une zone contenant un danger naturel, il lance en secret 1d100. Si le jet est inférieur ou égal à la chance du pisteur, ce dernier identifie un risque potentiel. De façon optionnelle, le MD pourrait ne décrire qu'un aspect inhabituel du terrain, laissant le pisteur en tirer ses propres conclusions. Par exemple, si le pisteur s'approche d'une étendue de sables mouvants, le MD pourrait lui dire que le sol semble exceptionnellement spongieux. Si le pisteur s'approche d'une plaque de glace mince, le MD pourrait souligner que la glace au-devant est décolorée et entrelacée de minuscules fissures.

 

Limitations spéciales : En se déplaçant à l'avant du groupe, le pisteur se place dans une position risquée. Séparé de ses compagnons, il a plus de chances d'être victime d'attaques ennemies. Il court un plus grand risque d'attirer le tir des tireurs embusqués, et est plus susceptible d'être victime d'une embuscade de la part de créatures hostiles. S'il rate l'identification d'un danger, il en sera sans doute la première victime.

Source(s) :
Le Manuel Complet du Rôdeur

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