
Quasit
Climat/Terrain Tous |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Tous |
Régime Carnivore |
Intelligence Faible (5-7) |
Trésor Qx3 |
Alignement Chaotique Mauvais |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 2 |
Déplacement 15 |
Dés de Vie 3 |
TACO 17 |
Nb d'attaques 3 |
Dégâts/Attaque 1-2/1-2/1-5 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique 25% |
Taille Mi (60 cm de haut) |
Moral Moyen (8-10) |
Valeur en PX 2000 |

Le quasit est l'équivalent du diablotin, si ce n'est que son alignement est chaotique mauvais. Le prêtre ou le magicien de cet alignement qu'il sert bénéficie des même avantages (et subit les mêmes inconvénients) que le maître du diablotin. Les quasits peuvent, eux aussi, prendre deux autres formes différentes. Ils choisissent le plus souvent d'apparaître comme une chauve-souris, un mille-pattes géant, une grenouille ou encore un loup. Ils peuvent utiliser leurs facultés magiques quelle que soit leur apparence.
Le quasit se bat à l'aide de ses pattes griffues (qui délivrent 1d2 points de dégâts chacune) et de sa gueule (1d4). Ses griffes injectent une toxine obligeant toute créature touchée à réussir un jet de sauvegarde contre le poison sous peine de perdre 1 point de Dextérité pendant 2-12 rounds. Plusieurs blessures peuvent faire perdre plusieurs points à un même individu.
Les quasits peuvent utiliser à volonté leurs facultés de détection du bien, détection du mal et invisibilité. Ils se régénèrent à la cadence de 1 point de vie par round et peuvent, 1 fois par jour, générer une aura de terreur de 10 m de diamètre. De plus, une 1 fois par semaine, il leur est possible d'entrer en communion avec les plans inférieurs, ce qui leur permet de poser jusqu'à 6 questions.
Un quasit ne peut être blessé que par les armes magiques (ou en fer froid). Il est immunisé contre le feu, le froid et l'électricité, effectue ses jets de sauvegarde comme un monstre doté de 7 dés de vie et bénéficie de 25 % de résistance à la magie.

