Maître-lames

Races autorisées :
Demi-elfe, Humain
Classe(s) de dépendance :
Barde

Spécialité : Assassin/espion/maître d'armes.

Qualification : Les maîtres-lames doivent avoir une Dextérité de 13 ou plus, une Intelligence de 13 minimum et un Charisme de 15 ou plus.

Maître-lamesDescription : Les maîtres-lames sont des artisans, experts dans le maniement des armes blanches. Tout le monde a déjà vu un maître-lames en action dans une foire ou une fête foraine. Ce sont eux les lanceurs de couteaux qui crèvent des ballons les yeux bandés, et les avaleurs de ces sabres incurvés si proches de ceux qu'utilisent les pirates sans foi ni loi qui écument les mers.

Les maîtres-lames réalisent aussi d'extraordinaires démonstrations d'armes et de maîtrise en faisant danser différentes armes tout autour de leur corps avec une précision mortelle. Les maîtres-lames orientaux sont peut-être les plus doués pour cette forme d'art très particulière. Avec des armes comme le bâton en trois parties, le nunchaku ou le katana, les maîtres-lames réussissent de fabuleuses démonstrations de maniement rapide d'armes, comme des passes d'attaque et de défense, des katas, ou des danses rituelles. Mais les maîtres-lames occidentaux ne sont pas moins impressionnants lorsqu'ils font virevolter rapidement des épées courtes, des bâtons ou des faucilles autour d'eux.

En plus de ces démonstrations de rapidité de maniement d'armes, les maîtres-lames effectuent également de lentes et gracieuses danses, qui demandent des mouvements et un minutage incroyablement précis. Ces danses sont faites de pointes, de fentes avant, de bonds, d'arcs gracieux, etc.

S'il y a une manière spectaculaire de porter une arme, de la lancer ou d'en faire une démonstration, le maître-lames saura y faire mieux que quiconque.

Rôle : Les maîtres-lames ont la grande réputation d'être les maîtres d'armes les plus redoutables du pays. Cela est généralement loin d'être vrai. N'importe quel guerrier est plus compétent que la plupart des maîtres-lames pour combattre des ennemis avec succès. Les maîtres-lames ne comprennent pas les manoeuvres martiales offensives et défensives, et ils ne connaissent pas non plus la position des points vitaux du corps. Ils peuvent toutefois être très efficaces dans bon nombre de combats, vu que leurs attaques sont véritablement spectaculaires et fascinantes.

Imaginez ce que penserait un orque s'il se retrouvait piégé dans une grotte ne possédant que deux issues, chacune bloquée par un homme. Le premier (un guerrier) porte une armure de plates et arbore calmement une épée longue. Le second (un maître-lames) est revêtu d'une solide armure de cuir cloutée noire, et tient une hallebarde. Tous deux s'avancent vers ce malheureux orque, mais le maitre-lames se met a faire tournoyer de plus en plus vite sa hallebarde de manière agressive, montrant ainsi sa parfaite maitrise de son arme. Quel ennemi l'orque choisira-t-il d'affronter ?

Les maîtres-lames sont de précieux alliés au sein d'un groupe car leurs démonstrations étonnantes peuvent avoir des effets non négligeables sur la résolution et le moral de leurs adversaires.

Pour chaque maitre-lames qui choisit une vie d'aventurier il y en a un autre qui remplit le rôle d'assassin. Les maitres-lames font des tueurs parfaits : ils savent comment escalader un mur, lancer des sorts de magicien et manier n'importe quelle arme. De plus, les maîtres-lames peuvent se servir de leur personnage d'artiste pour glaner des informations et même se faire inviter pour un spectacle dans la demeure de leur victime.

 

Talents secondaires : Armurier, Fabrication d'Arcs/de Flèches, Joueur, Forge d'Armes.

