Magicien sauvage

Races autorisées :
Demi-elfe, Elfe, Gnome, Humain
Classe(s) de dépendance :
Mage, Illusionniste

Description : Le magicien sauvage est le jeteur de sorts d'une tribu isolée, culturellement et technologiquement primitive selon les normes du reste du monde. Bien que ces tribus maintiennent des civilisations fonctionnelles depuis des milliers d'années, leurs traditions, vêtements et coutumes sont si simples que la plupart des étrangers les considèrent comme de grossières brutes.

Il y a diverses tribus primitives de par le monde, depuis les sociétés pacifistes de fermiers et de bergers jusqu'aux chasseurs de têtes et barbares sanguinaires. Tous sont cependant clairement en harmonie avec la nature, partageant un profond respect pour la vie végétale et animale, ainsi qu'une compréhension innée des mystères de la nature.

Pour être un magicien sauvage, il faut qu'un personnage ait des scores minimums de 11 en Force et de 13 en Constitution.

Pour abandonner ce profil, il faut qu'un personnage renonce à son appartenance à sa tribu, et devienne citoyen d'une culture différente. Comme les racines tribales sont profondes, un changement dramatique tel que celui-ci doit être long à venir ; il faut qu'un magicien sauvage ait avancé d'au moins cinq niveaux depuis qu'il a quitté sa tribu et vécu des aventures dans le monde extérieur, avant de rompre les liens avec sa tribu.

Ecoles préférées : Comme leur Constitution à tendance à être exceptionnellement élevée, le magicien sauvage excelle dans les Écoles de Conjuration/Convocation et d'Invocation/Évocation.

Ecoles prohibées : Les magiciens primitifs manquent d'aptitude naturelle pour maîtriser les Écoles d'Abjuration et d'Enchantement/Charme.

 

Rôle : La plupart des membres d'une tribu sont éblouis et impressionnés par la magie, le magicien sauvage occupe donc typiquement au sein de sa tribu une position de grande puissance. S'il n'est pas le chef réel, il est un enseignant ou un consultant de la tribu qu'on respecte. Selon la nature de la tribu, le magicien sauvage est connu sous divers noms, parmi lesquels homme-médecine, mundunugu, wangateur et isangoma.

Le pouvoir du magicien sauvage peut quelques fois oeuvrer contre lui, surtout si sa tribu est exceptionnellement superstitieuse ou si un membre ambitieux de sa tribu complote pour usurper son rôle de chef. Si la tribu devient convaincue que le magicien fraye avec des démons ou réveille des forces ténébreuses qu'on ferait mieux de laisser seules, ils peuvent le renvoyer de la tribu en le menaçant de l'exécuter s'il revient. Il s'agit d'une façon pour le magicien sauvage de rejoindre un groupe d'aventuriers.

Dans une campagne, le magicien sauvage joue le rôle d'un étranger dérouté et intimidé par les mystères du monde "civilisé". Les produits de la technologie, comme les lanternes à huile et les arbalètes, le fascinent et l'effraient aussi. Alors qu'il est chez lui dans les jungles !es plus sombres ou les montagnes les plus traîtres, il n'est pas du tout à l'aise dans les cités et les villes. S'il est d'une tribu relativement pacifiste, il pourrait servir de conscience à son groupe, contestant leur empressement à tuer, leur obsession de la richesse, leur égoïsme et leur système judiciaire inéquitable.

 

Talents secondaires : Le Talent Secondaire du magicien sauvage doit être basé sur l'occupation première de sa tribu ; c'est à dire que si sa tribu est surtout composée de pêcheurs, son Talent Secondaire devra être Pêcheur. D'autres talents possibles comprennent Forestier, Palefrenier, Chasseur et Trappeur/Fourreur.

Compétences martiales :

  • Requises : (une parmi les suivantes, représentant l'arme de prédilection de sa tribu) : lance de fantassin, sarbacane, dague, couteau ou fronde. Sans se soucier de savoir si le magicien sauvage se familiarisera finalement à de nouvelles armes, il préférera probablement l'arme de sa tribu tout au long de sa carrière aventurière.
  • Recommandées : Aucune.

Compétences diverses :

  • Bonus : (Général) Sens de l'Orientation ou Météorologie (au choix du joueur) ; (Combattant) Endurance ou Survie.
  • Recommandées : (Général) Maîtrise des Animaux, Dressage d'Animaux, Allumage de Feu, Pêche, Équitation, Utilisation des Cordes, Natation ; (Combattant, unités doubles) Connaissance des Animaux, Fabrication d'Arcs et de Flèches, Chasse, Alpinisme, Course, Pose de Collets, Pistage ; (Prêtre, unités doubles) Premiers Secours, Histoire Locale ; (Roublard, unités doubles) Saut, Funambulisme, Acrobatie ; (Magicien) Herboristerie, Religion. Un magicien sauvage ne peut pas prendre Étiquette ou Héraldique lors de sa création.

 

Bénéfices spéciaux : Le magicien sauvage reçoit l'une des facultés spéciales de la liste ci-dessous. On choisit cette faculté à la création du personnage et elle ne peut plus être changée.

