
Mystique errant
Description : Les mystiques errants sont des clercs humanoïdes qui quittent leur tribu pour prêcher à d'autres. Soit ils partent à la recherche de convertis à leur foi, soit, s'ils ont rejeté les dieux de leur race, ils cherchent à faire connaître les préceptes de leur nouvelle foi à ceux qui ne la connaissent pas.
Les PJ mystiques errants rejoignent des groupes d'aventuriers pour leur servir de guide spirituel ou accomplir l'une ou l'autre grande tâche pour leur dieu. Peu importe la mission dans laquelle est engagé le groupe, le mystique errant utilisera chaque opportunité de convertir de nouveaux fidèles à sa foi.
Pré-requis : Ce profil est accessible aux races humanoïdes suivantes : alaghes, gobelours, centaures, gnolls, flinds, gobelins, hobgobelins, kobolds, hommes hybrides, demi-ogres, orques, demi-orques, saurials et dames des cygnes. Ce profil est ouvert à tous les genres et alignements.
Rôle : Les mystiques errants existent en deux "modèles". Le premier est un clerc d'une race humanoïde donnée qui a reçu une vision lui ordonnant de prêcher en dehors du territoire tribal. Le second est un clerc qui n'a pas trouvé la foi dans un dieu de sa race, mais dans une divinité totalement étrangère. Le clerc pourrait tenter de convertir sa propre tribu, mais décidera rapidement de convertir dans des territoires moins hostiles.
Les mystiques errants sont les voix de la nature, et ne sont attachés à aucun temple ou religion organisée. Ce sont des solitaires en mission pour le dieu qu'ils servent, voyageant là où leur foi les mène. Un mystique errant peut être une apparition étrange, surgissant de la nature avec des mots d'encouragement pour tous ceux qui l'écoutent. Bien qu'ils puissent occasionnellement travailler avec des clercs de leur dieu attachés à une religion organisée, ils sont le plus souvent en lutte avec ces derniers. Ils ne croient pas aux bienfaits de la tradition et des règles. Ils prêchent une forme d'adoration moins stricte et plus large.
Les PJ mystiques errants ont l'air échevelés, distants, voire fous. Ils obéissent à des voix qu'eux seuls entendent, voient des choses qu'aucun autre ne perçoit. Quand ils rejoignent un groupe, c'est parce que telle est la volonté de leur dieu.
Compétences martiales : Toute arme légale pour un prêtre est utilisable par le mystique errant.
Compétences diverses :
- Bonus : Survie (au choix).
- Requises : Allumage de Feu.
- Recommandées, générales : Agriculture, Maîtrise des Animaux, Charpenterie, Cordonnerie, Cuisine, Pêche, Maroquinerie, Poterie, Couture/Confection, Maçonnerie, Tissage.
- Recommandées, combattant : Endurance, Survie.
- Recommandées, prêtre : Premiers Secours, Herboristerie, Histoire Locale.
- Recommandées, magicien : aucune.
- Recommandées, roublard : aucune.
- Interdites : aucune.
Equipement : Les mystiques errants peuvent utiliser toutes les armes et armures légales pour un prêtre normal.
Argent de départ : Une arme et seulement 3d6 po.
Bénéfices spéciaux : Aucun.
Pouvoirs magiques : Les mystiques errants ont les sphères de leur classe de prêtre de base. Ils repoussent les morts-vivants comme leur classe de base (si elle peut le faire).
Limitations spéciales : Les mystiques errants commencent pauvres (voir argent de départ).
Les mystiques errants ont un malus de -2 aux jets de réaction avec des PNJ religieux de toute foi, la leur y compris.

