
Insignes de puissance
Il existe trois jeux d'Insignes de puissance différents, à raison d'un par grand courant de morale : le Bien, le Mal et la Neutralité. Chaque jeu est constitué de trois pièces : une couronne, un orbe et un sceptre. Tous les jeux sont protégés par une puissante illusion qui les rend tous semblables. Sous cette forme, les couronnes d'or et de velours rouge sont incrustées de pierres précieuses de grande valeur, les orbes sont gros comme des melons, en émail bleu et rouge, et entourés d'un anneau de perles, tandis que les sceptres (quelle que puisse être leur taille véritable) sont des bâtons aux extrémités en fer et sculptées avec soin. Chacun de ces insignes a manifestement été ouvragé avec le plus grand soin.
Mais dès qu'elles sont touchées par une créature de même alignement qu'elles, les pièces retrouvent leur véritable apparence et il n'est plus alors possible de se tromper sur l'éthique qu'elles symbolisent.
Les descriptions qui suivent sont celles des objets sous leur forme "véritable", qui ne devient apparente que lorsqu'ils sont en possession d'une créature de même alignement qu'eux (et suffisamment puissante pour pouvoir utiliser leurs facultés comme cela est indiqué).
Les Insignes du Bien. La Couronne du Bien est très fine. Elle est constituée de deux bandes d'argent torsadées sur lesquelles ont été fixées des feuilles de laurier dorées d'un réalisme saisissant. C'est l'image même de la couronne de laurier offerte au vainqueur. Lorsqu'elle ceint le front d'une créature d'alignement bon, elle diffuse un halo de lumière si vive qu'il est impossible de discerner les traits de son porteur. L'Orbe du Bien est un globe de cristal pur entouré de feuilles de laurier d'or en mailles très larges. Il est aussi gros qu'un boulet de canon, mais très léger et extrêmement facile à transporter. Quant au Sceptre du Bien, il est mince et fait de cristal poli. De fausses plantes grimpantes d'argent et d'or s'enroulent sur toute sa longueur et son extrémité est surplombée d'une pierre précieuse qui génère une intense lumière blanche.
Les Insignes de la Neutralité. Ces Insignes sont les moins ostentatoires du lot, comme l'on pouvait s'y attendre vu qu'ils représentent un concept par définition passif. La Couronne de la Neutralité a été taillée dans un bloc de quartz laiteux puis polie à un point tel qu'elle en est presque éblouissante. Lorsqu'elle est portée, le visage de son utilisateur est caché derrière un voile luisant qui semble descendre de l'artefact. L'Orbe de la Neutralité est en cristal comme celui du Bien, mais constitué de quartz laiteux et "emprisonné" dans une cage de jade vert taillé de façon à donner l'impression qu'il s'agit de volutes de fumée. Le Sceptre de la Neutralité est, pour sa part, presque aussi long qu'un bâton. Lui aussi est en quartz laiteux. Il est illuminé de points de lumière rouge sang ou d'un blanc très pur. Lorsque l'on s'en saisit, il laisse échapper une mince volute de fumée par son extrémité.
Les Insignes du Mal. Ce jeu d'Insignes est extrêmement facile à différencier des autres quand il est utilisé par une créature maléfique. La Couronne du Mal est une barre de fer noir que l'on a forgé pour lui donner l'apparence d'une couronne de feu. Mais l'artisan qui a fait le travail n'était guère doué et le métal est chargé d'impuretés, ce qui le rend rugueux au toucher. Dès qu'une créature d'alignement mauvais la pose sur son front, la Couronne< /em>se met à briller d'un éclat rouge et des flammes rouges (inoffensives) ondulent tout autour de sa tête, ce qui dissimule totalement ses traits. L'Orbe du Mal est un globe en fer dont la surface est tout, sauf lisse. Il est en touré de chaînes de fer qui ont été aussi grossièrement forgées que lui. Dès qu'on le touche, il laisse échapper des étincelles écarlates. Enfin, le Sceptre du Mal est un bâton de fer, entouré lui aussi de chaînes qui cliquettent en permanence lorsqu'on le déplace. Une flamme rouge brûle à son extrémité. Elle ne dégage pas la moindre chaleur.
Histoire
Les Insignes de Puissance ont la réputation d'être les artefacts les plus puissants qui soient, mais cela reste pure spéculation car personne ne peut honnêtement affirmer avoir eu les trois Insignes d'un même jeu en sa possession. Il est en tout cas certain que ce sont les plus anciens des artefacts, car ils existaient déjà avant que les hommes fassent leur apparition. On pense qu'ils furent créés par les dieux pour que les conflits que se livrent parfois ces derniers ne risquent pas de détruire l'univers.
