
Mage bandit
Description : Le mage bandit est un humanoïde qui a appris la magie et l'utilise pour son profit à couvert de la loi, ou en tout cas hors d'atteinte des autorités locales. En combinant les tendances naturelles de voleur des humanoïdes avec ses sorts de mage, un mage bandit peut survivre et devenir riche par illusion, tromperie et connaissance des sorts. Les mages bandits s'engagent dans une activité de voleur spécifique, banditisme ou cambriole. Ils ajoutent à leurs compétences physiques et de voleur le lancement de sorts pour égarer les voyageurs ou pénétrer dans des lieux gardés.
Pré-requis : Ce profil n'est accessible qu'aux races humanoïdes suivantes : centaures, fremlins, voadkyns, minotaures, hommes hybrides, ogres mages et saurials. Les mages bandits peuvent être des deux sexes, mais doivent choisir un alignement non bon. Les membres de ce profil doivent avoir une Dextérité minimale de 9.
Rôle : Les mages bandits opèrent rarement au sein des structures d'une tribu humanoïde. Ce sont des solitaires qui ont quitté la tribu pour céder à l'appel de la magie. Pour compléter leurs études, ils ont appris à voler et dépouiller, et utilisent dorénavant la magie et le vol pour survivre. Bien qu'ils soient solitaires, les mages bandits opèrent fréquemment de concert. Comme les hommes-médecines, les mages bandits conseillent souvent les chefs de bandes de hors-la-loi - et mènent parfois de telles bandes, laissant les conseils à d'autres.
Ils sont souvent au service de mages maléfiques et d'autres qui sont aux frontières de la société. Ils s'associent parfois à de tels personnages pour apprendre plus de magie. Bien que tous ne soient pas spécifiquement maléfiques, ils opèrent tous en dehors des lois locales - qu'elle soient humaines, demi-humaines ou humanoïdes.
Les mages bandits qui rejoignent un groupe de PJ n'ont pas abandonné leur vie criminelle, ils ont juste décidé de rejoindre un groupe pour utiliser leurs talents de manière plus structurée. Tout groupe d'aventuriers a besoin des services de mages et voleurs. Le mage bandit leur apporte les deux sous forme d'un seul personnage humanoïde.
Certains mages bandits volent aux riches pour donner aux pauvres (du moins un peu de ce qu'ils volent), alors que d'autres deviennent voleurs pour se remplir les poches. Les mages bandits n'aiment pas le combat et sont fortement désavantagés lors de confrontations physiques. S'ils ne peuvent gagner par magie, duplicité ou ruse, ils opèrent généralement une retraite stratégique. ll y aura toujours un autre voyageur à dépouiller ou une forteresse à pénétrer, il vaut dès lors mieux courir, se cacher, et attendre un meilleur jour que de s'opposer à un adversaire trop puissant.
Compétences martiales : Ils peuvent utiliser toutes les armes accessibles aux mages.
Compétences diverses :
- Bonus : Camouflage.
- Requises : Lire/Ecrire (commun).
- Recommandées, générales : Comédie, Mendicité, Sens du Danger, Baratin, Baluchonnage, Equitation (terrestre).
- Recommandées, combattant : aucune.
- Recommandées, prêtre : aucune.
- Recommandées, magicien : Langues (modernes), Lire/Ecrire, Connaissance des Sorts.
- Recommandées, roublard : Estimation, Déguisement, Jeu, Lecture sur les Lèvres, Funambulisme, Ventriloquie.
- Interdites : Combat Aveugle, Combat à l'Etroit, Combat Naturel, Combat Sauvage. Ils ne peuvent jamais acquérir ces compétences.
Equipement : Les mages bandits peuvent utiliser toutes les armes et l'équipement qui sont permis aux mages.
Argent de départ : Le mage bandit démarre avec (1d4+1)x10 po.
Bénéfices spéciaux : Les mages bandits acquièrent leurs compétences de voleur sans payer de point supplémentaire. De plus, le mage bandit peut apprendre l'argot des voleurs comme langue.
Limitations spéciales : Aucune.

