
Incarnats
Climat/Terrain Quelconque |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Quelconque |
Régime Voir ci-dessous |
Intelligence Exceptionnelle (15-16) |
Trésor Néant |
Alignement Voir ci-dessous |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 0 |
Déplacement V 18 (A) |
Dés de Vie 10 (4) |
TACO 11 (17) |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque Voir ci-dessous |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Néant |
Taille Mi (0,03 m de diamètre) |
Moral Champion (15-16) |
Valeur en PX 5000 (650) |

Ces informations concernent les incarnats majeurs, excepté celles entre parenthèses qui s'appliquent aux incarnats mineurs.
Les incarnats sont les manifestations physiques de l'énergie pure des principes abstraits. Par exemple, un incarnat mauvais est formé d'énergie mauvaise pure ; un incarnat de courage est composé d'énergie de courage à l'état pur. Les incarnats sont totalement invisibles. Si on les observe grâce à un sort ou un objet magique permettant de les détecter, ils apparaissent sous la forme d'une boule de lumière multicolore.
Les incarnats peuvent être originaires de la plupart des Plans Extérieurs, et tout particulièrement des supérieurs et inférieurs. Ils gravitent autour des plans et des strates qui s'accordent le plus à leur alignement et tempérament individuel.
Les incarnats se divisent en deux catégories : les majeurs et les mineurs. Les majeurs ne comprennent que deux types d'incarnats : les bons et les mauvais. Les 14 groupes d'incarnats mineurs sont répartis entre bons et mauvais. Les incarnats mineurs d'alignement bon sont ceux de charité, de courage, d'espoir, de foi, de justice, de tempérance et de sagesse. Les incarnats mineurs mauvais sont ceux de colère, de cupidité, d'envie, de gourmandise, de luxure, d'orgueil et de paresse.
COMBAT : Les incarnats sont attirés par les sources d'énergie identiques à celle de leur substance - les incarnats bons sont attirés par la bonté, les incarnats de colère par la colère d'un individu, ceux de courage par les êtres courageux, etc. Ils attaquent et tentent de posséder une victime (appelée hôte) en vue de se nourrir de son énergie.
Le contact d'un incarnat absorbe 2 points de Constitution à chaque fois. L'hôte ne subit pas seulement les pénalités dues à une Constitution diminuée, mais ressent aussi une grande faiblesse de corps et d'esprit. Lorsque sa Constitution tombe à zéro, l'incarnat peut s'emparer de son corps. L'hôte a droit à un jet de choc métabolique (basé sur sa Constitution originelle) ; s'il réussit, l'incarnat ne parvient pas à le posséder. Sa Constitution redevient immédiatement normale si l'incarnat s'empare de lui ou s'il réussit son test de choc métabolique. Si, pour une raison quelconque, l'incarnat interrompt son attaque avant de s'être emparé de l'hôte, celui-ci récupère 2 points de Constitution par tour, jusqu'à ce qu'il soit revenu à la normale (on supposera que les monstres dont la Constitution n'est pas indiquée ont un score par défaut de 12 dans cette caractéristique).
Une fois qu'il s'est emparé d'un corps, l'incarnat peut se servir de celui-ci comme bon lui semble. Il peut communiquer avec son hôte grâce à un lien télépathique spécial, établi au moment de la possession. L'incarnat peut contrôler toutes les paroles, toutes les actions et tous les lancers de sorts de son hôte. Mais tous les incarnats ne profitent pas de cette capacité. Ceux d'alignement bon n'interfèrent que très rarement avec les actes de leur hôte, et se contentent de se nourrir de l'énergie de celui-ci. Comme décrit ci-dessous, les incarnats bons évitent de s'emparer d'hôtes qui pourraient souffrir de leur présence. Les incarnats mauvais ne sont pas aussi scrupuleux ; ils se moquent complètement du sort de leurs hôtes, ne pensant qu'à tirer de ces derniers le maximum d'énergie possible. Pendant la durée de la possession, les incarnats confèrent des pouvoirs spéciaux à leurs hôtes.
Un hôte donné ne peut abriter qu'un incarnat à la fois. S'il est déjà possédé par un incarnat, il ne peut l'être par d'autres créatures (fantôme, magicien utilisant un sort de réceptacle magique, etc.). De plus, il est immunisé à tous les sorts affectant l'esprit, comme s'il avait un score de Sagesse de 25.
