
Pirate / Hors-la-loi
Description : Ce personnage est le héros qui transgresse le droit, le combattant qui défie lois et dirigeants, et gouverne sa propre destinée. Se trouvant généralement en compagnie d'autres pirates ou hors-la-loi, il combat les serviteurs des dirigeants qu'il défie, et vient à en être considéré comme un héros par ceux qui souffrent sous le joug de ces chefs. Le pirate, bien sûr, est un aventurier de haute mer, qui gagne sa vie en pillant les autres bateaux et les communautés côtières ; le hors-la-loi vit dans les contrées sauvages (souvent dans des forêts profondes) et s'attaque aux gens qui passent dans ces régions.
Il n'y a pas de pré-requis spéciaux pour être un pirate ou un hors-la-loi.
Rôle : Dans une campagne, le pirate ou le hors-la-loi peut prendre l'une des deux orientations suivantes. Soit il est un "bon" et ce sont la loi et les dirigeants qui sont les méchants, soit c'est un "méchant" et il prend simplement ce qu'il désire à ceux qui le possèdent. Le joueur, de ce fait, doit décider l'alignement et les (mé)faits de son personnage.
Notez cependant que les pirates et les hors-la-loi bons tendent à vivre selon un code de conduite très strict - par exemple, songez au code de Robin des Bois et de ses joyeux compagnons où les hors-la-loi volent aux riches pour donner aux pauvres, et protègent les sans défense avec plus d'honneur et de zèle que ne le font les supposés chevaliers d'Angleterre.
Naturellement, si un joueur choisit d'être un bon parmi les méchants, ou vice-versa, ses compagnons essayeront probablement de le tuer ou de le livrer pour toucher une récompense quand ils découvriront sa vraie nature.
Talents secondaires : Si le personnage est un pirate, lancez 1d100 pour son talent secondaire. Sur un résultat de 01 à 70, son talent secondaire est Marin ; sur un résultat de 71 à 80, c'est Constructeur Naval ; sur un résultat de 81 à 00 c'est Navigation. Si le personnage est un hors-la-loi, le personnage peut choisir entre fabricants d'arcs et de flèches, forestier, chasseur et trappeur/fourreur.
Compétences martiales :
- Requises : Si le personnage est un pirate, il doit prendre les compétences suivantes: sabre d'abordage*, et cabillot* ou crochet* (au choix du joueur). Si le personnage est un hors-la-loi, il peut prendre n'importe quelle compétence martiale qu'il choisit... mais le MD, s'il a créé cette campagne afin que les hors-la-loi aient une arme spéciale emblématique (comme les joyeux compagnons de Robin des Bois et leurs arcs longs), peut insister pour que tous les personnages hors-la-loi prennent une compétence martiale spécifique. L'arc long, l'épée longue et le bâton sont recommandés pour les hors-la-loi classiques du type "joyeux compagnons" (le signe * indique une arme nouvelle décrite dans le chapitre Equipement) .
- Recommandées : Aucune.
Compétences diverses :
- Bonus : pour les pirates : utilisation des cordes, expertise maritime ; pour les hors-la-loi : sens de l'orientation, allumage de feu.
- Recommandées : pour les pirates : Général - natation, météorologie ; Combattant - navigation; Prêtre (double du nombre d'unités sauf pour les paladins) - ingénierie (pour la construction de bateaux), lecture/écriture (pour la cartographie) ; Roublard (double du nombre d'unité) - estimation, pose de collets (en association avec utilisation des cordes), funambulisme, acrobatie ; Magicien (double du nombre d'unité sauf pour les rôdeurs) - ingénierie (pour la construction de bateaux), lecture/écriture (pour la cartographie) ; pour les hors-la-loi : Général - équitation (terrestre) ; Combattant - connaissance des animaux, fabrication d'arcs et de flèches, endurance, chasse, course, pose de collets, survie, pistage ; Prêtre (double du nombre d'unités sauf pour les paladins) - premiers secours, herboristerie, histoire locale ; Roublard (double du nombre d'unités) - déguisement. Note spéciale : Votre MD peut être un amateur des anciens films très acrobatiques de pirates ou de hors-la-loi et préférer qu'Acrobatie soit une compétence en bonus à la place de l'une de celles qui sont indiquées ; vérifiez ce point avec lui.
