
Herboriste
Même lorsqu'il a épuisé tous ses sorts, ce prêtre peut encore faire office de guérisseur. L'herboriste elfe peut apaiser la fièvre et soigner les blessures avec rapidité et efficacité.
Rôle : Chaque herboriste doit sélectionner le terrain avec lequel il est le plus familier ; lorsqu'il s'en éloigne, ses capacités perdent de leur efficacité.
Talents secondaires : Fermier, Forestier.
Compétences martiales :
- Bonus : Faucille.
- Recommandées : Instruments contondants, arc long, lasso, filet.
Compétences diverses :
- Bonus : Premiers secours, Herboristerie.
- Recommandées : Allumage de feu, Religion, Utilisation des cordes, Tissage.
Equipement : Mis à part ses fioles et ses ingrédients conservateurs, l'herboriste possède le même équipement que tous les autres aventuriers.
Signes distinctifs : Les herboristes sont des gens tout ce qu'il y a de plus banals, modestes, studieux, peu sociables et totalement dévoués à leur métier.
Capacités spéciales : Sur le terrain qu'ils ont choisi, les herboristes fonctionnent quasiment à la perfection. Ils peuvent restaurer 1d4 points de dégâts à toute créature blessée, à condition de réussir à l'atteindre dans un délai de quatre rounds après sa blessure. Grâce à leurs efforts, celle-ci se remettra deux fois plus rapidement que la normale (voir le Manuel des Joueurs, page 66.
Les herboristes possèdent une connaissance presque parfaite des herbes qui poussent sur leur type de terrain. Ils peuvent dénicher même les plus rares d'entre elles, à condition qu'on leur en laisse le temps. Seuls les druides connaissent plus les plantes que les herboristes.
Enfin, tous les cinq niveaux, les herboristes peuvent rajouter un terrain à la liste de ceux qu'ils connaissent déjà ; à condition toutefois d'avoir suffisamment voyagé à l'extérieur de leur domaine pour que le MD les y autorise. Sur ce nouveau terrain, ils bénéficieront de tous les avantages déjà cités ; mais il leur faudra acquérir encore cinq niveaux de plus avant de pouvoir identifier toutes les plantes sans la moindre erreur.
Limitations spéciales : Les herboristes maîtrisent parfaitement le type de terrain qu'ils ont choisi. Malheureusement, dès qu'ils s'en éloignent, ils se retrouvent un peu perdus. Un herboriste loin de son terrain habituel, qui essaie de soigner quelqu'un par des moyens non magiques, doit faire un jet sous sa compétence d'Herboristerie avec un malus de -2. En cas d'échec, il à 25% de chance que la plante qu'il ait ramassée soit vénéneuse.
Les herboristes ne concoctent jamais de poison. Bien qu'ils disposent des compétences nécessaires, ils préfèrent les utiliser pour guérir que pour tuer. Ils ne manipulent de poisons que pour rechercher les antidotes correspondants. Tout herboriste qui préparerait un poison pour l'utiliser contre un être vivant perdrait immédiatement toutes les capacités de son profil.
Contraintes monétaires : L'herboriste commence sa carrière avec 3d6 x 10 po (de 30 à 18). Il ne subit aucune restriction quant à l'usage qu'il en fait.
Sous-races suggérées : Elfe aquatique, haut-elfe, elfe sylvain.

