
Mage solitaire
Description : Les mages solitaires sont des humanoïdes qui ont appris la magie en autodidactes. Bien que ce soient souvent des ermites ou des parias, ils fourniront de l'aide en cas de besoin, même s'ils sont conscients que les mages solitaires ne sont pas généralement perçus comme des personnes de confiance. Ils sont souvent blâmés pour une malchance générale : mauvais temps, récoltes rabougries, lait qui tourne, etc.
Les mages solitaires passent leur temps à bricoler, collectionnent des objets étranges à étudier, font des recherches sur des faits obscurs, tiennent des notes à jour et conduisent de mystérieuses recherches qui poussent les humanoïdes environnants à les craindre. Ils disparaissent parfois pour plusieurs semaines, pour réapparaître avec un conseil unique, un objet extraordinaire, ou une solution expérimentale à un problème local.
Pré-requis : Ce profil peut être pris par tout mage humanoïde, quelles que soient sa race, son sexe ou son alignement. Ce profil demande une Intelligence minimale de 9.
Rôle : Alors que la plupart des autres humanoïdes tendent à laisser le mage solitaire à l'écart, il y a toujours un petit trafic de charmes, toniques, élixirs, philtres d'amour, et ainsi de suite, que le mage solitaire fournit. Un mage solitaire travaillera souvent avec des aventuriers ou les guerriers les plus doués de la communauté, car il lui faut toujours des composantes bizarres et un équipement spécial pour ses recherches. En échange, le mage solitaire donne des conseils, ses connaissances et la bonne potion au bon moment.
Ils prennent souvent des apprentis pour entretenir leur résidence et les assister dans leurs recherches. Les apprentis les plus adeptes deviendront finalement mages solitaires eux-mêmes.
Les fremlins choisissant ce profil sont généralement plus intéressés par la réputation qu'il apporte que par le fait de faire quelque travail que ce soit. Ils tendent aussi à développer des compétences obscures et inutiles, comme souffler des ronds de fumée.
Compétences martiales : Les mages solitaires peuvent utiliser toutes les armes normalement permises aux magiciens.
Compétences diverses :
- Bonus : Herboristerie.
- Requises : Lire/Ecrire.
- Recommandées, générales : Agriculture (jardinage), Cuisine, Allumage de Feu, Bonne Aventure, Observation.
- Recommandées, combattant : aucune.
- Recommandées, prêtre : Premiers Soins.
- Recommandées, magicien : Langue Ancienne, Histoire Locale, Connaissance des Sorts.
- Recommandées, roublard : Déguisement.
- Interdites : aucune.
Equipement : Les mages solitaires peuvent avoir tout l'équipement accessible aux mages normaux, s'il est disponible dans leur région.
Argent de départ : Les mages solitaires commencent avec (1d4+1)x10 po
Bénéfices spéciaux : Un mage solitaire peut créer un antidote pour tout poison. Le distiller prend un jour (si le mage a tout ce dont il a besoin). Le breuvage reste efficace durant trois jours par niveau du mage. La chance de neutraliser effectivement un poison est de 25% +5% par niveau du mage.
Au niveau 7, le mage solitaire peut distiller des potions magiques. La formule de chaque potion doit être recherchée individuellement, suivant les règles du GdM. Pour faire la potion, le mage solitaire doit aussi réunir les ingrédients nécessaires.
Limitations spéciales : Les mages solitaires sont limités aux écoles suivantes : Abjuration, Conjuration, Divination et Enchantement/Charme. Ils peuvent aussi prendre soit Illusion/Phantasme, soit Nécromancie. Ils ne peuvent apprendre aucun sort des écoles interdites.

