Orbes des dragons - 3/ Pouvoirs

Type :
Artefacts et objets uniques
Générique

Pouvoirs

Comme cela est indiqué ci-dessus, les Orbes des dragons sont définis par trois facteurs distincts : leur couleur, leur âge et leur personnalité. La couleur détermine le type de pouvoirs auquel chaque artefact peut avoir accès, tandis que l'âge indique à quel niveau de maîtrise ils sont employés et la personnalité de quelle manière il est possible de les utiliser (et comment ils sont révélés au possesseur de l'objet). Ce dernier facteur affecte également la nature de la malédiction qui frappe le propriétaire de l'Orbe.

En plus des pouvoirs variant en fonction de leur âge et de leur couleur, les Orbes possèdent quelques propriétés communes que leur confère leur statut de puissants objets magiques. Comme ceux des autres artefacts, ces pouvoirs sont, soit constants, soit invoqués.

Pouvoirs communs

Constants. Quiconque se trouve à moins de 3 mètres d'un Orbe prend le TACO, la CA et les jets de sauvegarde du dragon emprisonné dans l'artefact (qui sont tous calculés en fonction de l'âge et de la couleur de l'objet). Ceux qui bénéficient de ces avantages sont également immurùsés contre le souffle des dragons de même type que celui de l'Orbe.

Tous les Orbes peuvent communiquer télépathiquement avec les créatures qu'ils voient (dans un rayon de 20 mètres). Les personnalités enfermées sont également conscientes de ce qui les entoure et capables de détecter une créature cachée ou invisible (comme un dragon normal de leur catégorie d'âge). C'est ensuite la personnalité de l'artefact qui détermine si l'information est communiquée au personnage.

Invoqués. Chaque Orbe fonctionne comme une boule de cristal un peu particulière permettant d'entrer en contact avec n'importe quel autre Orbe (il faut toutefois connaître l'identité de ce dernier pour que cela soit possible).

En touchant l'artefact et en prononçant le mot de commande approprié, il est possible d'invoquer les pouvoirs suivants, dont la puissance est déterminée par l'âge et la couleur de l'artefact : souffle du dragon emprisonné (trois fois par jour) et génération de l'aura de terreur d'un dragon (trois fois par jour). Le possesseur de l'objet peut également jeter les sorts (et utiliser les facultés spéciales) spécifiques au dragon en question.

Enfin, chaque Orbe permet à son possesseur d'utiliser un pouvoir de domination contre tout dragon de même couleur, distant de moins de 100 mètres. La victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts, mais au lieu du malus de -2 normalement imposé par le sort (qui prend aussi logiquement en compte les ajustements de Sagesse), le jet n'est ici modifié que par la différence d'âge entre l'Orbe et le dragon agressé. Plus la personnalité emprisonnée est âgée, plus les chances de succès sont donc élevées. Par exemple, si l'artefact renferme l'esprit d'un vieux dragon rouge (catégorie d'âge 8) et que l'on s'en sert pour en attaquer un juvénile (catégorie d'âge 4), ce dernier verra son jet de sauvegarde pénalisé de -4. Si les forces en présence avaient été inversées, le jet de sauvegarde aurait été à +4.

Le possesseur de l'artefact peut tenter de dominer tous les dragons se trouvant à portée, mais il lui est impossible d'attaquer plus de 1 adversaire par round. Ce pouvoir peut être utilisé à volonté.

Pouvoirs liés à la couleur

Un dragon de couleur différente est enfermé dans chaque Orbe. Les douze possibilités existantes sont les suivantes : argent, blanc, bleu, bronze, cuivre, airain, noir, nuages, ombre, or, rouge et vert. Tous les pouvoirs de ce type d oivent être invoqués et sont utilisables dans les limites indiquées pour chacun d'eux.

Pour vous faciliter la vie, le nombre de dés de vie de base de chaque dragon est indiqué entre parenthèses juste après la couleur.