Les incarnats ne peuvent être chassés du corps de leur hôte que par certains sorts (voir ci-dessous) ou par la mort de ce dernier. Toute attaque contre une personne contrôlée par un incarnat n'affecte que celle-ci, et jamais l'incarnat. Ceci est valable pour les absorptions d'énergie, sorts et attaques armées : l'hôte sert de tampon entre l'incarnat et l'attaque. Toutefois, l'incarnat n'est pas complètement immunisé à tous les sorts. Les incarnats mineurs peuvent être délogés d'un hôte au moyen d'un sort de dissipation du mal/du bien ou par un souhait mineur. Les sorts d'abjuration, pacte, parole divine/infernale et souhait peuvent repousser tous les incarnats, majeurs ou mineurs. Une fois l'incarnat sorti du corps de son hôte, il peut être attaqué physiquement ; mais seules les armes magiques +1 au minimum sont susceptibles de le blesser. De plus, les incarnats sont immunisés à la chaleur, au froid et à l'électricité.
ÉCOLOGIE : Les incarnats majeurs ne peuvent pas s'emparer de créatures de moins de 10 DV sans les détruire complètement. Les victimes de moins de 10 DV sont tout simplement incinérées par la force de leur énergie pure.
Les créatures de 10 DV ou plus, mais d'un alignement différent de celui de l'incarnat majeur, subissent des dégâts de 10d8 moins 1d8 par niveau au-delà du 10ème. Par exemple, un guerrier bon ou neutre de 15ème niveau possédé par un incarnat majeur mauvais encaisserait 5d8 de dégâts ; s'il était de niveau 20 ou plus, il ne subirait aucun dégât. Une fois les dégâts éventuels effectués, l'alignement de l'hôte se modifie temporairement et devient celui de l'incarnat.
INCARNATS MAJEURS BONS : Ils sont d'alignement loyal bon et vivent sur Chronias, la septième marche du Mont Céleste. On en trouve parfois sur Solania, Mertion et Jovar (respectivement les quatrième, cinquième et sixième marches), où ils n'utilisent que les archontes en guise d'hôtes. Ils préfèrent s'emparer d'êtres loyaux bons, comme les paladins, certains clercs et les dragons d'or ou d'argent.
La relation entre l'incarnat bon et son hôte est synergétique - c'est-à-dire qu'à eux deux, ils forment un tout supérieur à la somme des parties. L'hôte acquiert les capacités suivantes : détection du mal et protection contre le mal - rayon de 6 m (les deux sont toujours actives) ; repousser des morts-vivants comme un clerc de 5ème niveau (ou à 5 niveaux de plus que le niveau actuel de l'hôte si celui-ci est déjà capable de repousser les morts-vivants) ; +1 en Force et en Sagesse ; +3 en Charisme (avec un maximum de 19). Les incarnats majeurs ne possèdent aucune des capacités susnommées tant qu'ils ne contrôlent pas un hôte.
INCARNATS MAJEURS MAUVAIS : Les incarnats mauvais s'établissent dans les couches les plus obscures et les plus viles des Abysses. Ils sont chaotiques mauvais et préfèrent s'emparer d'êtres se trouvant dans une position de pouvoir. L'hôte d'un incarnat majeur mauvais gagne les capacités suivantes : détection du bien et protection contre le bien - rayon de 3 m (les deux sont toujours actives) ; contrôle des morts-vivants et repousser des paladins comme un clerc de 5ème niveau (ou de 5 niveaux de plus que la normale) ; -1 en Sagesse ; +2 en Force (avec un maximum de 19) ; -3 en Charisme (minimum 3). Les incarnats majeurs ne possèdent aucune des capacités susnommées tant qu'ils ne contrôlent pas un hôte.
INCARNATS MINEURS : Un hôte contrôlé par un incarnat mineur voit augmenter ou baisser certaines de ses caractéristiques, mais jamais au-dessus de 18 ou au-dessous de 3.
Sauf indication contraire, les incarnats mineurs bons ou mauvais peuvent s'emparer d'hôtes neutres, mais les abandonneront dès que possible pour d'autres plus appropriés à leur alignement.
INCARNATS MINEURS BONS : Ils n'obligent jamais leur hôte à se comporter d'une façon donnée, et ne s'emparent jamais d'un individu qui pourrait souffrir de leur présence.
Les descriptions suivantes indiquent, pour chaque type d'incarnat mineur bon son alignement, ses plans préférés, les ajustements éventuels de caractéristiques qu'il apporte à son hôte et les effets du comportement de ce dernier sur lui.
