Orbes des dragons - 2/ Interprétation

Type :
Artefacts et objets uniques
Générique

Insertion dans la campagne

Les Orbes des dragons sont parmi les plus étranges artefacts que l'on peut trouver dans cet ouvrage, ce qui explique qu'il faille faire très attention avant de les utiliser.

Pour commencer, il faut prendre leur nombre en considération. Douze Orbes font bien plus qu'un seul artefact, et il serait surprenant qu'une campagne puisse survivre si on lui intègre tous ces objets. Il est évident que les personnages ne devraient jamais avoir la totalité des Orbes (ni même la moitié) dans leurs fontes en même temps !

Deuxièmement, les dragons sont différents d'une campagne à l'autre, pour la bonne et simple raison que leur comportement et leur personnalité peuvent varier du tout au tout. Comme les Orbes renferment l'esprit de dragons morts depuis longtemps, le MD doit s'attacher à leur concocter une personnalité en accord avec celle des autres dragons de la campagne. Nous vous en présentons douze dans les pages qui suivent, mais il existe bien d'autres possibilités.

Enfin, il reste le problème des pouvoirs des objets. Aucun autre artefact n'est sans doute aussi variable que les Orbes des dragons. En plus de la personnalité de chacun (qui détermine la manière dont les pouvoirs se manifestent), les Orbes sont également distingués par leur couleur et leur catégorie d'âge. Il y en a un par catégorie d'âge, chacune de ces dernières représentant une couleur. Le MD doit donc mêler ces trois facteurs (l'âge, la couleur et la personnalité) afin de parvenir à un ensemble de pouvoirs adaptés à sa campagne.

Pour ce qui est du nombre, les Orbes des dragons apparaissent presque toujours individuellement. Les personnages trouvent ainsi l'un de ces artefacts, deux tout au plus, et c'est tout. Le MD concocte une aventure qui s'achève par la découverte, l'utilisation et/ou la destruction d'un Orbe. Il peut faire référence à l'existence d'autres objets similaires, mais sans les intégrer à sa campagne. Il faut sélectionner avec soin l'Orbe que l'on désire utiliser, à la fois pour ce qui est de sa personnalité et des pouvoirs qu'il offre aux PJ.

De nombreuses histoires s'accommodent aisément de la présence d'un seul Orbe. L'artefact peut, par exemple, être nécessaire pour venir à bout d'un dragon qui dévaste la région, offrir à un royaume menacé l'avantage nécessaire pour repousser une invasion d'orques ou encore parvenir à jeter un sort bien spécifique pouvant mettre un terme à la malédiction qui frappe un PJ ou un PNJ.

Il est plus difficile d'imbriquer les unes dans les autres une série d'aventures conçues pour utiliser la totalité des Orbes. Les personnages peuvent, par exemple, découvrir l'un des artefacts, que leur adversaire malfaisant leur dérobe aussitôt. Pour vaincre cet ennemi, ils doivent trouver un autre Orbe, plus puissant que le premier. Ils pistent ainsi plusieurs artefacts (du plus faible au plus fort) jusqu'à finalement trouver celui dont ils ont besoin. Mais leur tâche ne sera pas aisée vu que leur adversaire possède déjà l'un des Orbes et a donc l'avantage sur eux dans cette chasse à l'artefact.

Le problème, dans ce cas, c'est que chaque aventure doit monter en puissance par rapport à la précédente. Trouver et utiliser chaque Orbe doit être chaque fois plus ardu et demander davantage d'héroïsme de la part des PJ (bien qu'il soit tout de même possible de calmer un peu le jeu par moments). Certains artefacts sont gardés par de terribles monstres, d'autres cachés de manière extrêmement astucieuse, d'autres encore demandent que les joueurs fassent appel à leur matière grise et à leurs facultés d'interprétation plutôt qu'aux muscles des personnages. Et à moins que le MD ne parvienne à concocter des aventures particulièrement variées, les joueurs risquent vite de se lasser ("Chouette! Un autre Orbe des dragons !" ).

Pour les MD prêts à se dépenser sans compter, il est possible de faire jouer la totalité des Orbes d'une manière vraiment particulière. Dans ce cas, il faut commencer par créer (de toutes pièces) un monde de campagne articulé autour de huit royaumes majeurs (environ) que se partagent diverses races. Le pouvoir de chaque royaume repose sur un Orbe des dragons, et toute la logique de cet univers (les guerres, la diplomatie et les forces et fa iblesses relatives de chaque contrée) repose sur les artefacts. Les royaumes possédant un Orbe inférieur à celui de leurs voisins doivent en permanence se méfier d'eux ou s'allier entre petits pour résister aux grands. De la même manière, ceux qui détiennent les plus puissants artefacts sont sans doute de véritables empires auxquels les autres sont inféodés. Les possesseurs des artefacts sont peut-être tous maléfiques, à moins que certains ne soient bons. Le MD doit définir tout cela avant de pouvoir lancer sa campagne.

Une fois les détails réglés, il convient de centrer l'action sur les Orbes restants. Le fait de récupérer un (ou plusieurs) des quatre artefacts restants mettra forcément en péril l'équilibre politique de la campagne. Naturellement, chaque roi ou empereur désire s'emparer de ces Orbes perdus tout en empêchant les autres d'en faire autant, ce qui fait naître moult possibilités de conflits, de diplomatie et d'intrigues. Il est possible que les personnages ne voient pas un seul Orbe au cours de la campagne, mais les objets auront toujours une influence sur les événements qui se produisent autour d'eux.

Quelle que soit la ma nière dont le MD choisit d'utiliser les Orbes, les PJ ne doivent pas être autorisés à les garder. Peut-être la meilleure solution consiste-elle à récupérer l'un des artefacts et à le donner au roi de façon à ce que la contrée tout entière bénéficie de la protection de l'objet. Les personnages ont ain si la satisfaction du devoir accompli sans conserver l'Orbe. Les dragons sont, eux aussi, extrêmement intéressés par ces artefacts, et il est possible qu' ils exigent que les PJ leur remettent tous ceux qu'ils trouvent. Il se peut également que les personnages doivent détruire un Orbe par trop dangereux, et puis, les voleurs existent, alors autant faire appel à eux.

Méthodes de destruction suggérées

  • Le dragon peut être libéré si quelqu'un se sacrifie et accepte de se retrouver piégé à sa place dans l'Orbe (il faut pour cela u tiliser un sort de réceptacle magique).
  • Les douze Orbes doivent être broyés simultanément sous la Grande Meule des Dieux.
  • Il faut aller à la recherche des créateurs des Orbes, à l'aube des temps, pour leur demander comment détruire les objets.
Source(s) :
Le Livre des Artefacts

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