
Insignes de puissance - Neutralité

Couronne de la Neutralité
Constants. Tant qu'il porte la Couronne, son possesseur peut toujours faire la différence entre les mensonges, les vérités et même les semi-vérités. Seul un sort de mensonges indétectables peut l'abuser.
Aléatoires. 2 pouvoirs de la Table 16 : Divination.
Malédiction. La Couronne est d'abord et avant tout conçue pour les individus ne prenant pas parti entre le Bien et le Mal. Les personnages d'alignement neutre bon ou neutre mauvais subissent 3d6 points de dégâts la première fois qu'ils touchent cet artefact (pas de jet de sauvegarde), et ils ne peuvent par la suite utiliser que ses pouvoirs invoqués. Quant aux autres individus, ils subissent 5d6 points de dégâts (pas de jet de sauvegarde) chaque fois qu'ils touchent l'objet.
Les personnages neutres doivent savoir être impartiaux et révéler à tous la duplicité de chacun. Dès que quelqu'un profère un mensonge (même si c'est lui), le porteur de la Couronne doit le dire pour que l'impartialité soit possible.
Sceptre de la Neutralité
Constants. Le possesseur du Sceptre se régénère au rythme de 2 points de vie par round, à moins que les dégâts ne lui aient été infligés par le feu, l'acide, l'eau bénite ou maudite. Il ne peut toutefois pas revenir d'entre les morts, pas plus qu'il n'a de chances de récupérer un membre tranché.
Invoqués. Sur ordre de son porteur, le Sceptre peut produire un coup de tonnerre similaire à celui que génère un bâton de foudre et tonnerre. L'artefact fonctionne également comme un sceptre de séduction.
Aléatoires. 1 pouvoir de la Table 15 : Détection.
Malédiction. Les personnages qui ne sont pas neutres subissent 5d6 points de dégâts la première fois qu'ils touchent le Sceptre (pas de jet de sauvegarde). Les individus d'alignement neutre bon ou neutre mauvais subissent, quant à eux, 3d6 points de dégâts (pas de jet de sauvegarde non plus) et sont uniquement capables d'utiliser les pouvoirs invoqués de l'artefact, à condition qu'ils soient en mesure de les identifier.
Les dieux de la Neutralité recherchent l'harmonie et l'équilibre. C'est pourquoi, le possesseur du Sceptre doit chercher à résoudre tous les différends . Le compromis peut être un cessez-le-feu, une reddition, un paiement ou même un pot-de-vin, du moment que le calme revient. Le personnage se doit d'amener les deux parties en présence à la table des négociations, et ce, qu'il ait affaire à une guerre entre deux royaumes ou à une querelle domestique.
Orbe de la Neutralité
Constants. Pour peu que l'on regarde au travers, l'Orbe fonctionne comme une gemme de vision.
Invoqués. L'Orbe peut créer un symbole de persuasion luisant et flottant dans les airs (une fois par jour).
Aléatoires. 2 pouvoirs de la Table 33 : Protection.
Malédiction. Les personnages qui ne sont pas neutres subissent 5d6 points de dégâts la première fois qu'ils touchent le Sceptre (pas de jet de sauvegarde). Les individus d'alignement neutre bon ou neutre mauvais subissent, quant à eux, 3d6 points de dégâts (pas de jet de sauvegarde non plus) et sont uniquement capables d'utiliser le pouvoir constant de l'artefact, pour peu qu'ils soient en mesure de l'identifier.
Le possesseur de l'Orbe doit toujours être fidèle aux serments ou promesses qu'il fait, mais aussi à tous les accords, contrats et autres pactes qu'il peut passer. Ce pouvoir continue même lorsque le personnage n'a pas l'Orbe sur lui. Il lui suffit de le posséder.
Résonance (deux objets). Lorsqu'un individu possède deux des Insignes de la Neutralité, il en tire des avantages accrus. Dès qu' il obtient le second artefact, il gagne 1 niveau d'expérience, ses points d'expérience arrivant à mi-chemin du total nécessaire pour atteindre le niveau supérieur. Le personnage bénéficie aussitôt de tous les avantages accompagnant le niveau gagné. Ce pouvoir ne se manifeste qu'une seule et unique fois au sein d'un même groupe (à moins que le premier propriétaire ne décède). Même si les objets sont volés puis récupérés et confiés à un autre membre du groupe, le niveau de ce dernier n'évolue pas.
Le fait de posséder deux des trois Insignes de la Neutralité permet également d' utiliser les pouvoirs suivants : 1 de la Table 26 : Sorts mineurs et 1 de la Table 25 : Sorts puissants.
Résonance (tous les objets). Lorsqu'un même individu possède tous les Insignes de la Neutralité en même temps, il gagne tous les pouvoirs indiqués ci-dessus, plus 1 de la Table 23 : Conjurations, 1 de la Table 28 : Attaque et 1 de la Table 31 : Puissance personnelle. Ces pouvoirs ne perdurent que tant que le personnage conserve les trois Insignes. Il suffit que l'un d'entre eux soit volé, égaré ou même confié à quelqu'un d'autre pour que ces avantages disparaissent.
Malédiction de résonance. Le fait de posséder deux Insignes de la Neutralité ne cause aucun désagrément autre que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Par contre, dès qu'un personnage acquiert les trois artefacts, un processus de transformation s'amorce et le PJ devient peu à peu un marut (voir l'appendice du BESTIAIRE MONSTRUEUX® consacré aux Plans Extérieurs). Si la métamorphose va jusqu'à son terme, le personnage est définitivement perdu et devient un PNJ. Par contre, si les artefacts sont perdus ou rendus avant la phase ultime, il redevient peu à peu normal.
Méthodes de destruction suggérées
- Les artefacts disparaissent d'eux-mêmes lorsque le Bien et le Mal atteignent un équilibre parfait.
- Ils doivent être immergés pendant mille ans dans l'essence pure du Plan Positif et du Plan Négatif.
- Ils perdent tous leurs pouvoirs si quelqu'un les achète aux dieux de la Neutralité.