Charité : Loyal bon ; Mont Céleste et Bytopie ; +1 en Charisme et en Sagesse ; l'hôte est immunisé à la cupidité, à l'envie ou à la rage berserk ; l'incarnat s'en va si son hôte n'épargne pas la vie d'un ennemi qui s'est rendu.
Courage : Neutre bon ; Plans Supérieurs ; +1 en Charisme et en Constitution ; l'hôte est immunisé à la peur magique, il devient intrépide - mais pas stupide ni casse-cou ; l'incarnat s'en va si son hôte adopte un alignement mauvais.
Espoir : Chaotique bon ; Plans Supérieurs (c'est l'incarnat bon le plus répandu) ; +1 en Charisme ; +1 à tous les jets de sauvegarde ; l'hôte est immunisé au désespoir.
Foi : Loyal bon ; Plans Supérieurs ; +2 en Force et en Sagesse, +1 en Charisme (ces incarnats préfèrent des hôtes paladins ou prêtres loyaux bons) ; l'hôte est immunisé aux changements d'alignement magiques.
Justice : Loyal bon ; Mont Céleste (c'est l'incarnat bon le plus rare) ; +1 en Charisme, Sagesse et Intelligence ; l'incarnat s'en va si son hôte commet une action injuste (tricherie, vol ou manque de fair-play).
Tempérance : Neutre bon ; Méchanus, parfois Terres des Bêtes ou Mont Céleste ; +2 sur tous les jets de sauvegarde contre les sorts de charme, confusion, émotion, peur, hantise, symbole et moquerie ; ne s'empare jamais d'hôtes mauvais.
Sagesse : Neutre bon ; Mont Céleste ; +1 en Sagesse ; ne s'empare d'hôtes mauvais qu'en dernier recours.
INCARNATS MINEURS MAUVAIS : Ils préfèrent les hôtes d'alignement bon. Ils se moquent complètement de la santé de ces derniers, qu'ils adorent forcer à commettre des actes répréhensibles et répugnants. Les hôtes peuvent tenter de résister, ce qui diminue leur Dextérité de 2.
Les descriptions suivantes indiquent, pour chaque type d'incarnat mineur mauvais son alignement, ses plans préférés, les ajustements de caractéristiques éventuels qu'il apporte à son hôte et ses effets sur le comportement de ce dernier.
Colère : Neutre mauvais ; Plans Inférieurs ; +1 en Force, -2 en Charisme et en Intelligence ; un hôte timide se met soudain dans une rage folle et tente de tuer tous ceux qui l'approchent.
Cupidité : Neutre mauvais ; Géhenne et Gaste Grise ; -2 en Charisme et en Sagesse ; l'hôte développe une "fièvre de l'or" ou se transforme en avare.
Envie : Chaotique mauvais ; Plans Inférieurs (c'est l'incarnat mauvais le plus rare) ; -2 en Charisme et en Sagesse ; l'hôte ne présente aucun signe de possession, mais commence à colporter des ragots et à casser du sucre sur le dos de ses compagnons, il se montre constamment jaloux de leurs capacités ou de leurs trésors, il s'efforce en secret de détruire ou de voler les objets précieux des autres.
Gourmandise : Neutre mauvais ; la plupart des Plans Inférieurs ; -2 en Charisme et en Sagesse ; l'hôte prend 1d4 +2 kilos par semaine (-2 en Dextérité, Force et Constitution par tranche de 50 kilos pris en plus), il passe son temps à boire et à se goinfrer, à mendier, à emprunter ou à voler de la nourriture (ou de l'argent pour acheter de la nourriture).
Luxure : Chaotique mauvais ; Abysses ; -1 en Charisme, -2 en Sagesse et en Intelligence ; l'hôte est plein de désirs insatisfaits.
Vanité : Loyal mauvais ; Baator ; -1 en Sagesse, -2 en Charisme et en Intelligence ; l'hôte se montre fier et hautain à l'extrême, il traite tous les autres avec condescendance et se met en colère contre ceux qui ne font pas preuve de servilité à son égard.
Paresse : Neutre mauvais ; Plans Inférieurs ; -2 en Force, Sagesse et Dextérité ; l'incarnat s'empare de tout hôte disponible (il est trop paresseux pour faire un choix), qui devient paresseux et amorphe, évite les corvées, dort pendant ses tours de garde et néglige d'entretenir son équipement et ses armes - s'il est prêtre, il néglige ses méditations et ses prières.