Compétences martiales :Au moins la moitié des unités de compétence d'un maître-lames doit être dépensée dans l'une de ces trois-la: épée (n'importe laquelle), dague, couteau. Par ailleurs, les maîtres-lames ne peuvent dépenser qu'une seule unité dans une compétence d'arme de projectile (une arme qui ne peut être utilisée dans un combat de mêlée). Cette restriction ne concerne pas la lance de fantassin ou la hache, qui peuvent être employées à la fois comme projectile et en mêlée

Compétences diverses :

  • Bonus : Lecture/Ecriture (langue maternelle), Histoire Locale, Combat Aveugle, Jonglerie.
  • Recommandées : Ferronnerie, Fabricant d'Arcs/de Flèches, Déguisement, Poésie, Forge d'Armes.

 

Armure/Equipement : Pour compléter leur image de scène d'hommes redoutables et mystérieux, les maîtres-lames se vêtent souvent d'un costume sombre, allant même jusqu'à porter un masque, un voile sur le visage ou un couvre-chef noir. Leurs armes sont toujours parfaitement entretenues et extrêmement bien polies pour qu'elles fassent un maximum d'effet lors des représentations. Voir un homme vêtu de noir profond en train de manier des lames d'argent étincelantes est certainement une vision impressionnante.

 

Bénéfices spéciaux :

Démonstration d'armes : Pour que cette compétence produise un effet, le maître-lames doit faire tournoyer une arme autre qu'un projectile autour de lui. L'observateur doit se trouver suffisamment près du maître-lames pour pouvoir voir la démonstration (par ex., un sort de ténèbres en annule les effets). La démonstration n'a aucun effet sur ceux qui sont déjà engagés dans un combat au corps à corps, car ils sont trop occupés pour prêter une quelconque attention au spectacle. De plus, la démonstration d'armes ne fonctionne que sur les créatures possédant une intelligence basse (5) ou plus, et qui savent manier une arme ou ont déjà vu quelqu'un le faire (il est impossible d'impressionner un limon vert en faisant tourner une dague entre ses doigts). De même, une créature très intelligente qui n'aurait jamais vu une arme de sa vie ne sera pas intimidée par la démonstration du maitre-lames.

En faisant tournoyer autour de lui une arme de mêlée ou de jet, un maitre-lames peut affecter le moral et le courage des autres. Une telle démonstration d'adresse, de précision et de grâce mortelle fait baisser le moral des adversaires de 2 points (mais ne demande pas un test de moral immédiat) et inspire les alliés en leur donnant un bonus de +1 à leurs jets d'attaque.

La démonstration doit durer un round complet sans interruption. Durant cette période, si une attaque réussit contre le maitre-lames ou si celui-ci rate un jet de sauvegarde, la démonstration est annulée.

On ne peut faire qu'une seule démonstration d'armes par rencontre ; ses effets durent un round par niveau du maitre-lames

Cette compétence exige beaucoup de place ; elle ne peut pas être effectuée dans un couloir étroit. Plus précisément, le maître-lames doit pouvoir se tenir debout les bras tendus en tenant ses armes, et faire bouger ses bras dans tous les sens sans rencontrer d'obstacle.

Maniement d'armes : Les maîtres-lames s'entraînent et font leurs spectacles avec des armes dans les deux mains. Même si tous les voleurs sont autorisés à attaquer avec deux armes (voir le MdJ, chapitre 9), les maitres-lames n'ont aucune pénalité à leur arme principale et seulement un malus de -2 au jet d'attaque de leur arme secondaire.

Les maîtres-lames sont considérés comme ambidextres. Ils peuvent tirer à l'arc aussi bien de l'une ou l'autre main. Ils peuvent porter une épée dans l'une ou l'autre main et ils peuvent lancer des dagues avec les deux main - tout cela sans pénalité.

Lorsqu'un maître-lames essaie d'attraper une petite arme qui est lancée contre lui, le jet d'attaque est lancé en utilisant le niveau du maître-lames comme bonus (voir la compétence de Jonglerie).

