Insignes de puissance - Mal

Type :
Artefacts et objets uniques
Générique

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Couronne du Mal

Constants. Quiconque porte la Couronne bénéficie de la Force d'un géant du feu (For 22 : +4 pour toucher, +10 aux dégâts).

Invoqués. Le possesseur de l'artefact peut jeter animation des morts au contact (une fois par jour).

Aléatoires. 1 pouvoir de la Table 33 : Protection.

Malédiction. La Couronne ne peut être utilisée que par les individus particulièrement maléfiques. Les personnages d'alignement neutre la touchant pour la première fois subissent 5d6 points de dégâts, sans jet de sauvegarde (à l'exception de ceux qui sont neutres mauvais et qui, eux, ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour demi-dégâts). Les personnages bons risquent, pour leur part, de perdre tout bonnement la vie s'ils ne réussissent pas un jet de sauvegarde contre la mort et subissent tout de même 5d6 points de dégâts en cas de succès. Même chez les individus d'alignement mauvais, seuls ceux qui sont chaotiques peuvent faire appel à l'intégralité des pouvoirs de la Couronne. Pour les autres, seul le pouvoir constant fonctionne.

Les dieux du Mal sont naturellement pervers, aussi ont-ils conçus la Couronne de manière à ce que son porteur ne puisse jamais répondre à la moindre question sans mentir. Peut-être cela a-t-il été fait pour que le champion du Mal ne puisse être interrogé, à moins qu'il s'agisse tout simplement d' un caprice. Le porteur de l'artefact peut dire la vérité de son propre chef, mais il se sent obligé de mentir dès qu'on l'interroge.

Sceptre du Mal

Invoqués. Sur ordre de son porteur, l'artefact fonctionne comme un sceptre de terreur (sans risque de perte de Charisme).

Aléatoires. 2 pouvoirs de la Table 28 : Attaque.

Malédiction. Comme tous les Insignes du Mal, le Sceptre a été conçu pour les individus d'alignement mauvais, et tous les autres sont affectés de la même manière que par la Couronne lorsqu'ils le touchent. Même les individus d'alignement mauvais doivent être chaotiques s'ils veulent pouvoir utiliser tous les pouvoirs constants du Sceptre. Pour les autres, cet artefact est juste un sceptre de terreur.

Il est dans la nature du Mal que le possesseur du Sceptre se considère bien vite comme le maître du monde. Seuls les dieux ou demi-dieux sont immunisés contre ce pouvoir vu que leur puissance personnelle est déjà supérieure. Les individus qui se retrouvent ainsi bouffis d'importance sont incapables d'accepter le moindre compromis. Le porteur du Sceptre doit toujours être le premier et le meilleur, et tous ceux qui s'opposent à un moment ou un autre à lui (qu'il s'agisse de ses ennemis ou de ses alliés) doivent reconnaître sa supériorité s'ils ne veulent pas finir écrasés. En fait, plus l'opposition est grande et plus le personnage éprouve le besoin de la vaincre.

Orbe du Mal

Constants. Lorsque l'Orbe est présenté, il permet à son porteur de commander tous les morts-vivants distants de moins de 10 mètres. Ces créatures restent sous le contrôle du personnage tant qu'elles demeurent dans la zone d'effet, et pendant 1d4 + 1 heures après qu'elles l'ont quittée. Les morts-vivants suivent à la lettre toutes les instructions du possesseur de l'artefact (même ceux qui sont doués de pensée).

Aléatoires. 2 pouvoirs de la Table 26 : Sorts mineurs.

Malédiction. Comme les autres Insignes du Mal, l'Orbe ne se laisse toucher que par les individus d'alignement mauvais. Les autres sont affectés de la même manière que s'ils étaient entrés en contact avec la Couronne du Mal. Même parmi les individus d'alignement mauvais, seuls ceux qui sont chaotiques peuvent utiliser tous les pouvoirs de l'Orbe, les autres étant limités au pouvoir constant.

En outre, l'Orbe cherche à accumuler les possessions matérielles, et, plus particulièrement, les objets magiques. Avant qu'il soit possible d'utiliser son pouvoir constant, il faut lui sacrifier un objet magique permanent (qui peut être un objet à charges). Dès qu'il touche l'Orbe, l'objet tombe en poussière. Il faut toutefois nécessairement que l'objet sacrifié appartienne au possesseur de l'artefact, ce dernier refusant de s'activer si on le fait, par exemple, entrer en contact avec l'armure magique de quelqu'un d'autre. Les objets sacrifiés de la sorte sont perdus à tout jamais et même les dieux ne peuvent les faire réapparaître. Une fois l'Orbe activé de la sorte, son pouvoir constant fonctionne pendant 24 heures d'affilée.

Résonance (deux objets). Lorsqu'un individu possède deux des Insignes du Mal, il en tire des avantages accrus. Dès qu'il obtient le second artefact, il gagne 1 niveau d'expérience, ses points d'expérience arrivant à mi-chemin du total nécessaire pour atteindre le niveau supérieur. Le personnage bénéficie aussitôt de tous les avantages accompagnant le niveau gagné. Ce pouvoir ne se manifeste qu'une seule et unique fois au sein d'un même groupe (à moins que le premier propriétaire ne décède). Même si les objets sont volés puis récupérés et confiés à un autre membre du groupe, le niveau de ce dernier n'évolue pas.

Le fait de posséder deux des trois Insignes du Mal permet également d'utiliser les pouvoirs suivants : 1 de la Table 16 : Divination et 1 de la Table 28 : Attaque.

Résonance (tous les objets). Lorsqu'un même individu possède tous les Insignes du Mal en même temps, il gagne tous les pouvoirs indiqués ci-dessus, plus 1 de la Table 33 : Protection, 1 de la Table 18 : Élémentaires (feu) et 1 de la Table 31 : Puissance personnelle. Ces pouvoirs ne perdurent que tant que le personnage conserve les trois Insignes. Il suffit que l'un d'entre eux soit volé, égaré ou même confié à quelqu'un d'autre pour que ces avantages disparaissent.

Malédiction de résonance. Le fait de posséder deux Insignes du Mal ne cause aucun désagrément autre que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Par contre, dès qu'un personnage acquiert les trois artefacts, un processus de transformation s'amorce et le PJ devient peu à peu un bebilith, monstrueuse créature ne vivant que pour tuer et torturer (voir l'appendice du BESTIAIRE MONSTRUEUX® consacré aux Plans Extérieurs). Si la métamorphose va jusqu'à son terme, le personnage est définitivement perdu et devient un PNJ. Par contre, si les artefacts sont perdus ou rendus avant la phase ultime, il redevient peu à peu normal.

Méthodes de destruction suggérées

  • Les forces du Bien parviennent à vaincre totalement et irrévocablement celles du Mal.
  • Les objets doivent être enterrés au coeur du Plan Positif.
  • Les dieux du Mal doivent être abusés de manière à ce qu'ils les détruisent eux-mêmes.

 

Source(s) :
Le Livre des Artefacts

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