
Pourfendeur de Vers
Description : Les pourfendeurs de Vers sont les ennemis jurés des dragons maléfiques et ont voué leur vie entière à leur destruction. Endurcis par les batailles et absolument déterminés, les pourfendeurs de Vers parcourent le monde à la recherche de ces méprisables créatures. Même les plus puissants dragons maléfiques tremblent à l'approche d'un pourfendeur de Vers, car peu d'humains représentent une plus grande menace.
Seuls quelques-uns se qualifient pour devenir pourfendeurs de dragons, le choix final dépendant des dieux. Si un candidat présente les pré-requis physiques nécessaires, il déclare son intention de devenir pourfendeur de Vers avant de prêter son serment d'adoubement. Dans son serment, il doit jurer de détruire tous les dragons maléfiques, choisissant une espèce donnée comme son ennemi principal. L'ennemi principal peut être un dragon noir, bleu, vert, rouge, blanc, ou toute autre espèce maléfique prééminente dans le monde de campagne. Une fois l'ennemi principal désigné, il restera le même pour toute sa carrière.
Une fois son voeu formulé, le candidat devient un paladin de premier niveau normal (comme décrit dans le MdJ. La nuit suivante, une divinité loyale bonne lui apparaît dans une vision, lui confiant une quête pour montrer son courage. Voici quelques exemples de quêtes :
- Ramener un oeuf du nid d'un des ennemis principaux.
- Trouver et détruire un antre d'un ennemi principal.
- Défendre seul un village attaqué par un ennemi principal.
La quête doit être accomplie durant une période donnée, généralement 1-2 années. Si le paladin échoue, il restera un paladin normal par après ; il ne pourra ni devenir pourfendeur de Vers, ni se tourner vers un autre profil. S'il mène sa quête à terme, la divinité lui confère les pouvoirs décrits ci-dessous ; il est alors un pourfendeur de Vers. Le pourfendeur de Vers garde le même niveau que son niveau de paladin ; c'est-à-dire que s'il était de niveau 2 à la fin de sa quête, il reste de niveau 2.
Pré-requis : Un pourfendeur de Vers doit avoir une Force de 14, une Dextérité de 10 et une Constitution de 10.
Hiérarchie : Quelconque.
Rôle : Tout comme le chasseur de fantômes est obsédé par la destruction des morts-vivants, le pourfendeur de Vers l'est par les dragons maléfiques. Nomade et sans repos, le pourfendeur de Vers passe le plus clair de son temps à rechercher ses ennemis. Même les pourfendeurs de Vers associés à une Eglise ou un gouvernement ont une liberté inhabituelle de mouvement, leurs supérieurs savent qu'ils fonctionnement mieux quand ils sont seuls.
Bien qu'ils préfèrent opérer seuls, les pourfendeurs de Vers peuvent se joindre à un groupe s'il est sur le point de traverser un territoire infesté de dragons. Un pourfendeur de Vers remplit ses obligations aussi bien que tout autre paladin, mais peut se retirer et râler s'il passe trop de temps sans rencontrer ses principaux ennemis. Sa hardiesse à combattre des dragons maléfiques le fait passer pour un héros auprès de certains, pour un crétin pour d'autres. Personne, toutefois, ne met en doute sa détermination.
Symbole : Profil de dragon, crâne, griffe ou aile ; lances croisées
Talents secondaires : Armurier, Forestier, Chasseur, Forgeron.
Compétences martiales :
- Bonus : Une des armes de la liste suivante.
- Limitées :Un pourfendeur de Vers ne peut apprendre que le maniement des armes suivantes, qui infligent toutes des dégâts élevés aux cibles de grande taille : lance lourde de cavalier, lance moyenne de cavalier, pique, bardiche, doloire-guisarme, spetum, épée longue, épée à deux mains, trident.
Compétences diverses :
- Bonus : Connaissance des Animaux (seulement pour son ennemi principal ; il ne peut imiter son cri ; si le pourfendeur investit un point de compétence, il acquiert la compétence normale de Connaissance des Animaux).
- Recommandées : Armurier, Sens de l'Orientation, Endurance, Soins, Chasse, Alpinisme, Equitation (terrestre ou en vol), Survie, Pistage, Forge d'Armes.
Armure/Equipement : Un pourfendeur de Vers doit avoir au moins une armure de plates, de préférence un harnois plein. Il se doit aussi de porter un bouclier, au moins de taille moyenne.
Quand un paladin termine sa quête et devient un véritable pourfendeur de Vers, sa divinité enchante son bouclier pour le protéger magiquement des souffles de dragons. Si Je pourfendeur réussit son jet de sauvegarde/souffle, il ne prend aucun dégât. Si le jet de sauvegarde échoue, il ne subit que des demi-dégâts. Cette magie n'opère que lorsque le pourfendeur porte son bouclier ; ce dernier fonctionne comme un bouclier normal s'il est tenu par d'autres personnages. Ce bouclier enchanté entre dans le compte des objets magiques du pourfendeur.
