
Infernite
Climat/Terrain Monde à base de feu, volcans, étoiles mourantes solides |
Fréquence Rare |
Organisation Brûlot ou Citoyen |
Cycle actif Quelconque |
Régime Roche ou métal en fusion et objets inflammables |
Intelligence Moyenne (8-10) |
Trésor Y (x3), V (armes et armures seulement) |
Alignement Loyal neutre |
Nombre 10-100 |
Classe d'Armure 3 |
Déplacement 9 |
Dés de Vie 4+3 |
TACO 15 |
Nb d'attaques 1 ou 2 |
Dégâts/Attaque Selon type d’arme (voir texte), ou 2-8/2-8 |
Attaques spéciales Prise de l’ours, dégâts de feu, projectiles de magma, avantages en escadrons, sorts possibles |
Défenses spéciales Régénération |
Résistance magique Néant |
Taille M (1m80 de haut) |
Moral Élite (14) |
Valeur en PX 650 (plus pour les magiciens et chefs si approprié) |

Les infernites sont une race humanoïde, peuplant de nombreux mondes de feu connus. Ce sont des êtres composés de feu, de taille humaine et d’intelligence comparable, mais socialement plus structurés, inflexibles et tenaces. Certains sont versés dans la magie et les voyages spatiaux.
COMBAT : Pour une créature terrestre, un infernite unique est un formidable adversaire. Il est doté d’une puissance et d’une habileté redoutables ; en outre, son corps chaud et enflammé est capable de calciner la plupart des créatures. Et comme si cela ne suffisait pas, les infernites engagent rarement un combat à moins de cinq, chacun étant un soldat parfaitement entraîné, accoutumé au combat rapproché, au tir et à la discipline militaire. Un tel groupe est connu sous le nom de Brûlot.
Un infernite est également capable d’expulser de son corps, deux fois par round, des fragments de roche et de métal en fusion, chaque projectile causant 2d4 points de dégât à une distance égale à celle d’une dague (1/2/3) ; cela lui coûte cependant 1 point de vie par projectile, c’est pourquoi ils n’usent plus de ce pouvoir dès lors qu’ils ont atteint 10 points de vie.
Les armes infernites sont identiques à celles communément rencontrées sur les mondes terrestres (hormis que leur métal ne fond pas). La plupart des individus ont des épées qui infligent 1d8 points de dégât plus 2d6 supplémentaires dus aux flammes. Les membres d’un Brûlot, par contre, sont équipés différemment (voir ci-dessous).
En outre, l’intense chaleur émanant du corps d’un infernite inflige 2d6 points de dégât par round à toute créature en contact physique. Ayant constaté cet état de fait, les infernites tentent d’étreindre leurs ennemis pour les tuer (un lancer pour toucher à +2 est nécessaire, on peut s’en dégager en réussissant un jet de Force sous Enfoncer, une tentative possible par round).
Le froid est particulièrement efficace contre les infernites, causant le double des dégâts normaux. Même aux températures que les humains considèrent comme confortables (et jusqu’au point d’ébullition de l’eau), les infernites souffrent de 1d3 points de dégât par round. L’eau leur provoque 1d10 points de dégât par quantité de 3,5 litres versés sur un infernite.
Un infernite sur six est magicien, capable de lancer des sorts au niveau 1-10. Ironiquement, ils sont experts en utilisation des sortilèges de froid, car avant qu’ils ne rejoignent l’espace, ils se combattaient entre eux. Les sorts typiques qu’ils utilisent sont : altération des feux normaux, toucher glacial, mains glacées (une version inversée de mains brûlantes), tempête glaciale, mur de glace et cône de froid. En plus des autres pouvoirs, tous ces mages ont la faculté innée de créer une force fantasmatique majeure (à leur niveau de maîtrise), 1 fois par jour.
Que ce soit sur le terrain ou dans l’espace, un groupe d’infernites est organisé en Brûlots de 5 individus, structurés de l’une des quatre manières ci-dessous :
Escadron de piquiers : quatre individus armés de piques (1d6 +2d6 points de dégât dus au feu) et un cracheur de magma.
Escadron de combat : deux individus armés de piques, deux cracheurs de magma et un mage.
