
Héraut
Spécialité : Linguiste/orateur.
Qualification : Les scores normaux de caractéristique. Les demi-humains peuvent devenir hérauts jusqu'au 6ème niveau.
Description : Les hérauts gagnent leur vie en découvrant tout ce qui est caché. Si une famille royale a un secret bien gardé, un héraut le découvrira certainement. Le héraut est un des personnages cruciaux dans les conflits de territoire et de pouvoir qui opposent les royaumes. Un bon héraut sait exactement qui est en train de comploter contre son roi et pourquoi.
Les hérauts sont sûrs d'eux et connaissent les moindres subtilités des convenances sociales. Ils recueillent souvent leurs informations au cours des cérémonies royales, comme les bals ou d'autres célébrations. On les prend souvent pour des nobles ; de ce fait, ils n'ont aucun problème pour franchir l'obstacle de la garde à l'entrée. Les hérauts s'habillent toujours des vêtements les plus à la mode et les plus chers. Ils aiment beaucoup la soie et les couleurs vives. Les manières si assurées et légèrement arrogantes du héraut lui confèrent un certain pouvoir de séduction auprès des personnes de sexe opposé.
Une chose est certaine: les hérauts sont parmi les plus habiles en communication de leur région. Ils connaissent des dizaines de langues, maîtrisent un vocabulaire compliqué, savent reconnaître le village de provenance d'une personne à sa façon de parler, et savent lire pratiquement tout ce qui leur tombe sous la main.
Rôle : Il y a deux sortes de hérauts. Les premiers voyagent d'un lieu â un autre en transmettant les nouvelles sur son passage. Ils monnayent leurs récits de voyage et les nouvelles qu'ils recueillent à ceux qui souhaitent les écouter. La plupart des gens du peuple ne sachant ni lire ni écrire, c'est à ces hérauts qu'il incombe de raconter les événements locaux.
Le deuxième type de héraut est secrètement au service d'un roi. C'est la fonction du héraut de Sa Majesté de découvrir les complots ourdis contre le roi ou sa famille. Un héraut royal a l'esprit vif et la langue bien pendue. Les hérauts de cette envergure ont souvent une réputation qui les précède. Ils sont reconnus et craints par leurs ennemis. Ils doivent donc essuyer de temps en temps une tentative d'assassinat à des moments peu propices (comme une boule de feu à retardement sous le lit). Les membres de la cour royale les emploient souvent pour présider les tournois de joute, pour annoncer l'arrivée d'importants émissaires étrangers et comme conseiller privé.
Un héraut peut se tourner vers une vie d'aventurier pour plusieurs raisons. L'une des principales est le fait que l'on peut raconter de fabuleuses histoires à partir de telles expéditions. Le mot "nouvelles" a un sens élargi dans un monde de campagne, et les récits d'un vaillant groupe de héros bravant des horreurs inconnues rentrent parfaitement dans cette catégorie, avec l'avantage supplémentaire d'attirer plus de monde que les commérages locaux.
Un héraut royal peut être envoyé par son roi pour une mission secrète d'espionnage - par exemple, pour découvrir si la rumeur selon laquelle ChateauZhentil se prépare à soulever les orques dans le sud est fondée. Bien souvent, les talents de communication d'un héraut se révéleront précieux dans de telles missions.
Talents secondaires : Palefrenier, Chasseur, Joaillier, Enlumineur/Peintre, Scribe.
Compétences martiales :Les hérauts n'ont aucune restriction dans ce domaine.
Compétences diverses :
- Bonus : Etiquette, Héraldique, Histoire Locale, Lecture/Ecriture.
- Recommandées : Langues. (Anciennes ou Vivantes), Instrument de Musique (de la famille des cors). Au moins la moitié des unités de compétences diverses d'un héraut doit être dépensée pour l'apprentissage de langues.
Armure/Equipement : Standard.
