
Mystique
Description : Réfléchi, réservé et extrêmement introspectif, le mystique se consacre à l'auto-révélation et voit en l'étude de la magie la clé de la conscience spirituelle. Le mystique n'apprécie rien de plus que de passer de longues heures à contempler les mystères de l'univers et à essayer de mieux se mettre en rapport avec son Moi profond. Le mystique n'est pas forcément étudiant en théologie ou en philosophie ; il cherche une conscience qu'on ne peut trouver qu'intuitivement.
Le mystique n'est aucunement un utilisateur de magie peu enthousiaste. En fait, il croit que le fait de lancer chaque sort et l'acquisition de chaque nouvelle technique magique le rapproche de la conscience parfaite. La discipline mentale nécessaire à la maîtrise de la magie est le parfait complément de la connaissance qui lui est propre.
Le mystique peut venir de n'importe quelle culture, mais il vient d'habitude d'une société qui accorde une grande valeur à la philosophie, à l'art et à l'érudition. Il y a de très fortes chances qu'il rejoigne un groupe d'aventuriers pour élargir son point de vue, découvrir de nouvelles choses sur lui-même et utiliser la magie de façons nouvelles et révélatrices.
Pour être un mystique, il faut qu'un magicien ait un score d'au moins 13 en Sagesse.
Il n'y a pas de règles spéciales pour l'abandon de ce profil. Si le mystique devient las de sa vie contemplative ou sent qu'il a atteint un pinacle de conscience personnelle, il peut simplement laisser ce profil.
Ecoles préférées : Le mystique préfère les Écoles d'illusion, de Divination, et d'Enchantement/Charme.
Ecoles prohibées : Parce qu'il est contre la magie qui nuit aux autres êtres vivants, il est interdit au mystique de se spécialiser dans les Écoles de Nécromancie, d'Invocation/Évocation et de Conjuration/Convocation. On ne l'empêche pas d'apprendre des sorts de ces Écoles, il préfère limiter son association avec elles.
Rôle : Dans de nombreuses sociétés, le mystique est considéré comme n'étant guère plus qu'un cinglé, un excentrique qui ne sert à rien, avec un complet manque d'ambition. Dans des cultures plus éclairées, on considère le mystique comme un quêteur de la vérité, une âme sensible lancée dans un voyage spirituel inspirant.
Dans une campagne, le mystique est calme et pacifique. Sa seule présence est apaisante pour le groupe, et il a toujours un mot de réconfort ou d'encouragement pour ses compagnons. Il évite le combat dès que c'est possible, mais se montre courageusement à la hauteur quand ses camarades sont menacés. Le mystique n'ôtera volontairement la vie que dans les circonstances extrêmes ; il tuera toutefois si c'est nécessaire pour préserver sa propre vie ou celle d'un compagnon.
Talents secondaires : Il faut que le mystique prenne l'un des suivants (au choix du joueur, en fonction des origines du mystique) : Fermier, Forestier, Palefrenier, Maçon, Scribe, Tailleur/Tisserand, Menuisier/Charpentier.
Compétences martiales :
- Requises : (le joueur choisit l'une des suivantes) dague, fléchette ou fronde.
- Recommandées : Aucune.
Compétences diverses :
- Bonus : Astrologie, Religion.
- Recommandées : (Général) Agriculture, Don Artistique, Charpenterie, Langues Vivantes, Maroquinerie, Poterie, Couture/Confection, Maçonnerie, Tissage ; (Magicien) Histoire Ancienne, Herboristerie, Langues Anciennes, Lecture/Écriture, Connaissance des Sorts.