  • Argent. (15 DV) L'Orbe du dragon d'argent est capable de soigner. Une fois l'an, il peut ressusciter 2d10x10 morts dans un rayon de 100 mètres. Toutes les dépouilles que l'on cherche à affecter doivent être présentes au moment où le pouvoir est utilisé. Lorsque l'on tente de rappeler d'entre les morts des PJ ou des PNJ importants, il faut effectuer normalement les jets de survie à la résurrection. Pour ce qui est des gens normaux, considérez qu'ils reviennent tous à la vie. Le pouvoir de l'artefact fait également la distinction entre amis et ennemis, ce qui est particulièrement utile lorsque l'on cherche à ramener à la vie une unité éliminée en plein combat.
  • Blanc. (11 DV) Lorsque le possesseur de l'Orbe invoque ce pouvoir, tous ses alliés situés dans un rayon de 100 mètres sont pris d'une véritable frénésie guerrière. Ils combattent alors sans prendre garde à leur propre survie, tant est grande leur envie de massacrer l'ennemi. En termes de jeu, cela se traduit par 2 dés de vie supplémentaires, un bonus de +2 au TACO, aux dégâts et à tous les jets de sauvegarde, ainsi qu'une immunité contre les charmes, les illusions et la terreur. Ce pouvoir n'est guère conseillé pour les PJ, mais il peut rendre une unité de combat proprement terrifiante. Il est utilisable une fois par mois.
  • Bleu. (14 DV) Le personnage peut cracher un éclair rebondissant d'un adversaire à un autre, à la manière du sort chaîne d'éclairs. Il est possible de toucher autant de cibles que l'Orbe a de DV, mais contrairement au sort, les dégâts infligés restent constants du début à la fin. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour.
  • Bronze. (14 DV) Le possesseur de cet Orbe peut faire appel au pouvoir d'interrogation de l'imago une fois par mois. Mais quelle que soit l'entité contactée, cette faculté ne permet jamais d'obtenir le moindre renseignement sur l'endroit où se trouvent les autres artefacts (ni sur les pouvoirs de ces derniers).
  • Cuivre. (13 DV) Les dragons de cuivre sont par nature espiègles, et cet Orbe peut générer une version particulièrement puissante du sort suggestion de masse. Le pouvoir est centré sur l'artefact et affecte une surface de 10 mètres de rayon. Toutes les créatures (autres que le possesseur de l'Orbe) prises dans la zone dangereuse sont automatiquement affectées si elles ont moins de dés de vie que le dragon (pas de jet de sauvegarde). Celles qui ont davantage de DV ne sont en rien menacées par la suggestion de masse. Le pouvoir doit se conformer à toutes les règles concernant le sort du même nom (la suggestion doit donc être compréhensible et raisonnable). Il peut être utilisé une fois par semaine.
  • Airain. (12 DV) Dès qu'il prononce le mot de commande, le personnage fait apparaître un cercle de poussières solaires. Ce pouvoir est utilisable une fois par mois.
  • Noir. (12 DV) S'il connaît le mot de commande approprié, le possesseur de l'Orbe peut déclencher une tempête acide dans un rayon de 30 mètres. Cette tourmente persiste durant 1 round par dé de vie du dragon et inflige les dégâts suivants : 1d4 points lors des trois premiers rounds, 1d6 au cours des trois suivants, et 1d8 par la suite. La tempête acide ne peut être appelée qu'une fois par mois.
  • Nuages. (14 DV) Il suffit de toucher cet artefact pour faire apparaître une tempête vengeresse. Contrairement au sort de quête du même nom, le temps de formation ne dure que 1 round. Ce pouvoir est utilisable une fois par mois.
  • Ombre. (12 DV) Le pouvoir de cet Orbe lui permet d'aller chercher l'essence du Demi-Plan des Ombres, une région particulièrement dangereuse du Plan Éthéré. Une fois par an, le possesseur de l'objet peut envoyer une région du Plan Primaire dans le Demi-Plan des Ombres. La zone affectée occupe un diamètre de 100 mètres par dé de vie du dragon emprisonné, l'Orbe se trouvant nécessairement en son centre. Lorsque le mot de commande est prononcé, l'artefact, son propriétaire et les environs partent aussitôt dans le Demi-Plan des Ombres. La région transportée de la sorte reste en ce lieu inquiétant pendant 1 an, à la suite de quoi elle revient sur le Plan Primaire. Mais tant qu'ils se trouvent sur le Demi-Plan des Ombres, les individus déplacés de la sorte risquent de se faire attaquer par les résidents de l'endroit (dragons d'ombre, ombres lentes, molosses d'ombre et pire encore). Tous les moyens permettant de voyager entre les plans permettent de se rendre du Primaire au Demi-Plan des Ombres (en passant le plus souvent par le Plan Éthéré).
