Moucheur

Races autorisées :
Nain
Classe(s) de dépendance :
Guerrier

Description : Un moucheur est très habile avec les arbalètes légères ou lourdes. Il a passé la majorité de sa jeunesse à s'entraîner en tant que facteur d'arcs et a eu une pratique régulière de l'arbalète. Il est habile en rechargement rapide et expert pour infliger les dégâts maximums possibles avec son arme. Respirant la confiance en ses capacités, il a tendance à mépriser ceux qui ne connaissent que le combat au corps à corps.

Rôle : Les moucheurs font partie d'unités d'arbalétriers ou gagnent leurs vies en tirant pour des récompenses dans des concours. En combat, leurs cibles sont les officiers ennemis, les magiciens et les clercs pour les empêcher de coordonner attaques et sorts.

 

Talents secondaires : Il doit avoir le talent secondaire Fabriquant d'Arcs/Flèches.

Compétences martiales :

  • Requises : Un moucheur doit être spécialisé en arbalète légère ou lourde (et doit donc être un guerrier). Il ne peut commencer le jeu avec aucune spécialisation d'armes de poing, mais peut les apprendre durant sa carrière. Si des armes à poudre existent, il peut se spécialiser dans ces arquebuses. Tous les bénéfices spéciaux pour arbalètes peuvent exister pour les arquebuses ; le personnage a un stock de balles d'arquebuses parfaitement façonnées, et de poudre supérieure.
  • Recommandées : Aucune.

Compétences diverses :

  • Bonus : Don Artistique, Fabriquant d'Arcs/Flèches, Endurance.
  • Recommandées : Vigilance, Estimation, Sens de l'Orientation, Utilisation des Cordes, Langage des Signes, Signaux Sonores.
  • Interdites : Aucune.

 

Bénéfices spéciaux : En plus de sa spécialisation en arbalète, le moucheur a un bonus de +1 pour toucher. Il tire plus vite que les autres spécialistes comme le montre le tableau des attaques de moucheur.

Niveau Arbalète légère Arbalète lourde
1-6 3/2 1/1
7-12 2/1 3/2
13+ 5/2 2/1

Ces cadences de feu augmentées supposent que le moucheur a le temps de disposer ses carreaux à portée de la main, ce qui diminue le temps nécessaire pour en saisir un. Il n'a ces avantages que pour le type d'arbalète dans lequel il s'est spécialisé.

Lorsqu'il utilise sa propre arme et ses propres carreaux, il peut infliger des dégâts supplémentaires. Dans ses mains, une arbalète légère fait 1d6 points de dégâts contre les créatures de toutes tailles. Une arbalète lourde fait 1d6+1 contre P/M et 1d8+1 contre les créatures plus grandes. Il n'a ces bonus que lorsqu'il utilise son arbalète personnelle, qu'il a construite et qu'il entretient, et les carreaux qu'il a lui­même taillés.

Limitations spéciales : Les moucheurs ne peuvent commencer avec des spécialisations d'armes de poing, et sont limités aux armes courtes, aux dagues et aux haches de jet.

Si un moucheur perd son arbalète personnalisée, ou n'a pas le temps de tailler ses carreaux, il perd sa capacité à augmenter les dégâts. Il ne peut simplement sortir une arbalète construite préalablement ; elle doit d'abord être utilisée pendant 1d4 semaines avant d'être «au point». En plus, tailler un carreau demande une heure, et ils doivent être soigneusement rangés pour ne pas s'émousser.

 

Equipement : Il commence avec l'arbalète de son choix, gratuite.

Signes extérieurs : Ils se distinguent des autres nains par l'attention soutenue qu'ils portent à leurs arbalètes et à leurs carreaux. L'arbalète est faite des matériaux les plus fins et le manche en est souvent gravé de dessins complexes. Les carreaux ont des trajectoires parfaites, et ils marquent les cibles d'une fine cicatrice comme faite au rasoir.

Options de richesse : Les moucheurs commencent avec 5d4 x 10 po, plus leurs arbalètes personnalisées.

Source(s) :
Le Manuel Complet des Nains

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