Escadron arcanique : trois magiciens, un cracheur de magma, et un infernite armé d’une épée.
Escadron bombardier : quatre cracheurs de magma et un ravitailleur.
Les escadrons de piquiers sont souvent utilisés dans les grandes batailles ; quelques centaines de ces escadrons constituent une Phalange. Les escadrons de combat et arcaniques sont plus fréquemment utilisés pour des actes de piraterie et d’abordage. L’escadron bombardier est un groupe de soutien conçu pour améliorer toute situation de combat, le ravitailleur transportant du matériel supplémentaires pour réapprovisionner les autres membres (voir sous "Ecologie’).
Lorsqu’ils sont en formation, chaque membre de l’équipe reçoit +1 au jet de toucher et un bonus de 1 en Classe d’Armure. Ces avantages sont annulés dès que l’escadron ne comporte plus que trois membres (ou moins).
Les infernites sont capables de manipuler leur corps souple et fluide pour se glisser à travers fissures et trous. Tant que l’ouverture mesure au moins 15 cm de diamètre, ils peuvent se déplacer à leur vitesse de déplacement normale.
Quand ils rencontrent des matériaux semblables à ceux qui les composent (comme des braise ou de la lave), ils se fondent en eux et se régénèrent de 1 point de vie par round passé à s’y reposer sans interruption (voir sous "Ecologie’).
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les mondes à base de feu sont difficilement imaginable pour les créatures terrestres. Physiquement, un tel monde offre bien des défis à ses habitants. Par exemple, il n’est pas nécessaire pour les infernites de porter des vêtements ou de construire des bâtiments pour se prémunir des éléments, et ils ne font aucune réclamations territoriale en raison de la mobilité de leurs terres en fusion. Alors que la culture humaine s’est diversifiée dans des environnements relativement stables, les cultures infernites ont développé quant à elles des structures très rigides sur ces mondes turbulents et en constante évolution.
Les communautés infernites comptent de 10 à 100 individus. Un dirigeant vient s’ajouter à ce nombre, qui possède le maximum de points de vie et des capacités magiques au plus haut niveau, en plus de la faculté innée de lancer un changement de plan une fois par jour, et transportant jusqu’à 50 infernites en contact physique avec lui.
Les équipages de vaisseaux, organisés en Brûlots, ont un nombre normal de membres, dont les capitaines sont des dirigeants.
En tant qu’individu, un infernite n’a que très peu de libre-arbitre et n’en attend d’ailleurs aucun. La progéniture est investie du même rôle dans la société que son parent, qu’il soit soldat, dirigeant, administrateur ou ouvrier. Les dirigeants jouissent d’une confiance absolue de la part de leurs subordonnés. Une fois affecté à un chef spécifique, un infernite lui est attaché à vie ; quand leur chef meurt, tous ses subalternes cessent de se nourrir et périssent rapidement.
Il est intéressant de noter que les chefs infernites sont presque toujours en désaccord sur certains points politiques, conduisant à de féroces batailles entre leurs subalternes jusqu’à ce qu’un dirigeant et tous ses partisans meurent – un phénomène fréquent qui limite la démographie rapide de la population.
Chefs et mages infernites ont des talents de spatiomancie. Parfois, ces dirigeants ordonnent la construction de grands navires métalliques dont la coque est forgée pour supporter les grandes températures générées aussi bien à l’intérieur qu’à l’extérieur. Selon les standards humains, l’extérieur d’un navire infernite est aussi chaud qu’un fourneau, l’intérieur autant que le cœur d’un volcan (ultérieurement, on qualifie ces navires de "chauds" ou "bouillants", alors que les équipages infernites se plaignent souvent parce que leurs navires sont trop "froids’). Un navire n’a qu’un seul dirigeant, et si jamais il disparaît, le vaisseau et son équipage s’abandonnent au froid glacial de l’espace. À l’origine, les navires infernites étaient calqués sur les bateaux qui naviguaient sur leurs mers en fusion, mais depuis, ils ont adoptés un modèle courant pour leurs vaisseaux spelljammers. Utilisez les statistiques du vaisseau commun pour leurs navires ; toutes s’appliquent, sauf leurs Jets de Sauvegarde qui se rapportent au métal. Un navire infernite provoque 1d3 points de dommage additionnels à la coque lors d’un éperonnage en raison de son intense chaleur, en plus d’enflammer automatiquement tout navire ou gréement de bois avec lequel il entre en contact. Les q’nidar sont une race de créatures méprisées et chassés par les infernites.