Fidèle destrier : Un cheval de guerre standard de paladin ou une monture volante.
Bénéfices spéciaux :
Langue draconique : Un pourfendeur de Vers parle et comprend la langue de tous les dragons maléfiques.
Immunité à la peur : Un pourfendeur de Vers est immunisé à l'aura de peur de son ennemi principal. Il a un bonus de +4 au jet de sauvegarde pour éviter la peur provoquée par les autres espèces de dragons maléfiques. Son fidèle destrier partage cette immunité, mais pas une monture normale.
Bonus aux dégâts : Quand une attaque du pourfendeur de Vers porte sur son ennemi principal, il a un bonus aux dégâts équivalent à son niveau. Par exemple, si un pourfendeur de Vers de niveau 6 touche son ennemi principal avec une épée longue, le dragon subit 1d12+6 points de dégâts. Si un pourfendeur porte une attaque sur une autre espèce de dragon maléfique que son ennemi principal, il a un bonus de +1 point de dégâts. Un fidèle destrier fait des doubles dégâts sur l'ennemi principal de son maître et a un bonus aux dégâts de +1 sur les autres dragons maléfiques.
Récompense spéciale : Si un pourfendeur de Vers est principalement responsable d'avoir tué, banni ou autrement éliminé un ennemi principal de niveau Ver ou Grand Ver, sa divinité lui octroie une récompense spéciale. Le MD détermine si cette récompense est applicable ; par exemple, le pourfendeur peut la mériter si c'est lui qui a infligé la plupart des dégâts à la créature, ou s'il l'a trompée pour la faire entrer sur un autre plan d'existence dont elle ne pourra plus revenir.
Exemples de récompenses :
- 1) Une terre assez grande pour une forteresse.
- 2) Toute la main d'oeuvre et les matériaux nécessaires à la construction d'une forteresse.
- 3) Révélation de la cache secrète de trésors de l'ennemi principal, contenant une fortune en or et gemmes (que bien évidemment, le pourfendeur offrira à une institution charitable).
- 4) Un don magique tel que :
- Immunité aux sorts provenant de son ennemi principal. Si le pourfendeur réussit son jet de sauvegarde, il ne prend pas de dégâts de ces sorts. Autrement, il ne prend que des demi-dégâts.
- Changement d'une épée normale en sainte lame.
- Accès permanent à une sphère supplémentaire de sorts de prêtre. Le pourfendeur de Vers la choisit, ou le MD lui laisse certaines options. Cette sphère supplémentaire ne modifie pas le nombre de sorts par jour du personnage.
- Transformation permanente du fidèle destrier en un jeune dragon d'argent (ou tout autre dragon loyal bon choisi par le MD ; le MD peut aussi en déterminer l'âge). Le dragon servira pour le reste du terme normal du destrier ; si le destrier était là depuis sept ans, le dragon restera encore trois années. Le dragon suit toutes les règles pour les fidèles destriers du chapitre 2. Toutefois, il n'est pas nécessaire d'entraîner le dragon, car il répond aux instructions avec la même aisance que tout serviteur intelligent loyal bon.
Limitations spéciales :
Malus à la réaction : Comme il est incapable de maîtriser sa haine, le pourfendeur souffre d'un malus de -4 à la réaction quand il rencontre un de ses ennemis principaux.
Accoutumance au combat : Le pourfendeur de Vers recherche son ennemi principal en situation de combat, le choisissant comme cible de préférence à tout autre adversaire présent. Si le groupe rencontre une horde de gobelins et un dragon noir, et que c'est le type d'ennemi principal du pourfendeur de Vers du groupe, il attaque le dragon, laissant les gobelins à ses compagnons. Si le pourfendeur de Vers remarque des traces de son ennemi dans la boue ou entend des rumeurs sur sa présence dans une forêt proche, il se sent forcé de le pourchasser à moins que ses compagnons ne le retiennent de force ou ne réussissent à le convaincre que ceci serait la dernière des choses à faire.
Cette dépendance du pourfendeur de Vers n'interfère pas avec son bon jugement ou son sens des responsabilités envers ses compagnons. Si son ennemi principal tombe dans une crevasse, le pourfendeur de Vers n'y descendra pas. Si un camarade a besoin de lui, le pourfendeur de Vers interrompra son combat pour l'aider, reprenant ses attaques sur son ennemi principal une fois qu'il aura sauvé son compagnon.
Incapacité à repousser les morrs-vivants : Le pourfendeur de Vers n'a aucun pouvoir contre les morts-vivants.

