
Magicien militant
Description : Le magicien militant est compétent dans les arts magiques et militaires, ce qui en fait un adversaire extrêmement redoutable. Ils peuvent venir de cultures agressives, bellicistes, résolues à conquérir les nations les plus faibles ou de cultures sans cesse assiégées par leurs voisins plus belliqueux, rendant vitale pour leur défense la préparation militaire. Dans tous les cas, un magicien militant considère qu'un corps entraîné est aussi important qu'un esprit entraîné et est fier de maintenir ses compétences de combat aussi aiguisées que ses talents magiques.
Il faut qu'un personnage ait au moins 13 en Force pour être un magicien militant. Les hommes robustes magiciens militants seront plus courants, bien que les femmes magiciennes militantes soient aussi autorisées, à moins que le monde du MD ne les interdise explicitement.
Il est difficile d'abandonner ce profil. Il faut qu'un magicien militant s'abstienne d'utiliser les deux armes qu'il a choisies pendant trois niveaux d'expérience complets. Une fois qu'il a atteint le troisième niveau d'expérience, il perd l'usage de ses deux Compétences Martiales. S'il renonce ensuite à la citoyenneté de sa culture d'origine, il peut réussir à abandonner ce profil.
Prenons par exemple un magicien militant du 5ème niveau avec des Compétences Martiales en épée courte et arc long. S'il s'abstient d'utiliser ces deux armes (et les Compétences Martiales correspondantes), il perd ses Compétences Martiales en épée courte et arc long quand il atteint le 8ème niveau. S'il renonce ensuite à la citoyenneté de sa culture d'origine, il peut abandonner ce profil. S'il utilise ces armes avant d'avoir atteint le 8ème niveau, il faut qu'il recommence et s'abstienne pendant trois niveaux d'expérience supplémentaires (par exemple, s'il utilise sa Compétence Martiale en arc long au 7ème niveau, il devra s'en abstenir jusqu'à ce qu'il atteigne le 10ème niveau, afin d'abandonner ce profil).
Ecoles préférées : Les magiciens militants préfèrent les Écoles avec un excédent de sorts offensifs et défensifs, comme celles d'Abjuration, d'Altération, de Conjuration/Convocation, d'Invocation/Évocation et de Nécromancie.
Ecoles prohibées : Les magiciens militants ne peuvent pas se spécialiser dans les Écoles d'Enchantement/Charme et d'Illusion, puisque leurs cultures tendent à les considérer comme relativement inutiles en combat. Bien que la Divination Majeure ait des utilités en combat, particulièrement dans le domaine de la reconnaissance, on décourage les magiciens militants, mais on ne leur interdit pas, à se spécialiser en Divination.
Rôle : Les magiciens militants sont parmi les citoyens les plus honorés et respectés de leurs sociétés, puisque leur magie puissante en fait des soldats d'un talent exceptionnel. Selon son milieu, le magicien militant peut être un tueur brutal et sauvage, qui se vautre dans la violence du champ de bataille, ou il peut être un combattant héroïque, qui combat avec honneur et n'ôte des vies que lorsque c'est nécessaire.
Un magicien militant pourrait avoir diverses raisons pour rejoindre un groupe d'aventuriers. Il partage peut-être le but du groupe, qui est la défaite d'une force du Mal, ou il pourrait être en train de chercher des trésors pour financer chez lui sa propre armée. Il pourrait souhaiter étudier les techniques de combat d'autres cultures ou il pourrait se faire engager comme mercenaire.
Quelles que soient ses raisons, les talents guerriers du magicien militant devraient beaucoup profiter au groupe. Il fait un excellent chef, mais est aussi capable de suivre des ordres à la lettre, si tant est qu'ils soient donnés par un chef qu'il respecte. Le magicien militant a tendance à préférer l'action à l'inaction et le combat à la négociation. li est sceptique au sujet des gens érudits et philosophes, et n'aura probablement pas de relations intimes avec de tels personnages.
Talents secondaires : Aucun Talent Secondaire n'est recommandé ou requis. Il reçoit son Talent Secondaire soit en choisissant soit en tirant aléatoirement, selon la méthode adéquate à la campagne.