Pendant une éternité avant le début de l'histoire telle que nous la connaissons, les nombreuses divinités guerroyaient dans les Plans Extérieurs pour déterminer leur hiérarchie. Mais les dieux sont tels qu'ils rechignent à s'affronter de face et préfèrent le faire par le biais de leurs créations, les mortels, qu'ils manipulent tels des pions sur un échiquier. Les batailles ne cessaient de s'enchaîner dans les lointains plans et elles causaient des ravages toujours plus importants.
Finalement, les plus sages des dieux se mirent d'accord pour dire qu'une telle situation ne pouvait se perpétrer. Ils décrétèrent que chaque courant de pensée (le Bien, le Mal et la Neutralité) devrait à l'avenir se choisir un champion qui lutterait pour lui. Et chaque champion se verrait confier trois objets d'une puissance inouïe : une Couronne, un Orbe et un Sceptre.
Personne ne sait comment ces divinités parvinrent à cet accord, ni comment elles arrivèrent à imposer leur volonté à leurs collègues dissidents. L'identité même des dieux qui proposèrent cet arrangement reste discutable, car plusieurs s'en sont réclamés par la suite. Qu'il suffise de dire que leurs voies sont impénétrables, car cet exploit apparemment impensable fut réalisé et le compromis accepté. Une fois l'accord défini jusqu'au moindre détail, chaque camp se mit en devoir de façonner ses Insignes en fonction de sa nature propre. La rapidité était essentielle, car tous avaient consenti à accomplir leur oeuvre en moins d'un millénaire.
On prétend que les dieux du Bien se réunirent pour choisir les trois d'entre eux qui étaient les meilleurs artisans et les mettre au travail. Ces trois-là oeuvrèrent de concert pour créer les objets dont ils avaient la charge, chacun faisant bénéficier les deux autres de son savoir et de son expertise.
Les dieux de la Neutralité n' étaient pas d'accord avec cette approche, mais ils se rassemblèrent tout de même pour décider la forme que prendraient leurs trois Insignes. Les dieux artisans furent alors convoqués et on leur proposa un concours. Chacun devait concevoir l'un des trois Insignes (la Couronne, l'Orbe ou le Sceptre), et les trois plus belles pièces seraient choisies.
Les dieux du Mal eurent, eux aussi, recours à un concours, mais il ne fut pas ouvert qu'aux artisans : n'importe quelle divinité se sentant capable de créer une Couronne, un Orbe ou un Sceptre pouvait concourir pour avoir l'honneur d'équiper le champion du Mal. Les dieux maléfiques se mirent à l'ouvrage avec frénésie, tentant de mener leur projet à bien tout en espionnant leurs concurrents et en les gênant pour les empêcher de l'emporter.
La date butoir fixée arriva enfin et les dieux se réunirent de nouveau pour inspecter le résultat de leur travail. Tout cela s'est passé il y a si longtemps que les hommes ont oublié qui oeuvra sur telle ou telle pièce, et peut-être les dieux eux-mêmes ne s'en souviennent-ils pas. Mais quoi qu'il en soit, les trois artisans du Bien, qui avaient travaillé de concert, présentèrent leurs pièces les premiers. Puis vinrent les trois vainqueurs du concours de la Neutralité, chacun affublé de l'un des Insignes. Et le dernier à se présenter fut un dieu maléfique particulièrement roublard qui avait volé à ses collègues le fruit de leur labeur. Les plus sages des dieux furent satisfaits du travail accompli et décrétèrent que les grandes guerres étaient terminées. Désormais, tous les différends devraient être réglés par des champions porteurs des Insignes.
Depuis ce temps, chacun surveille (à sa manière) ce qu'il advient de ses Insignes. Les divinités du Bien se sont mises d'accord pour conserver les leurs groupées, et les Insignes sont disponibles pour tout dieu qui pourrait en avoir besoin. Les dieux de la Neutralité ne pouvaient bien évidemment pas parvenir à une telle décision unanime. Ils aboutirent donc à un compromis, décrétant que chacun d'entre eux disposerait des Insignes pour un temps avant de les passer au suivant. Dans l'intervalle, le possesseur des artefacts pouvait les utiliser à son gré ou les confier à qui il voulait. Quant aux dieux du Mal, ils réglèrent cette question à leur manière : les Insignes iraient à qui serait assez fort pour s'en emparer et les conserver. Quand l'un de ces dieux avait besoin des Insignes, il lui fallait les arracher à leur propriétaire actuel. Les Insignes du Mal devinrent donc le sujet de nombreuses luttes et furent aussi souvent utilisés par l'un des deux camps de la Guerre Sanglante que par les champions du Mal dans leur lutte contre leurs homologues du Bien ou de la Neutralité. Au fil des siècles, ces trois objets ont été séparés et se sont même parfois perdus pendant de longues périodes. Peut-être n'ont-ils pas encore été retrouvés à l'heure actuelle.
