Héros local

Races autorisées :
Demi-elfe, Humain, Petite-gens
Classe(s) de dépendance :
Guerrier, Paladin, Rôdeur

Description : Le héros local est le "gars du coin qui a réussi", le combattant du bourg qui se bat et va en aventure pour le plaisir du peuple de sa région natale. Le héros local est le type le plus courant de guerrier que l'on trouve errant et s'aventurant dans le pays ; chaque village a, ou a eu, le sien dans sa mémoire vivante.

Il n'y a pas d'exigence au niveau des scores de caractéristiques pour être un héros local.

 

Rôle : Dans les aventures, le héros local est le compagnon qui n'oublie pas que ses racines sont dans la campagne et dans la terre. Il peut être un rebelle contre la couronne dans un pays où les paysans sont particulièrement opprimés ; il peut être le garçon de ferme qui devient un puissant général ; il peut être le fils d'un noble (élevé secrètement par des paysans) qui grandit pour accomplir une ancienne prophétie ; mais dans tous les cas, il se souvient de ses origines et s'efforce d'améliorer le sort de sa famille et de sa communauté natale.

 

Talents secondaires : Le joueur peut choisir le talent secondaire de son personnage.

Compétences martiales :

  • Requises : Aucune.
  • Recommandées : Le joueur peut choisir les compétences martiales de son personnage, mais ne peut prendre aucune compétence que le MD estime être inhabituelle pour les paysans de son monde de campagne. Les épées courtes, les lances, les arcs, les armes de fantassins, etc. sont toutes fortement appropriées ; les armes de cavalier, les armes d'hast exotiques, les lances, les épées longues, les tridents et les armes de ce genre ne le sont pas. Cette restriction ne joue que lors de la création du personnage ; après tout, il peut tout à fait apprendre n'importe quelle compétence martiale pour laquelle il reçoit un entraînement.

Compétences diverses :

  • Bonus : agriculture ou pêche (choix du joueur), météorologie ou connaissance des animaux (choix du joueur).
  • Recommandées : n'importe laquelle appartenant aux compétences du groupe Général.

 

Equipement : Le héros local peut dépenser ses fonds initiaux de la manière dont il l'entend, mais il ne peut avoir plus de 3 po avant de commencer à jouer.

 

Bénéfices spéciaux : Quoi qu'il ait fait ou quoi que l'on puisse penser de lui, le héros local dispose toujours d'un abri et souvent d'autres aides quand il se trouve dans sa propre communauté. A moins qu'on sache qu'il ait blessé quelqu'un de sa propre communauté, il trouvera toujours des gens pour l'héberger, le cacher, lui et ses compagnons, aux yeux de la loi, le ravitailler en nourriture et boisson ainsi que du peu d'armement qui peut être chapardé ici ou là (en général des dagues), et même lui fournir des aides - des jeunes 0 niveau qui veulent devenir comme leur héros.

 

Limitations spéciales : Comme le héros local est considéré comme un chef et un héros par les gens de sa terre natale, ils lui demanderont fréquemment son aide. Dès que le village subit des pertes humaines du fait de prédateurs nocturnes, dès que le seigneur d'un village se transforme en dangereux tyran, dès qu'un citoyen local est jeté en prison et jugé pour quelque chose qu'il n'a pas fait, les citoyens se tournent vers lui pour trouver de l'aide. S'il les repousse, il perd leur respect et subit un -2 à la réaction vis-à-vis de tous les paysans de la contrée jusqu'à ce qu'il soit de nouveau dans les bonnes grâces de sa communauté natale.

 

Options de richesse : Le héros local a droit aux 5d4 x 10 po standards.

 

Races : Le héros local est un genre de personnage typiquement humain ; il est également approprié pour des petites-gens, et pour les demi-elfes vivant parmi les humains. Mais aucune autre race de demi-humains ne devrait avoir de héros local à moins que le MD ne décide que leurs cultures sont très semblables à la société rurale humaine.

 

Source(s) :
Le Manuel Complet du Guerrier

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