Compétences martiales :
- Requises : (choisissez l'une des suivantes) : hache d'armes, arc (tous), arbalète (toutes), dague, javelot, fronde, lance de fantassin, épée (toutes), marteau de guerre. Elles sont différentes des armes normalement autorisées pour les magiciens, mais sont courantes pour les magiciens militants. Voyez aussi la section Bénéfices spéciaux ci-dessous.
- Recommandées : Aucune.
Compétences diverses :
- Bonus : (Combattant) Endurance.
- Recommandées : (Général) Maîtrise des Animaux, Sens de l'Orientation, Équitation, Natation ; (Magicien) Langues Anciennes ; (Combattant ; celles-ci ne coûtent que 2 unités) Combat Aveugle, Pistage, (Combattant ; celles-ci ne coûtent que 1 unité) Alpinisme, Course, Pose de Collets.
Bénéfices spéciaux : Le magicien militant reçoit gratuitement une Compétence Martiale en bonus ; c'est en plus de sa Compétence Martiale normale. Cette Compétence Martiale en bonus ne lui coûte aucune unité de compétence, mais il faut qu'il la choisisse parmi les armes notées dans la section Compétence Martiale ci-dessus.
De plus, un magicien militant peut acquérir n'importe laquelle des Compétences Diverses de Combattant, qu'on donne dans le Tableau 37 de la page 59 du Manuel des joueurs, pour le nombre d'unités qui est inscrit ; par exemple, si un magicien militant veut la compétence Connaissance des Animaux, cela lui coûte seulement 1 unité au lieu des 2 habituelles pour un magicien.
Limitations spéciales : Un magicien militant est limité dans l'accès aux sorts des diverses Écoles parce qu'il consacre beaucoup de son temps et de son énergie à la maîtrise des compétences militaires. Le tableau ci-dessous dresse la liste des Écoles opposées pour les magiciens militants de chaque spécialité ; il est interdit au magicien militant d'apprendre des sorts de ces Écoles.
| Spécialiste | Ecoles opposées |
| Abjurateur | Illusion Altération Divination majeure |
| Conjurateur | Altération Divination majeure Invocation/Evocation |
| Enchanteur | Invocation/Evocation Nécromancie Divination majeure |
| Devin | Conjuration/Convocation Abjuration |
| Invocateur | Illusion Enchantement/Charme Conjuration/Convocation |
| Nécromancien | Enchantement/Charme Illusion Altération |
| Transmutateur | Nécromancie Abjuration Conjuration/Convocation |
Les mages (non spécialistes) militants sont aussi limités. Le MD peut décider laquelle des limitations suivantes affecte les mages militants dans sa campagne (ne choisissez qu'une limitation) :
- Il est interdit au mage militant d'apprendre des sorts du 8ème et 9ème niveau de n'importe quelle École.
- Le mage militant apprend des sorts comme si son Intelligence était inférieure de deux points à son score réel, comme c'est indiqué dans le Tableau 4, page 16 du Manuel des Joueurs. Cette limitation touche aussi le nombre de langues qu'il peut apprendre, le niveau de sorts le plus élevé qu'il peut lancer, le nombre maximum de sorts par niveau qu'il peut connaître et son immunité contre les sorts. Par exemple, si cette limitation entre en compte pour un mage militant avec un score de 15 en Intelligence, il peut seulement connaître trois langues, lancer des sorts d'un niveau inférieur ou égal au 6ème, il a 55 % de chance d'apprendre un nouveau sort et a un maximum de 9 sorts par niveau.
- Le mage militant ne peut apprendre des sorts que de cinq Écoles. Pour déterminer celles qui ne lui sont pas accessibles, lancez trois fois ld8 avec 1 = Abjuration, 2 = Conjuration/Convocation, 3 = Divination Majeure, 4 = Enchantement/Charme, 5 = illusion, 6 = Invocation/Évocation, 7 = Nécromancie, 8 =Altération. Si le même résultat apparaît deux fois, relancez le dé.
Equipement : Le magicien militant peut acheter tout l'équipement qu'il veut et garder tout l'argent qu'il n'aurait pas dépensé.
Options de richesse : Le magicien militant reçoit les (1d4+1) x 10 po normales comme somme de départ.
Races : Aucune restriction.