Insertion dans la campagne
Quel que soit l'alignement dont ils dépendent, les Insignes sont de puissants artefacts qu'il ne faut pas introduire dans une campagne sans y avoir bien réfléchi à l'avance. Heureusement, certaines conditions liées à ces objets font qu'il est extrêmement difficile, voire virtuellement impossible, pour les personnages, de faire appel à la totalité de leurs pouvoirs (certains sont même complètement inutilisables). Mais le MD doit tout de même faire tout ce qu'il peut pour limiter l'usage que les PJ pourraient faire de ces artefacts.
La manière d'introduire les Insignes dans la campagne diffère du tout au tout en fonction du jeu que l'on désire employer. Mais le MD ne doit pas oublier que ces objets ont été créés dans un but bien précis, et que chaque fois qu'un jeu apparaît quelque part, il y a de bonnes chances pour qu'un autre (voire les deux) le suive de près. En théorie, ils doivent être utilisés par des champions chargés de régler un différend entre les dieux.
Les Insignes du Bien ne peuvent jamais être découverts par accident, car les dieux du Bien n'égarent jamais leurs possessions (il peut, certes, arriver que les dieux du Mal les leur dérobent ). Les artefacts sont donc rangés là où ils ne risquent rien ou, au contraire, prêtés en cas de besoin. Donc, les Insignes du Bien n'apparaissent qu'en cas de nécessité. Les PJ peuvent certes penser qu'ils ont trouvé là un trésor fabuleux, mais cela fait toujours partie d'un plan qui les dépasse. La plupart du temps, les Insignes du Bien font leur apparition lorsque l'un des personnages est appelé par son dieu et reçoit la terrible responsabilité d'être le champion de la cause du Bien.
De la même manière, les Insignes de la Neutralité ne traînent jamais à l'abandon, bien que les divinités du Mal intriguent parfois pour s'en emparer. Là aussi, leur apparition a forcément un but, mais il peut parfois tout simplement s'agir d'empêcher un affrontement entre le Bien et le Mal.
Par contre, pour les Insignes du Mal, c'est tout le contraire. Les dieux qui les ont forgés sont tout le temps en train de se quereller, avec pour conséquence que leurs artefacts ont une fâcheuse tendance à leur échapper. L'un des Insignes pourrait ainsi atterrir sur le Plan Primaire et y être découvert par les PJ ou un PNJ.
Évidemment, trouver les Insignes de puissance par hasard peut nuire à la crédibilité de l'histoire. Si les objets sont utilisables par les personnages (c'est-à-dire, généralement, s'il s'agit d'Insignes du Bien ou de la Neutralité), il y a de bonnes chances pour qu'un membre du groupe se retrouve (temporairement) bombardé champion de sa cause. Pour des raisons obscures ou aisément explicables, les dieux l'ont choisi pour affronter un autre champion (équipé des Insignes appropriés) et régler par là-même un différend d'ordre divin. Le sort du monde n'a même pas besoin de peser dans la balance, les dieux étant habitués à se quereller pour des broutilles (comme lorsqu'ils se disputent les faveurs de tel ou tel mortel). Quoi qu'il en soit, le champion opposé au PJ d evrait être son égal, sauf s'il s'agit du champion du Mal (auquel cas il est légèrement plus fort, car les forces du Mal trichent toujours). Il se peut même que le PJ n'ait jamais conscience du rôle qu'il a joué, à moins qu'il doive au contraire se lancer à la poursuite de son adversaire désigné.
Une fois le combat résolu (et ce, que le personnage ait gagné ou perdu), les Insignes disparaissent par magie, car les dieux ne laissent jamais de tels objets derrière eux. La récompense que le PJ peut s'attendre à recevoir dépend de la tâche qu'il a accomplie et de la nature du dieu concerné. Dans tous les cas, les dieux maléfiques sont extrêmement avares de récompenses! Il reste bien évidemment possible que les personnages découvrent accidentellement l'un des Insignes surtout s'il s'agit d'une pièce dérobée par un dieu du Mal. La plupart des religions perpétuent la légende des Insignes de puissance, et tout grand prêtre qui se respecte peut reconnaître la nature de l'objet. Dans ce cas, malheur aux PJ qui refuserait de rendre l'artefact à qui il appartient. Les dieux peuvent même s'apercevoir de leur réticence et envoyer un ou plusieurs messagers récupérer ce qui leur revient de droit. Les serviteurs des dieux bons ont toujours une approche franche et honnête, mais ceux des divinités mauvaises châtient toujours le possesseur des Insignes, car ils partent du principe que ce dernier savait ce qu'il faisait et qu'il mérite ce qui lui arrive. Dans ce cas, même le fait de rendre les Insignes risque de ne pas tirer les PJ d'affaire. Ils doivent pourtant trouver le moyen d'y arriver (soit en prêtant des serments subtilement énoncés, soit en acquérant la protection d'êtres plus puissants qu'eux) s'ils veulent sauver leur peau.