Quand un dirigeant se divise (voir sous "Écologie’), sa progéniture se répartit ses sujets. Par un accord tacite plutôt que de rester sur place, l’un des chefs et ses subordonnés délaissent ce monde au profit d’un autre, qu’ils rejoignent grâce à un navire ou un changement de plan.
Les infernites ont colonisé de nombreux mondes de feu par des seuils inter-planaires ouverts par leurs dirigeants, car ils ne peuvent évidemment pas traverser le phlogiston (voir sous "Écologie’). Ils apprécient également les lieux tels que les conduits volcaniques, les noyaux des planètes, les mondes gazeux chauds et les naines rouges.
Les infernites commercent rarement avec les créatures des mondes terrestres. Ils montent souvent des expéditions de pillage, en quête de métaux trempés ou d’objets magiques capables de supporter les intenses chaleurs émanant de leurs bases. Ils défendent leurs biens avec ténacité.
Les infernites ne s’aventurent pas dans le phlogiston car la chaleur issue de leur navire y est sublimée, causant leur perte. Un navire infernite "bouillant" qui pénètre dans le flux provoque une explosion de 33 mètres de rayon, infligeant 30d6 points de dégât aux créatures inflammables (voir page 10 du Concordance des Arcanes Spatiales). Les infernites quant à eux doivent réussir, à chaque round de présence, un Jet de Sauvegarde contre la Mort Magique avec une pénalité de -4, pour ne pas mourir.
ÉCOLOGIE : Les infernites sont des êtres faits de métal et de roche en fusion, qui s’apparentent quelque peu aux élémentaires de feu. Leurs corps sont plutôt liquides, mais ils maintiennent en permanence une apparence humanoïde. Il n’y a qu’un seul sexe ; la reproduction s’accomplit via un long processus de scissiparité. Tous les 4 mois, chaque infernite se divise après un rituel d’une semaine. Toutefois, le processus peut être fortement accéléré lorsque la communauté, que ce soit un monde, une colonie ou un vaisseau spatial, est menacée ou se prépare pour la guerre. Dans un tel cas, la conscience communautaire prend naturellement le dessus, forçant les individus à rechercher des sources de leur substance corporelle pour se reproduire une fois par jour. Comme les dirigeants partagent leur puissance lorsqu’ils se divisent, ils essayent au maximum d’éviter des reproductions intempestives. Leur substance corporelle est extraite de la surface d’une étoile naine, des volcans terrestres, de la surface d’un monde de feu, ou de fours énormes alimentés par les infernites eux-mêmes. Ils ne font littéralement plus qu’un avec le nouveau matériau et se forcent pour une scissiparité plus fréquente. Ce processus peut se poursuivre aussi longtemps qu’il y a une menace perceptible pour la communauté ou jusqu’à ce que la substance s’épuise. Dans un court laps de temps, les infernites peuvent ainsi créer des armées entières pour perpétuer leur race et leurs ambitions.
Au cours d’un processus similaire, les infernites peuvent guérir leurs blessures. S’il y a une source de substance corporelle à portée de main, ils récupèrent 1 point de vie par round d’union avec elle. Par exemple, dans un escadron bombardier, les infernites plongent leurs mains dans une cuve de matière en fusion pour regagner des points de vie et continuer à tirer un round sur deux. Combattre les infernites sur leurs propres mondes est toujours une entreprise risquée.
Sur leurs mondes, les infernites ont tendance à consommer à peu près tout. Sur les mondes terrestres, ils peuvent "manger" tout ce qui brûle : du bois, du charbon, de l’huile, etc. mais absorber de la nourriture "froide" baisse progressivement leur température. Les infernites contraints de vivre sur un monde terrestre pendant une période prolongée peuvent se refroidir et mourir. Ils évitent bien évidemment les mondes d’eau, tandis que les mondes d’air épuisent rapidement leur énergie et les consume entièrement.

