Insignes de puissance - Bien

Type :
Artefacts et objets uniques
Générique

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Couronne du Bien

Constants. La Couronne confère à son porteur 21 en Charisme et en Sagesse, ce qui s'accompagne de tous les bonus normaux en termes d'ajustement de réaction, de sorts supplémentaires, de jets de sauvegarde et d'immunités contre certains sorts.

Invoqués. La Couronne peut générer un globe d'invulnérabilité mineure autour de son porteur (une fois par jour).

Aléatoires. 2 pouvoirs de la Table 15 : Détection.

Malédiction. D'abord et avant tout, la Couronne est, tout comme les autres Insignes liée à son alignement d'origine. Les personnages d'alignement neutre qui la touchent subissent 5d6 points de dégâts, sans jet de sauvegarde (à l'exception de ceux qui sont neutres bons et qui, eux, ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour demi-dégâts). Les personnages maléfiques risquent, pour leur part, de perdre tout bonnement la vie s'ils ne réussissent pas un jet de sauvegarde contre la mort et subissent tout de même 5d6 points de dégâts en cas de succès. Même chez les individus d'alignement bon, seuls ceux qui sont loyaux peuvent faire appel à l'intégralité des pouvoirs de la Couronne. Pour les autres, seuls les pouvoirs invoqués fonctionnent.

Bien qu'il ne s'agisse pas en soi d'un défaut, la Couronne du Bien a également comme inconvénient que son possesseur devient incapable de mentir ou de commettre le moindre acte maléfique (même s'il ne porte pas l'objet). Elle l'empêche également de bluffer ou de proférer des menaces en l'air. Même le fait de marchander peut devenir délicat si le PJ parvient à faire tellement baisser le prix qu'il en vient à léser le vendeur.

Sceptre du Bien

Constants. Tant qu'il tient le Sceptre en main, son possesseur est immunisé contre tous les sorts de magicien de l'école des enchantements/charmes et contre tous les sorts de prêtre de la sphère de Charme.

Invoqués. Sur ordre mental du porteur, quiconque est touché par le Sceptre doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie sous peine de se retrouver immobilisé pendant 3d6 rounds. L'artefact fonctionne également comme un sceptre de suzeraineté (nombre de charges illimité).

Malédiction. Le Sceptre est, lui aussi, sensible à l'alignement de son porteur. Les personnages d'alignement neutre le touchant subissent 5d6 points de dégâts (pas de jet de sauvegarde), tandis que ceux d'alignement mauvais doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort et subissent tout de même 5d6 points de dégâts en cas de succès. Même les individus d'alignement bon doivent être loyaux s'ils veulent pouvoir bénéficier des pouvoirs constants de cet artefact.

Enfin, le possesseur du Sceptre doit se conformer à des idéaux extrêmement nobles (ce qui n'est pas considéré comme une malédiction pour les dieux du Bien). Plus spécifiquement, il doit toujours venir en aide à ceux qui en ont besoin, qu'il s'agisse d'un innocent accusé à tort sur la place du marché ou de multitudes opprimées dans un royaume lointain. Il ne peut résister à cet appel, à moins qu'il ne soit déjà lancé dans une autre quête (ou en train d'affronter un champion de l'un des deux autres alignements). Le possesseur du Sceptre devient donc le chevalier errant par excellence, vivant toujours sur les routes dans le but de réparer toutes les injustices.

Orbe du Bien

Invoqués. Tous les pouvoirs de l'Orbe doivent être invoqués par un mot de commande (choisi par le MD). Pour commencer, il fonctionne comme une gemme étincelante. Ensuite, il peut faire bénéficier toute créature le touchant d'un sort de guérison (une fois par jour).

Aléatoires. 1 pouvoir de la Table 16 : Divination.

Malédiction. Tout comme la Couronne et le Sceptre l'Orbe ne laisse pas n'importe qui le toucher. Les personnages d'alignement neutre entrant à son contact subissent 5d6 points de dégâts (pas de jet de sauvegarde), tandis que ceux d'alignement mauvais doivent effectuer un jet de sauvegarde contre la mort et subissent tout de même 5d6 points de dégâts en cas de succès. Les individus d'alignement bon mais non loyal ne peuvent se servir que des vertus curatives de l'Orbe.

Enfin, le possesseur de l'Orbe doit sacrifier toutes ses possessions matérielles aux oeuvres caritatives et renoncer éternellement à ses éventuels titres de noblesse ; les chevaliers désertent ainsi leur seigneur, les prêtres quittent leur temple et les magiciens laissent derrière eux leurs études de magie. Le personnage ne peut conserver sur lui que les autres Insignes du Bien (s'ils se trouvent en sa possession) et les plus humbles des vêtements et des armes (non magiques). Rien de ce qu'il donne ne peut être récupéré après la disparition de l'artefact.

Résonance (deux objets). Lorsqu'un individu possède deux des Insignes du Bien, il en tire des avantages accrus. Dès qu'il obtient le second artefact, il gagne 1 niveau d'expérience, ses points d'expérience arrivant à mi-chemin du total nécessaire pour atteindre le niveau supérieur. Il bénéficie aussitôt de tous les avantages accompagnant le niveau gagné. Ce pouvoir ne se manifeste qu'une seule et unique fois au sein d'un même groupe (à moins que le premier propriétaire ne décède). Même si les objets sont volés puis récupérés et confiés à un autre membre du groupe, le niveau de ce dernier n'évolue pas.

Le fait de posséder deux des trois Insignes du Bien permet également d'utiliser les pouvoirs suivants : 1 de la Table 20 : Élémentaires (terre) et 1 de la Table 28 : Attaque.

Résonance (tous les objets). Lorsqu'un même individu possède tous les Insignes du Bien en même temps, il gagne tous les pouvoirs indiqués ci-dessus, plus 1 de la Table 26 : Sorts mineurs, 1 de la Table 27 : Déplacement et 1 de la Table 31 : Puissance personnelle. Ces pouvoirs ne perdurent que tant que le personnage conserve les trois Insignes. Il suffit que l'un d'entre eux soit volé, égaré ou même confié à quelqu'un d'autre pour que ces avantages disparaissent.

Malédiction de résonance. Le fait de posséder deux Insignes du Bien ne cause aucun désagrément autre que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Par contre, dès qu'un personnage acquiert les trois artefacts, un processus de transformation s'amorce et le PJ devient peu à peu un aasimon planétaire (voir l'appendice du BESTIAIRE MONSTRUEUX® consacré aux Plans Extérieurs). Si la métamorphose va jusqu'à son terme, le personnage est définitivement perdu et devient un PNJ. Par contre, si les artefacts sont perdus ou rendus avant la phase ultime, il redevient peu à peu normal.

Méthodes de destruction suggérées

  • Les artefacts doivent être refondus à la forge des dieux qui les ont créés.
  • Il faut chuchoter les Dix Mille Secrets de la Destruction à chacun d'entre eux.
  • Les objets disparaissent au terme du règne des dieux.
Source(s) :
Le Livre des Artefacts

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