Maréchal

Races autorisées :
Humain
Classe(s) de dépendance :
Paladin

Description : Le maréchal est un maître cavalier ayant une affinité naturelle pour les montures de toutes espèces. Lui et sa monture sont des compagnes inséparables, leur lien spécial transcendant plus que l'amitié.

Pré-requis : Un maréchal doit avoir une Sagesse minimale de 14.

Hiérarchie : Quelconque.

Rôle : Un maréchal sert souvent comme soldat de cavalerie, éclaireur ou guide. Quel que soit son devoir, il reste avec sa monture ; il rechigne à pénétrer dans des passages souterrains ou tout autre site que sa monture ne peut traverser aisément. Il préfère dormir près de sa monture, ne dormant duns une auberge ou un hospice que si aucune alternative n'est possible. La vie de sa monture lui importe plus que la sienne ; sans hésitation, il lui donnera sa dernière goutte d'eau ou son dernier repas.

Comme un maréchal passe tant de temps avec sa monture, ses compagnons peuvent le percevoir comme timide ou manquant d'humour. Mais un maréchal apprécie aussi la compagnie des humains, si on prend un peu soin de lui. il est généralement ouvert à la conversation et à l'amusement. Combattant agressif et tacticien astucieux, le maréchal est un ajout intéressant à tout groupe partant en aventures

Symbole : Tout symbole suggérant un cheval ou une autre monture.

 

Talents secondaires : Palefrenier, Chasseur.

Compétences martiales :

  • Requises : Un maréchal commence avec seulement trois points de compétences martiales. Un de ces points doit être assigné à une lance (tout type).
  • Recommandées : Quelconques.

Compétences diverses :

  • Requise : Equitation (terrestre ou en vol, suivant le type de fidèle destrier).
  • Recommandées : Maîtrise des Animaux, Dressage d'Animaux, Chasse.

 

Armure/Equipement : Standard. Dès qu'il pourra se le permettre, le maréchal achètera une barde complète pour sa monture (de préférence en cuir).

Fidèle destrier : Un maréchal peut choisir son type de destrier. Bien qu'un maréchal mâle ne puisse choisir de licorne, il peut choisir tout autre type de destrier. Deux options s'ouvrent au maréchal :

  • 1) Il peut choisir son destrier en début de carrière, s'il a 4 DV ou moins. Il arrive dans les conditions décrites au chapitre 2 ; contrairement aux autres paladins, le maréchal peut avoir son fidèle destrier au niveau 1.
  • 2) S'il préfère un destrier de plus de 4 DV, il peut mettre de côté jusqu'à la moitié des PX qu'il gagne pour atteindre le chiffre indiqué par la table ci-dessous. S'il veut par exemple un destrier griffon, il doit économiser 64.000 PX. Une fois les 64.000 PX économisés, il peut rechercher son destrier comme indiqué dans le chapitre 2.
    DV du destrier Equivalent PX TACO
    1 0 19
    2 2 000 19
    3 4 000 17
    4 8 000 17
    5 16 000 15
    6 32 000 15
    7 64 000 13
    8 125 000 13
    9 250 000 11
    10 500 000 11
    11 750 000 9
    12 1 000 000 9
    13 1 250 000 7
    14 1 500 000 7
    15 1 750 000 5
    16 2 000 000 5

 

Capacités améliorées des destriers. Indépendamment de l'espèce du destrier, le maréchal peut améliorer ses capacités en lui assignant jusqu'à la moitié des PX qu'il gagne. Comme la table ci-dessus le montre, en gagnant ces PX, la monture gagne des DV. Si par exemple, le maréchal a un cheval de guerre léger (2 DV), les premiers 2.000 PX affectés à la monture ne la changent pas. Quand le total ajouté atteint 4.000 PX, le cheval gagne un dé de vie et devient une créature de 3 DV.

En augmentant ses dés de vie, les capacités de la monture se modifient comme suit :

  • En gagnant son premier dé de vie supplémentaire, le destrier devient loyal bon. Son score d'Intelligence est aussi augmenté de +2 de manière permanente.
  • Le destrier combat comme un monstre d'un nombre de dés de vie équivalent. La table ci-dessus donne ces informations tirées du GdM.
    Un destrier peut gagner un total de 10 DV par rapport à son total de départ, jusqu'à un maximum de 16 DV. Investir 1.000.000 PX dans un cheval de guerre lui confère un maximum de 12 DV, alors qu'investir 2.000.000 PX dans un griffon lui donne un maximum de 16 DV. Si le destrier est tué, ces PX sont perdus ; notez, toutefois, que des souhaits et autres sorts puissants peuvent ressusciter des destriers morts.

Bonus aux jets de sauvegarde. La monture fait ses jets de sauvegarde comme un guerrier du même nombre de DV, elle utilise les chiffres non modifiés de la table 5 du chapitre l du Manuel Complet du Paladin (un cheval de guerre léger amené à 12 DV doit faire 7 ou plus pour réussir un jet de sauvegarde contre la Paralysie). Quand le maréchal monte son destrier, toutefois, ce dernier bénéficie du bonus standard de +2 aux jets de sauvegarde du paladin (ce qui nous amène à 5 ou + pour un jet de sauvegarde/paralysie d'un destrier de 12 DV). De plus, si un sort ou une attaque magique affecte automatiquement le cavalier et son destrier, ce dernier réussit automatiquement son jet de sauvegarde si le maréchal réussit le sien.

Bénéfices spéciaux :

Inspection : Un maréchal peut reconnaître la valeur relative de tout cheval, pégase, griffon ou autre monture. S'il passe au moins 5 rounds à inspecter visuellement la monture et réussit un jet de Sagesse, il peut dire s'il est de faible prestance (1/3 ou moins des pv possibles pour ce type de monture), moyenne prestance (1/2 ou moins des pv), ou prestigieux (2/3 ou plus des pv maximum possibles). Toute monture qu'un maréchal choisit aura +2 pv/DV (jusqu'au maximum possible).

Limitations spéciales :

Violations de principes : Un maréchal commet une violation de principe s'il laisse commettre un mauvais traitement à une créature de même type que son fidèle destrier.

Il enfreint aussi ses principes s'il se sépare de son destrier, volontairement ou non, pour plus d'une semaine. En plus des pénalités normales suivant une violation de principes, le maréchal subit un -2 à tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de compétences tant qu'il n'a pas rejoint son destrier.

Vendre ou acheter volontairement le destrier constitue un acte maléfique, résultant en la perte permanente du statut de maréchal, comprenant toutes les capacités spéciales du profil et de paladin.

Deuil : Si son destrier meurt pour une autre raison qu'une cause naturelle, le maréchal subit un -2 à ses jets d'attaque, de sauvegarde et de compétences pour un minimum d'une semaine. Ces malus subsistent tant que le maréchal n'a pas accompli une quête (choisie par le MD) pour venger la mort de son destrier.

Source(s) :
Le Manuel Complet du Paladin

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