  • 1. Le magicien sauvage peut fabriquer un talisman protecteur une fois par semaine. Le talisman est une petite bourse d'herbes suspendue à une corde de cuir placée autour du cou du sujet. Le talisman dote le porteur d'une protection contre le mal identique aux effets du sort de magicien du 1er niveau. Le talisman protège continuellement pendant un jour complet, après quoi les herbes se désintègrent. Dissipation de la magie ou un sort similaire annule définitivement la magie de ce talisman en particulier. ll ne faut pas moins d'une heure au magicien sauvage pour fabriquer un talisman.
  • 2. Une fois par semaine, le magicien sauvage peut construire une petite copie d'une victime quelconque de son choix. La copie mesure environ 15 centimètres de haut, est faite de cire et ressemble grossièrement à la forme de la victime. Elle doit aussi contenir une mèche de cheveux, un ongle, ou un autre morceau de matière organique de la victime. Il faut une heure à un magicien sauvage pour fabriquer une copie. Toutes les fois où le magicien sauvage coupe une partie de la copie, y plante une épingle ou l'attaque de toute autre façon, la copie subit 1-4 points de dégâts. La victime qui est représentée par la copie subit le même nombre de dégâts, sans tenir compte de la distance entre la copie et la victime (il faut toutefois que la victime se trouve dans le même plan d'existence que la copie). Chaque type de dégâts sur la copie fait 1-4 points de dégâts ; le magicien sauvage doit donc prendre garde à ne pas détruire la copie, puisque la brûler, l'écraser ou la jeter dans des sables mouvants ne ferait quand même que 1-4 points de dégâts. La copie se désintègre quand l'une de ces conditions survient :
    • La copie a encaissé 10 (ou plus) points de dégâts.
    • On lance <em ou un sort identique sur la copie.
    • ll s'est passé une semaine depuis la création de la copie.
  • 3. Une fois par semaine, le magicien sauvage est capable de prédire les chances générales de succès d'une entreprise importante en interprétant un présage suite à l'observation des conditions naturelles environnantes. Pour être réceptif à un présage, il faut que le magicien ne fasse rien d'autre que se concentrer pendant un tour sans être interrompu ; si sa concentration est rompue, il ne peut pas essayer d'interpréter un présage avant une autre semaine. Après son tour de concentration, il étudie les environs en quête d'un présage : un étang qui clapote, un regroupement de nuages, un essaim d'insectes ou les nervures d'une feuille, sont autant de sources de présage possibles.
    Un magicien consulte généralement un présage avant de partir en voyage, de s'engager dans une bataille importante, ou de se lancer dans toute autre tâche significative. Si le MD a connaissance de l'action proposée, le présage doit révéler les renseignements appropriés ; par exemple, si le groupe pense à explorer un bâtiment abandonné, alors que le MD sait qu'il contient un spectre, le résultat doit être un mauvais présage. Dans les situations où le MD n'a pas de renseignements sur lesquels fonder son jugement, lancez 1d10 et consultez le tableau suivant.
  • d10 Résultat
    1-2 Mauvais présage : Le groupe ne doit pas entreprendre cette tâche ce jour-ci. S'ils ignorent le présage, tous les membres du groupe subiront une pénalité de -1 aux jets "pour toucher" et aux jets de sauvegarde pour le reste de la journée, leurs chances de rencontres seront doublées, et on appliquera un ajustement de réaction de -3 à toutes les rencontres.
    3-4 Il existe un grand danger : Si le groupe continue, leurs chances de rencontres seront doublées pour le reste de la journée et on appliquera un ajustement de réaction de -3 à toutes les rencontres. Les adversaires reçoivent un +1 pour toucher.
    5-7 Présage neutre : Les renseignements sont vagues. On n'applique aucun ajustement particulier.
    8-9 Présage favorable : La vitesse de déplacement des membres du groupe est augmentée de 50 % pour le reste de la journée, et les adversaires reçoivent un -1 pour toucher.
    10 Présage de bon augure: On applique tous les effets du présage favorable ; de plus, tous les membres du groupe gagnent un +1 pour tous leurs jets de sauvegarde effectués durant le reste de la journée.

Limitations spéciales : L'apparence et les manières étranges du magicien sauvage poussent les étrangers à être prudent à son égard. Il subit donc un ajustement de réaction de -2 de la part de tous les PNJ qui ne sont pas de sa propre tribu (les PJ peuvent réagir comme ils le souhaitent, mais ils devraient rapidement s'habituer au sauvage et l'accepter comme un égal).

 

Equipement : La seule arme que le magicien sauvage puisse acheter au départ est celle de sa tribu (voir Compétence martiale). Il faut qu'il dépense tout l'argent qui lui reste lors de sa création ; il ne peut pas garder toute somme non dépensée. Il peut seulement acheter de l'équipement qui serait normalement disponible pour sa tribu ; par exemple, sa tribu a probablement des herbes, des noisettes, des filets de pêche et des radeaux qui sont disponibles, mais il est peu probable qu'elle ait des chaînes, des lanternes, des sabliers ou des loupes. Le MD a le dernier mot au sujet de l'équipement qui est disponible pour n'importe quel magicien sauvage particulier.

Options de richesse : Le magicien sauvage débute avec seulement (ld4+1) x 5 po. A mesure que la campagne progresse, il aura l'opportunité d'acquérir plus de trésors, et c'est à son joueur de voir s'il en apprécie la valeur ou s'il les rejette comme s'ils ne valaient rien (un magicien sauvage pourrait par exemple accepter de l'or mais avoir une croyance superstitieuse qui demanderait qu'il rejette les gemmes).

 

Races : Aucune restriction.

Source(s) :
Le Manuel Complet du Magicien

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