Bénéfices spéciaux : Le mystique reçoit l'une des facultés spéciales suivantes, venant de la liste ci-dessous. On choisit cette faculté spéciale dès qu'on crée le personnage et on ne peut plus jamais en changer :
- 1. Une fois par semaine, le mystique peut avoir une mort simulée comme le sort de magicien du 3ème niveau ; il ne peut utiliser cette faculté que sur lui-même. Le mystique peut avoir une mort simulée jusqu'à 24 heures, se réveillant n'importe quand. Pour utiliser cette faculté, il faut simplement que le mystique se concentre pendant 1 round ; aucun élément n'est nécessaire.
- 2. Une fois par semaine, le mystique peut transformer sa conscience en une forme spirituelle fantomatique, quittant son corps physique. La forme spirituelle a l'apparence d'un nuage brumeux à la forme du jeteur. La forme spirituelle ne peut pas attaquer, parler ou lancer des sorts, mais elle peut voler à une vitesse de déplacement de 24 (classe de manoeuvrabilité B) et peut passer par la plus petite ouverture ou la fissure la plus minuscule. La forme spirituelle du mystique peut voyager à une distance illimitée de son corps physique tant qu'elle reste dans le même plan d'existence. Elle est invulnérable à toutes les formes d'attaques, mais dissipation de la magie ou tout sort identique provoque instantanément le retour de la forme spirituelle dans son corps.
Pendant qu'il est en forme spirituelle, le corps du mystique est comateux. Le corps est sujet à toutes les attaques ordinaires et subit les dégâts normalement. La forme spirituelle peut rester éloignée du corps jusqu'à 24 heures, mais une fois retournée dans ce dernier, le mystique revit et ne peut l'utiliser avant une autre semaine.
Pour utiliser sa forme spirituelle, il faut simplement que le mystique se concentre pendant 1 round ; aucun élément n'est nécessaire. - 3. Une fois par semaine, le mystique peut utiliser une faculté spéciale d'autolévitation pendant une heure. Une fois engagée, le mystique peut utiliser cette faculté pour léviter lui-même tout droit dans les airs à une vitesse de 10 mètres par round. Il peut s'arrêter, planer, descendre et monter à volonté, bien que cette faculté ne permette pas le mouvement horizontal (le mystique pourrait cependant se pousser le long d'un mur pour se mouvoir latéralement). Pendant qu'il lévite, le mystique peut porter autant de poids qu'il le peut normalement. A la différence du sor tde lévitation, le mystique qui utilise auto-lévitation ne subit pas de pénalités au jet d'attaque quand il tente d'utiliser des projectiles.
Pour utiliser cette faculté, il faut que le mystique se concentre pendant 1 round ; aucun élément n'est requis. Dès qu'un mystique en lévitation touche le sol, il perd l'usage de sa faculté ; il peut la réutiliser dans une autre semaine.
Limitations spéciales : Il faut qu'un mystique passe deux heures consécutives par jour à méditer. Ces deux heures doivent toujours être à un même moment de la journée ; le joueur décide les heures qui sont consacrées à la méditation, mais une fois décidée, la période ne peut plus changer (des moments typiques de méditation sont les deux premières heures de l'aube, les deux premières heures après le coucher du soleil ou de minuit à 2H du matin). Si le mystique délaisse sa méditation, est incapable de la faire ou est interrompu plus d'une fois (pendant plus de 1 minute au total), il est seulement capable le jour suivant de lancer le nombre de sorts autorisé à un magicien inférieur d'un niveau à son niveau actuel. Par exemple, si un mystique du 4ème niveau ne peut pas méditer le Jour 1, il sera seulement capable le Jour 2 de lancer autant de sorts qu'un magicien du 3ème niveau.
Equipement : Le mystique ne peut acheter que l'arme associée à sa Compétence Martiale. Quand il progresse dans sa carrière d'aventurier, il peut acheter (et utiliser) des dagues, fléchettes, couteaux et frondes uniquement. Il faut qu'il dépense tout son argent de départ ; tout l'or laissé de côté est perdu.
Options de richesse : Le mystique reçoit seulement (1d4+1) x 5 po comme somme de départ.
Races : Aucune limitation.

