Prêtre de guerre

Races autorisées :
Demi-ogre, Demi-orque, Gnoll, Gnoll - flind, Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Kobold, Orque, Saurial - aileronné, Saurial - cornu, Saurial - piquedos, Saurial - voltigeur
Classe(s) de dépendance :
Prêtre, Clerc

Description : Les prêtres de guerre sont des clercs combattants. Ils prêchent la raison du plus fort et administrent le corps autant que l'esprit. Ils ne se contentent pas d'amener la foi aux classes guerrières, ils se battent à leurs côtés quand la guerre fait rage. Les prêtres de guerre sont des clercs avec des talents de combat meilleurs que la moyenne. Ils se consument de l'indignation de leurs dieux violents, brandissant leurs armes et symboles bénis en harmonie avec leur foi.

Quand des prêtres de guerre deviennent PJ ils peuvent s'écarter des divinités maléfiques de leurs tribus, mais trouvent rapidement d'autres dieux pour les remplacer. Ces dieux peuvent être moins maléfiques, mais certainement pas moins violents. Ces prêtres adorent des dieux guerriers, et seulement des dieux guerriers.

Pré-requis : Ce profil n'est accessible qu'aux races suivantes : gobelours, gnolls, flinds, gobelins, hobgobelins, kobolds, demi-ogres, orques, demi-orques et saurials. Les prêtres de guerre peuvent être des mâles ou des femelles, et de tout alignement. Le score de Force minimal requis est de 12.

 

Rôle : Les prêtres de guerre mènent les fidèles à la bataille, apportant leurs sorts cléricaux sur le champ de bataille, en plus de leurs armes privilégiées. Ils sont respectés parmi les races qui ont fait de la guerre un mode de vie, et craints parmi les races préférant des solutions plus paisibles.

Les prêtres de guerre veillent généralement aux besoins spirituels des guerriers, considérant les autres comme moins dignes de leur attention. Ils annoncent quand les dieux veulent que leurs fidèles partent en guerre. Ils préparent les troupes avec des sermons encourageants et des bénédictions cléricales. Ils se battent aux côtés des fidèles, incarnant la colère du dieu sur ses ennemis.

Les prêtres de guerre deviennent souvent aventuriers à la demande de leur divinité. Ils accomplissent de longues quêtes comme si elles faisaient partie de leurs devoirs quotidiens. D'autres s'éloignent de leur dieu pour se convertir à d'autres. Pour prouver leur loyauté au nouveau dieu, ils peuvent devoir entreprendre une quête sacrée au sein d'un groupe d'aventuriers.

 

Compétences martiales : Les prêtres de guerre utilisent l'arme de leur dieu guerrier.

Compétences diverses :

  • Bonus : Combat Sauvage.
  • Requises : Religion.
  • Recommandées, générales : Endurance, Intimidation, Equitation (terrestre).
  • Recommandées, combattant : Armurerie, Ferronnerie, Combat à l'Etroit, Forge d'Armes.
  • Recommandées, prêtre : Ingénierie, Premiers Secours, Connaissance des Sorts.
  • Recommandées, magicien : aucune.
  • Recommandées, roublard : aucune.
  • Interdites : aucune.

Equipement : Les prêtres de guerre peuvent acheter tout l'équipement qu'ils veulent, y compris toute arme et armure. Ils peuvent utiliser les objets magiques normalement utilisables par les prêtres.

Argent de départ : 3d6 x 5 po.

 

Bénéfices spéciaux : Les prêtres de guerre peuvent acquérir des compétences de guerrier sans payer de point supplémentaire.

Pouvoirs magiques : Les prêtres de guerre ont accès aux sorts suivants :

  • Accès majeur : Générale, Combat, Soins, Protection.
  • Accès mineur : Vigilance, Nécromancie, Divination, Soleil.
  • Accès interdit : toutes les autres sphères.

Les prêtres de guerre repoussent ou contrôlent les morts-vivants comme les autres prêtres.

Limitations spéciales : Aucune.

Source(s) :
Le Manuel Complet des Humanoïdes

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