Magicien paysan

Races autorisées :
Demi-elfe, Elfe, Gnome, Humain
Classe(s) de dépendance :
Mage, Illusionniste

Description : Le magicien paysan est un jeteur de sorts aux modestes moyens dont les compétences exceptionnelles et le courage inégalé en ont fait un champion du peuple. Bien que ses talents l'aient placé à part et en aient fait une légende dans sa patrie, il n'oubliera jamais ses racines. Défenseur du peuple ordinaire, il se consacre à la promotion de l'égalité et de la justice. Le magicien paysan est de tous les magiciens celui qu'on rencontre le plus souvent.

Il n'y a pas d'autres caractéristiques requises pour le magicien paysan.

ll n'existe pas de règles spéciales pour abandonner ce profil.

Ecoles préférées : Il n'y a pas d'Écoles préférées pour le magicien paysan, bien qu'on rencontre le plus fréquemment des illusionnistes, des abjurateurs et des invocateurs.

Ecoles prohibées : Il n'y a pas d'Écoles prohibées pour le magicien paysan ; toutefois, il y a moins de nécromanciens et de devins que tout autre spécialiste.

 

Rôle : Le magicien paysan combat au nom du peuple. Il se considère comme le protecteur des gens sans défense, s'opposant activement à toute action du groupe qui menace ou exploite les paysans. Il n'autorisera pas par exemple que son groupe recrute des paysans comme troupes de soutien à moins qu'ils n'en comprennent totalement les risques encourus. Quand un compagnon du magicien paysan marchande avec un homme du peuple pour des biens ou des services, le magicien paysan s'assure que son compagnon paie un prix juste à l'homme du peuple. Quand le groupe récupère un trésor, le magicien paysan demande que les citoyens locaux reçoivent une part équitable s'ils ont aidé le groupe d'une certaine manière ou si le trésor a été récupéré sur leurs terres.

Le magicien paysan voit dans les classes fortunées une raison fondamentale des misères des gens ordinaires, il a donc peu de respect ou de patience pour les nobles et les riches. Outre une injure de ci de là, le magicien paysan évitera probablement de s'associer avec des patriciens dans son groupe.

 

Talents secondaires : Le joueur peut choisir le talent secondaire de son magicien paysan. Le MD pourrait songer à limiter ce choix aux talents qui sont utiles aux paysans, comme Natation ; il est improbable (mais pas impossible) qu'un magicien paysan puisse apprendre l'Héraldique ou l'Étiquette.

Compétences martiales :

  • Requises : (au choix du joueur) : arc (tous), dague, couteau, lance de fantassin, fléchette, fronde.
  • Recommandées : Aucune.

Compétences diverses :

  • Bonus : (une des suivantes, au choix du joueur) : Agriculture, Pêche.
  • Recommandées : (Général) Maîtrise des Animaux, Ferronnerie, Charpenterie, Cordonnerie, Cuisine, Sens de l'Orientation, Allumage de Feu, Maroquinerie, Poterie, Équitation, Maçonnerie, Météorologie, Tissage

 

Bénéfices spéciaux : Dans sa patrie, le magicien paysan recevra toujours gratuitement le gîte et le couvert de la part de ses compatriotes roturiers. Cette courtoisie s'étend aux compagnons du magicien paysan tant qu'il s'en porte garant. Le magicien paysan ne reçoit pas ce bénéfice ailleurs que chez lui, mais il reçoit toujours un ajustement de réaction de +2 de la part des paysans de n'importe quelle culture.

Limitations spéciales : A part les armes, le magicien paysan ne peut posséder qu'un seul objet coûtant jusqu'à 15 po. Hormis cet objet, toutes ses autres possessions devront valoir 10 po ou moins. La valeur totale de ses possessions, incluant l'argent mais excluant les armes, ne peut jamais dépasser 75 po. Tout trésor ou toute possession au-delà de cette limite doit être donné à une cause digne.

 

Equipement : Le magicien paysan peut dépenser son argent pour tout ce qu'il souhaite, en respectant les limitations décrites ci-dessous dans la section "Limitations spéciales".

Options de richesse : Le magicien paysan reçoit seulement (1d4+1) x 5 po comme somme de départ.

 

Races : Aucune restriction.

Source(s) :
Le Manuel Complet du Magicien

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