Lancer d'adresse : Bien que ce talent s'appelle "lancer d'adresse", il fonctionne aussi bien pour les projectiles que pour les armes de lancer. Le lancer d'adresse permet à un maître-lames de réaliser des tirs groupés (comme au chapitre 9 du GdM). La pénalité habituelle de -4 est baissée de 1 point tous les cinq niveaux d'expérience du maitre-lames (arrondir a l'entier supérieur). Ainsi, les maîtres-lames de niveau 1 à 5 n'ont qu'une pénalité de -3, ceux de niveau 6 à 10 n'ont qu un malus de -2, et ainsi de suite.

Comme les maîtres-lames savent lancer des armes les yeux bandés, ils étendent la compétence de Combat Aveugle aux armes de jet et aux projectiles (sur une portée maximale de 9 mètres).

Moulinets défensifs/offensifs : Les moulinets défensifs et offensifs font partie de toute bonne démonstration d'armes. Ils ont également d'autres usages.

Un moulinet défensif est une forme spécialisée de parade (voir chapitre 9 du MdJ) dans laquelle le maître-lames fait tournoyer son arme afin de créer un bouclier mortel autour de lui. Un maître-lames ne peut pas attaquer tant qu'il effectue un moulinet défensif. La classe d'armure du maître-lames est baissée de la moitié du niveau du maître-lames (arrondir au-dessus) pendant cette manoeuvre. De plus, toute créature qui lance une attaque de mêlée contre le maître-lames doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ; faute de quoi, elle subira des dégâts égaux à la moitié du niveau du maître-lames (arrondir au-dessus ; les dégâts sont limités au maximum de dégâts de l'arme, en incluant les bonus éventuels de cette dernière). On ne peut faire qu'un seul moulinet défensif par combat ; il dure au maximum un nombre de rounds égal au score de Constitution du maître-lames. Si celui-ci est touché par une attaque, sa concentration est troublée, ce qui met fin au moulinet défensif.

Le moulinet offensif est une manoeuvre autrement plus menaçante. Le maître-lames réalise une redoutable démonstration d'adresse visant un adversaire en particulier. Le moulinet doit durer un round entier, au cours duquel le maître-lames ne peut pas attaquer (ni bénéficier d'aucun ajustement de sa classe d'armure, contrairement au moulinet défensif). Lors du round suivant, le maître-lames fait un jet d'attaque normal. S'il touche, la victime doit réussir un test de moral, faute de quoi elle essaiera de rester au moins à trois mètres du maître-lames (en reculant pour attaquer d'autres membres du groupe du maître-lame, ou bien en prenant ses jambes à son cou si le maître-lames est le seul adversaire possible). On ne peut essayer qu'un seul moulinet offensif sur une même créature. De plus, le maître-lames ne doit pas avoir été déjà blessé par cette créature avant de l'attaquer avec un moulinet offensif (une créature ne craindra pas quelqu'un qu'elle a déjà blessé). C'est une condition difficile a remplir, car la créature dispose d'un round entier pour attaquer pendant que le maître-lames en est à son premier round de son moulinet offensif. Les moulinets offensifs ne marchent que sur les créatures d'une Intelligence basse (5) ou plus.

Si le moulinet du maître-lames est interrompu (volontairement ou bien par une attaque réussie de l'adversaire), le maître-lames ne peut pas attaquer ce round-là.

Limitations spéciales : Contrairement à la plupart des autres bardes, les maîtres-lames ne gagnent pas au 10ème niveau la compétence de savoir utiliser toutes les sortes d'objets magiques écrits. Les maîtres-lames étudient en effet les armes, pas les parchemins, les cartes ou les livres.

Notes : Même si les maîtres-lames ne bénéficient d'aucun bonus a leurs jets de dégâts ou d'attaque, et même s'ils combattent comme des roublards, ils n'en restent pas moins parmi les combattants les plus spectaculaires que vous ayez jamais rencontré ou joué.

Source(s) :
Le Manuel Complet du Barde

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