    Sur le Plan Primaire, la zone arrachée est remplacée par de la matière issue du Demi-Plan des Ombres : des voiles de ténèbres toujours changeants qui l'emplissent totalement. Et de la même manière que les habitants du Plan Primaire sont déplacés par ce sort, les monstres du Demi-Plan des Ombres peuvent également être transportés, et pourquoi pas s'attaquer par la suite à la région du Plan Primaire dans laquelle ils sont arrivés.
  • Or. (16 DV) Cet Orbe a le pouvoir de contrôler tous les autres dragons. C'est là une faculté qu'il n'est possible d'invoquer qu'une seule et unique fois par an. Quand le mot de commande est proféré, l'artefact appelle un nombre de dragons égal à son nombre de DV + 1d6. Ces grands reptiles sont du même âge que l'esprit enfermé dans l'Orbe, mais leur couleur est déterminée par le MD. Tous doivent être convoqués en même temps. Ils servent fidèlement le possesseur de l'artefact pendant 3d6 jours et obéissent de leur mieux aux instructions qui leur sont communiquées. Ils rejettent toutefois tout ordre qu'ils jugent futile ou suicidaire, ou qui les pousse à attaquer d'autres dragons de leur espèce. Il est possible de les appeler pour qu'ils combattent au côté d'une armée opposée à un adversaire bien plus nombreux (ils peuvent, en effet, faire basculer l'issue de la bataille par leur simple présence), mais ils refusent de s'affronter entre eux si on le leur ordonne (par exemple, dans l'espoir de réduire le nombre de dragons existant). Par contre, s'il est impossible d'obliger un dragon rouge de se jeter sur l'un de ses congénères, cela ne le gêne en rien de s'en prendre, par exemple, à un bleu.
    Au terme des 3d6 jours indiqués, les dragons retrouvent leur libre arbitre. Contrairement à ce qui se produit dans la plupart des convocations, ils ne cherchent pas alors à se venger de celui qui les a appelés, car ils considèrent que quiconque possède l'Orbe a le droit de leur imposer une telle servitude temporaire. Mais si jamais l'individu qui les a fait venir venait par la suite à tomber entre leurs griffes, il ne faudrait pas qu'il s'attende à ce qu'ils fassent preuve de clémence. Les dragons maléfiques le tueront vraisemblablement sans autre forme de procès, tandis que ceux qui sont d'alignement bon auront de bonnes chances de lui demander un service égal à celui qu'ils lui ont rendu.
  • Rouge. (15 DV) Le pouvoir de l'Orbe du dragon rouge est le plus terrifiant de tous, ce qui explique qu'il n'est utilisable qu'une fois par an. Dès que le mot de commande est prononcé, l'artefact libère un rayon d'énergie qui s'enfonce jusqu'au coeur de la Terre. 2d12 heures plus tard, le sol est secoué par un violent tremblement de terre. Les secousses ne cessent de croître, et un volcan émerge à l'endroit exact où le rayon a frappé le sol. Il entre aussitôt en éruption et surgit lentement de terre, devenant une véritable montagne au bout de plusieurs semaines. La dévastation frappe une zone de 1000 mètres de rayon par dé de vie du dragon rouge enfermé dans l'Orbe. Toutes les constructions du secteur (villes, routes, châteaux, etc.) sont détruites et les édifices magiques (s'il y en a) doivent réussir un jet de sauvegarde contre choc violent pour éviter le même sort. Les temples ont, quant à eux, droit à un jet de sauvegarde contre les feux magiques. Les bâtiments qui survivent au désastre deviennent de petits îlots de stabilité. Par exemple, un temple situé au centre du cône pourrait se retrouver perché en équilibre au bord du cratère du volcan. S'il se trouve un peu plus loin, il a sans doute échappé par miracle à la coulée de lave qui a ravagé tous les environs.
  • Vert. (13 DV) Le pouvoir de cet Orbe n'est efficace qu'en forêt ou dans les régions boisées. Lorsque son propriétaire le lui ordonne, il laisse échapper un rayon d'un vert repoussant. Cette attaque a une portée de 100 mètres et peut atteind re un arbre par DV de l'artefact. Tous les arbres touchés sont instantanément transformés en tertres errants. Ces monstres ne sont pas contrôlés par le possesseur de l'Orbe. Ils continuent d'exister durant 24 heures si on ne les a pas tués avant. Ce pouvoir est utilisable une fois par mois.