Bénéfices spéciaux :
Identification des rumeurs : Les hérauts sont toujours bien informés sur leur environnement, et ont développé les talents nécessaires pour rester au fait des évènements locaux. A chaque fois que l'on détermine des rumeurs pour les personnages-joueurs, un héraut apprendra deux fois plus de choses qu'un personnage normal. Les hérauts savent également reconnaître la véracité d'une rumeur. On fait un test de Charisme ; s'il réussit, le héraut sait si la rumeur est vraie ou fausse. Même s'il n'y a pas de tableau de rumeurs dans une aventure, le MD devrait fabriquer au moins une rumeur tous les trois niveaux du héraut, et l'informer de ces rumeurs au début de l'aventure.
Informations locales : Après avoir fureté un peu dans une zone habitée, un héraut est capable d'apprendre qui sont les personnages importants, à quoi servent la plupart des bâtiments, quelle est la qualité de certains établissements, etc. Il faut au héraut un jour par 1.000 habitants pour recueillir une bonne base d'informations. Bien sûr, un héraut peut concentrer son attention sur un quartier particulier de la ville ou des environs et accomplir sa tâche bien plus rapidement.
Une fois que le héraut a reconnu le terrain, il peut se souvenir du nom d'un important personnage officiel s'il réussit un test d'Intelligence. Si le test réussit avec une pénalité de -2, il peut identifier la personne s'il la voit. Ce test peut aussi être utilisé si le joueur du héraut veut glaner d'autres renseignements locaux, come où on peut trouver la meilleure cuisine de la ville, quels faubourgs sont dangereux la nuit, à quelle heure a lieu la relève de la garde, ou bien quel est le sage le plus réputé pour être fiable. Si le test donne 20, le héraut croit qu'il détient l'information recherchée, mais le MD doit en fait inventer de fausses histoires pour le joueur.
Le MD doit manier ce talent avec précaution. On devrait appliquer des pénalités en fonction de la portée locale de l'information. Il est peu probable qu'un héraut puisse connaître le nom d'un citoyen normal dans une grande ville (on peut appliquer une pénalité de -10). En revanche, le nom du cheval du roi est une information qui a de bonnes chances d'être connue (pas de pénalité).
Communication de base : On l'a dit, les hérauts sont des experts en langues. En fait, ils peuvent souvent communiquer avec les races d'Intelligence basse ou plus et qui ont un langage parlé, même si le héraut ne connaît pas ce langage précis. Pour se faire comprendre, le héraut mélange certains morceaux et petits bouts de racines essentielles de mots, certains gestes universels et plusieurs expressions usuelles. Pour que le héraut puisse réaliser cette difficile communication, "l'auditeur" doit être à moins de trois mètres, clairement visible, et il ne doit y avoir aucune distraction possible (comme un combat, par exemple).
Le succès a lieu si un jet de "lire des langues inconnues" réussit (même si la communication prend rarement une forme écrite). On doit faire des jets distincts pour transmettre et pour recevoir des idées. Il est donc possible qu'un héraut puisse comprendre un être sans pouvoir lui communiquer ses propres idées (ou vice versa).
Persuasion des foules : Un héraut peut influencer l'humeur d'une foule en leur relatant des nouvelles et des rumeurs locales véridiques (ou légèrement déformées). Pour cela, le héraut doit connaître le langage de la foule. Pour déterminer l'humeur d'une foule ou son opinion sur un sujet donné, utilisez le tableau 59 du GdM.
Après 1d10 minutes, les auditeurs des paroles du héraut doivent tirer un jet de sauvegarde contre la paralysie, avec une pénalité de -1 tous les trois niveaux du héraut. Ceux qui échouent voient leur réaction modifiée d'un degré en faveur de l'opinion du héraut. Ceux qui réussissent ont leur réaction ajustée d'un cran dans le sens contraire.
Un héraut peut essayer de persuader une foule de ne plus manger à la taverne du Chien Ecorché tant que les oeufs de dragon ne seront pas revenus au menu, ou bien de jeter des pierres au cruel cocher Tornack, ou bien encore d'aller piller les greniers locaux. Bien entendu, les réactions ne peuvent être modifiées que d'un niveau par cette méthode. Par exemple, si tout le monde se moque de savoir que Tornack fouette cruellement ses chevaux, le héraut réussira au mieux à convaincre les gens de bien réfléchir avant d'utiliser les chariots du cocher pour transporter leurs marchandises.
Limitations spéciales : Aucune.