Quoi qu'il en soit, les Insignes ne devraient pas rester longtemps dans la campagne. Ces objets ne sont pas là pour être utilisés par des rois, archimages ou autres grands prêtres. Une fois qu'ils ont été employés comme ils le devaient, ils disparaissent, ne serait-ce que pour rappe ler aux personnages à qui ils ont affaire. S'ils découvrent un Insigne par hasard, les PJ devront faire face à des messagers de plus en plus puissants, jusqu'à ce qu'ils acceptent de rendre ce qui ne leur appartient pas.
Pouvoirs
Chacun des neuf Insignes possède des pouvoirs différents, bien qu'il arrive que plusieurs Couronnes, Orbes ou Sceptres aient quelques pouvoirs communs. Chaque artefact s'accompagne également de dangers menaçant les individus téméraires ou ceux qui ne méritent pas un tel trésor. Enfin, chaque jeu possède des pouvoirs de résonance dont l' intensité va croissant, de telle sorte que la puissance des Insignes augmente chaque fois que l'on complète un peu plus un jeu.
Chaque Insigne est détaillé séparément et les pouvoirs de résonance (ainsi que les éventuelles malédictions pouvant les accompagner) le sont à la fin de chaque jeu. Les méthodes de destruction suggérées concernent tout le jeu qu'elles suivent.
Combiner des Insignes de divers alignements
Bien que cela soit extrêmement rare, il est théoriquement possible que les personnages se retrouvent en possession d'Insignes opposés. Par exemple, un PJ porteur de la Couronne du Bien pourrait être tenté (par une divinité malveillante) de ramasser le Sceptre du Mal.
Le résultat d'une telle combinaison est une explosion d'intensité variable qui est bien souvent synonyme de catastrophe pour le malheureux qui se trouve pris de la sorte. Le personnage concerné peut s'attendre à souffrir. Par contre, le fait de combattre un champion utilisant un Insigne d'un autre alignement ne produit pas d'autre cataclysme que celui que peut générer l'affrontement.
Le fait de posséder quelque Insigne que ce soit permet de voir tous les autres sous leur vrai jour, et la différence d'apparence devrait servir d'avertissement au personnage. Le porteur sent également l'alignement des autres Insignes. Par exemple, la prêtresse Livaria possède l'Orbe de la Neutralité et perçoit très nettement la bonté se dégageant de la Couronne du Bien qui se trouve devant elle. Cela devrait lui faire comprendre que s'emparer de la Couronne reviendrait pour ainsi dire à allumer une torche au beau milieu d'un baril de poudre. Si elle ignore cette indication, elle comprendra bien vite son erreur...
Le résultat d'une combinaison dépend de l'alignement des deux objets concernés :
- Bon et Neutre. Dès qu'un personnage acquiert les deux objets, il se produit une violente instabilité interplanaire qui se traduit par une déchirure s'ouvrant en direction d'un Plan Supérieur (déterminé aléatoirement). Le PJ est aussitôt aspiré avec violence, ce qui lui inflige 3d10 points de dégâts. Ceux qui se trouvent à moins de 1,50 mètre de lui doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort sous peine de subir le même sort. En cas de réussite, ils encaissent tout de même les dégâts. Quant à ceux qui sont situés entre 1,50 mètre et 6 mètres du personnage, ils subissent bien les 3d10 points de dégâts (un jet de sauvegarde réussi contre les souffles leur permettant de réduire ce total de moitié) mais ne risquent pas d'être emportés. Pour leur part, les Insignes disparaissent et retournent de là où ils sont venus (par exemple, à l'endroit où les dieux du Bien rangent les leurs), à moins qu'ils ne se dispersent au hasard sur divers mondes du Plan Primaire.
- Bon et Mauvais. Dès que quelqu'un entre en possession des deux objets, il se produit une violente décharge d'énergie. Le personnage qui se trouve en son centre est instantanément vaporisé (pas de jet de sauvegarde), tandis que ceux qui se tiennent à moins de 6 mètres de lui subissent 10d10 points de dégâts, contre 3d10 pour ceux qui sont entre 6 et 12 mètres du coeur de l'explosion (dans les deux cas, total réduit de moitié en cas de jet de sauvegarde réussi contre les souffles). Les Insignes sont projetés en des lieux aléatoires de n'importe quel monde du Plan Primaire, mais les serviteurs des dieux peuvent rapidement les récupérer.
- Neutre et Mauvais. Le résultat est le même que dans le premier cas de figure, si ce n'est que la déchirure s'ouvre en direction de l'un des Plans Inférieurs. Les effets sont les mêmes que ceux qui sont décrits ci-dessus, mais la destination a de bonnes chances de s'avérer moins hospitalière...