Pouvoirs liés à l'âge

Les pouvoirs des Orbes varient en fonction de leur couleur, mais aussi de la catégorie d'âge du dragon enfermé à l'intérieur. L'âge modifie le résultat de la plupart des pouvoirs des artefacts (par exemple, les dégâts délivrés par le souffle, les sorts maîtrisés et même parfois la zone d'effet du pouvoir lié à la couleur). Mais un âge avancé confère également un nombre toujours plus important de pouvoirs aléatoires.

La table ci-dessous indique à quel type de pouvoirs l'Orbe peut prétendre, ainsi que le modificateur devant être pris en compte lorsque l'on détermine les effets des autres pouvoirs de l'artefact.

    Orbe du Nouveau-Né (nouveau-né, -6 DV) : 1 pouvoir de la Table 12 : CombatOrbe de la Première Mue (très jeune, -4 DV): 1 pouvoir de la Table 12 : Combat ; 1 pouvoir de la Table 17: Élémentaires (air) Orbe des Premières Écailles (jeune, -2 DV) : 2 pouvoirs de la Table 12 : Combat ; 1 pouvoir de la Table 17: Élémentaires (air)
  • Orbe du Dragonet (juvénile, +0 DV) : 2 pouvoirs de la Table 12 : Combat ; 2 pouvoirs de la Table 10 : Abjurations
  • Orbe du Drake (jeune adulte, + 1 DV) : 2 pouvoirs de la Table 15 : Détection ; 2 pouvoirs de la Table 12 : Combat ; 1 pouvoir de la Table 10 : Abjurations
  • Orbe du Serpent (adulte, +2 DV) : 2 pouvoirs de la Table 12 : Combat ; 1 pouvoir de la Table 22 : Bonne fortune ; 2 pouvoirs de la Table 10 : Abjurations
  • Orbe du Dragon (âge mûr, +3 DV) : 2 pouvoirs de la Table 12 : Combat ; 1 pouvoir de la Table 18 : Élémentaires (feu) ; 1 pouvoir de la Table 22 : Bonne fortune ; 1 pouvoir de la Table 15 : Détection
  • Orbe de l' Amasseur d'Or (Vieux, +4 DV) : 3 pouvoirs de la Table 12 : Combat ; 1 pouvoir de la Table 23 : Soins ; 1 pouvoir de la Table 24 : Immunités
  • Orbe du Grand Serpent (très vieux) : 3 pouvoirs de la Table 12 : Combat ; 2 pouvoirs de la Table 10 : Abjurations ; 1 pouvoir de la Table 23 : Soins ; 1 pouvoir de la Table 27 : Déplacement
  • Orbe du Drake de Feu (vénérable) : 3 pouvoirs de la Table 12 : Combat ; 2 pouvoirs de la Table 10 : Abjurations ; 1 pouvoir de la Table 23 : Soins ; 1 pouvoir de la Table 27 : Déplacement ; 1 pouvoir de la Table 24 : Immunités
  • Orbe du Vieux Ver (ver) : 3 pouvoirs de la Table 12 : Combat ; 2 pouvoirs de la Table 24 : Immunités ; 1 pouvoir de la Table 27 : Déplacement ; 1 pouvoir de la Table 31 : Puissance personnelle ; 1 pouvoir de la Table 18 : Élémentaires (feu)
  • Orbe du Dragon Éternel (grand ver) : 4 pouvoirs de la Table 12 : Combat ; 3 pouvoirs de la Table 24 : Immunités ; 2 pouvoirs de la Table 31 : Puissance personnelle ; 1 pouvoir de la Table 27 : Déplacement ; 1 pouvoir de la Table 18 : Élémentaires (feu) ; 1 pouvoir de la Table 22 : Bonne fortune

Malédiction. Les Orbes ne s'accompagnent que des plus simples malédictions qui soient, mais ce sont également les plus dangereuses. Comme chaque Orbe est occupé par l'esprit d'un dragon, quiconque le touche s'expose à deux attaques : la possession et la transformation. Quelle que soit sa personnalité, l'artefact tente de transformer son maître en dragon de la même couleur que lui, tout en prenant le contrôle de son corps. Si l'Orbe parvient à mener son entreprise à bien, le dragon est enfin libre, tandis que l'âme de son ancien maître va se perdre dans le néant.

Source(s) :
Le Livre des Artefacts

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