Quasit

Climat/Terrain
Tous
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Tous
Régime
Carnivore
Intelligence
Faible (5-7)
Trésor
Qx3
Alignement
Chaotique Mauvais

Nombre
1
Classe d'Armure
2
Déplacement
15
Dés de Vie
3
TACO
17
Nb d'attaques
3
Dégâts/Attaque
1-2/1-2/1-5
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
25%
Taille
Mi (60 cm de haut)
Moral
Moyen (8-10)
Valeur en PX
2000

Quasit

Le quasit est l'équivalent du diablotin, si ce n'est que son alignement est chaotique mauvais. Le prêtre ou le magicien de cet alignement qu'il sert bénéficie des même avantages (et subit les mêmes inconvénients) que le maître du diablotin. Les quasits peuvent, eux aussi, prendre deux autres formes différentes. Ils choisissent le plus souvent d'apparaître comme une chauve-souris, un mille-pattes géant, une grenouille ou encore un loup. Ils peuvent utiliser leurs facultés magiques quelle que soit leur apparence.

Le quasit se bat à l'aide de ses pattes griffues (qui délivrent 1d2 points de dégâts chacune) et de sa gueule (1d4). Ses griffes injectent une toxine obligeant toute créature touchée à réussir un jet de sauvegarde contre le poison sous peine de perdre 1 point de Dextérité pendant 2-12 rounds. Plusieurs blessures peuvent faire perdre plusieurs points à un même individu.

Les quasits peuvent utiliser à volonté leurs facultés de détection du bien, détection du mal et invisibilité. Ils se régénèrent à la cadence de 1 point de vie par round et peuvent, 1 fois par jour, générer une aura de terreur de 10 m de diamètre. De plus, une 1 fois par semaine, il leur est possible d'entrer en communion avec les plans inférieurs, ce qui leur permet de poser jusqu'à 6 questions.

Un quasit ne peut être blessé que par les armes magiques (ou en fer froid). Il est immunisé contre le feu, le froid et l'électricité, effectue ses jets de sauvegarde comme un monstre doté de 7 dés de vie et bénéficie de 25 % de résistance à la magie.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux

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