Equipement : Les pirates et les hors-la-loi sont d'origines si différentes qu'il n'y a pas de restriction réelle sur ce qu'ils peuvent acheter avec leurs fonds initiaux. Mais il serait idiot pour l'un ou l'autre des types de personnage d'acheter des armures métalliques de n'importe quelle sorte (à bandes, brigandine, plates en bronze, cotte de mailles, plates de bataille, plates et annelée). Les pirates qui portent de telles armures dans des combats navals tomberont inévitablement par-dessus bord et couleront (ils ne pourront pas nager avec un tel poids) ; s'ils sont assez chanceux pour l'enlever, alors ils pourront nager, mais ils auront perdu l'armure. Les hors-la-loi vivant dans la nature ont leurs possessions exposées aux éléments et les armures métalliques se corrodent rapidement. De ce fait, c'est au MD d'équilibrer les choses. Si un pirate ou un hors-la-loi achète une armure en métal et la laisse de côté pour des occasions spéciales (engagements terrestres majeurs, batailles à leur point culminant, etc.), il n'y pas de problème. Mais s'ils portent ce fardeau en permanence, le MD devrait continuellement le leur enlever par des accidents, par la rouille et la corrosion, etc.
Bénéfices spéciaux : Les pirates et les hors-la-loi n'ont aucun bénéfice spécial intrinsèque, bien que le MD puisse accorder quelques avantages basés sur la campagne s'il le désire. Par exemple, dans de nombreux environnements pirates, il y a une puissante cité de la flibuste où les PJ peuvent aller monnayer leurs butins, un lieu où la loi n'ose pas entrer ; il est plus facile pour eux de disposer de leurs biens et d'apprécier les bénéfices d'une ville qu'ils peuvent considérer comme leur patrie alors qu'autrement ils n'en auraient pas. Pour prendre un autre exemple, dans une campagne de hors-la-loi de type Joyeux Compagnons, les héros ont le vague bénéfice de savoir qu'ils sont du côté des bons et que, s'ils peuvent chasser les dirigeants actuels (en restaurant les dirigeants légitimes dans le même temps), ils verront leur fortune augmentée ou restaurée, le pays sera de nouveau brillant et étincelant, et chacun vivra dans le bonheur.
Limitations spéciales : Le problème principal d'être un pirate ou un hors-la-loi est que celle-ci, la loi, est toujours après les personnages. Bien que les autorités ne soient pas obligées d'apparaître dans chaque séance de jeu, elles sont toujours là, faisant des plans contre les héros. Nombre d'entre elles sont assez rusées. Elles ont probablement plus d'argent, de bateaux et d'hommes que les héros, et elles continueront à empoisonner leurs vies jusqu'à ce que la campagne soit achevée.
Options de richesse : Les personnages hors-la-loi et pirates disposent des 5d4 x 10 po initiaux standards.
Races : Les pirates et les hors-la-loi, à moins que votre campagne soit très centrée sur les humains, enrôlent tous les gens qu'ils peuvent, aussi est-il parfaitement approprié d'avoir des pirates ou des hors-la-loi des races demi-humaines.
Note : Dans une campagne de pirates, cela pourrait être finalement les personnages-joueurs qui négocient avec les autorités et "filent droit". Cela ne signifie pas qu'ils doivent abandonner leur profil. Ils deviendraient plutôt des corsaires - qui sont en fait des pirates qui naviguent pour le compte (avec la permission) de leur dirigeant et s'attaquent aux ennemis du pays. A ce moment, ils peuvent toujours se comporter comme avant et les autorités de la nation ennemie deviennent leur ennemi spécifique.

