
Quaggoth
Climat/Terrain Cavernes souterraines |
Fréquence Rare |
Organisation Tribale |
Cycle actif Tous |
Régime Carnivore |
Intelligence Faible (5-7) |
Trésor Aucun (O, R) |
Alignement Neutre |
Nombre 2-24 |
Classe d'Armure 6 |
Dés de Vie 2+2 |
TACO 19 |
Nb d'attaques 2 ou 1 |
Dégâts/Attaque 1-4/1-4 ou selon l'arme employée |
Attaques spéciales Rage |
Défenses spéciales Immunisé contre le poison |
Résistance magique Aucune |
Taille G (2,10 m de haut minimum) |
Moral Champion (15-16) |
Valeur en PX 175 Jald : 270 Thonot : 1400 |

Les quaggoths sont des humanoïdes intégralement recouverts d’un long poil blanc et sale. Ils ne portent jamais de vêtements. Particulièrement agressifs, ils parcourent éternellement les Tréfonds Obscurs à la recherche de proies. Les drows les réduisent souvent en esclavage pour s’en servir de gardes ou de dresseurs d’araignées.
Ils parlent le commun des profondeurs de manière hachée et ne sont aptes à saisir que les concepts les plus simples. Les plus intelligents d’entre eux sont parfois capables de dire quelques mots en duergar, en drow ou en commun.
Leur infravision porte à 40 m. Ils sont immunisés contre tous les poisons.
COMBAT : une tribu de quaggoths s’octroie un territoire puis y organise des patrouilles qui recherchent les sources de nourriture potentielle. Tout animal ou créature (comme un groupe d’aventuriers) est à peu près certain de se faire attaquer par eux.
La plupart des quaggoths (70% des tribus) sont désarmés et se battent à main nue, chacune de leurs pattes griffues pouvant infliger 1d4 points de dégâts par attaque. Ceux qui sont armés ont une hache ou un gourdin en pierre. Seuls ceux qui ont été (ou qui sont encore) les esclaves des drows bénéficient d’armes de qualité supérieure. Ce sont souvent des haches d’armes (en acier, celles-là) ou encore des épées à deux mains.
Lorsqu’un quaggoth tombe à 25% de son total de point de vie, il entre dans une rage folle, ce qui lui prodigue un bonus de +2 pour toucher et aux dégâts. Cet état persiste jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce qu’il n’y ait plus le moindre ennemi en vue.
Il y a un chef, ou jald,tous les douze quaggoths rencontrés. Ce monstre a 3+3 DV et porte une armure de cuir ou des peaux qui le rendent CA 5. De plus, sa grande Force lui confère un bonus de +1 aux dégâts. C’est lui qui dirige le combat. Lorsqu’ils ne sont pas commandés par un jald, les quaggoths attaquent de manière totalement désordonnée.
Une tribu a 20% de chances d’avoir un ou deux thonots à sa tête. Le thonot est l’équivalent d’un chaman, si ce n’est qu’il dispose de facultés psioniques en lieu et place de sorts. Il use de ses talents pour aider sa tribu à combattre, à fuir ou à se soigner.
Quand les quaggoths sortent victorieux d’un combat, ils emportent la dépouille de tous les morts (y compris les leurs) dans leur repaire pour les dévorer.
Facultés psioniques (thonot) :
| Niveau | Dis/Sci/Dév | Attaques/Défenses | Score de pouvoir | PFP |
|---|---|---|---|---|
| 3 | 2/2/5 | PM/BM | =15 | 50 |
- Psychokinésie - sciences : télékinésie ; dévotions : agitation moléculaire, contrôle des flammes.
- Psychométabolisme - sciences : forme d’ombre ; dévotions : ajustement cellulaire, extension, réduction.
HABITAT/SOCIÉTÉ : les quaggoths sont des chasseurs nomades qui changent fréquemment de territoire. Partout où ils s’installent, ils s’approprient une caverne qui constitue le centre de leur repaire et dans laquelle ils déposent leur trésor (qui reste sous la surveillance de quelques gardes). Les autres partent chasser et ne reviennent que de loin en loin pour se reposer et remplacer les sentinelles.
Au sein de la tribu, les femelles sont aussi nombreuses que les mâles et leurs caractéristiques sont identiques. Il y a autant de petits que d’adultes. La moitié de ces rejetons sont incapables de se défendre, les autres ayant 1+1 DV et les mêmes attaques que les adultes (ainsi que la même CA).
Les thonots dirigent ce qu’il est convenu d’appeler la vie religieuse et ce sont eux qui officient lors des rares rituels, dont la préparation (quotidienne) avant le départ pour la chasse, le passage à l’âge adulte et la mort (un petit sifflement aide l’âme à se détacher du corps avant que les autres quaggoths le dévorent).
Ces monstres peuvent s’accoupler à n’importe quelle période de l’année. On ne leur connaît pas de rituels amoureux. Les petits naissent 10 mois après avoir été conçus, et les jumeaux ne sont pas rares.
Personne ne sait quelle est l’origine des quaggoths. Certains sages prétendent qu’il s’agissait autrefois d’une race partiellement civilisée qui dominait la majeure partie des Tréfonds Obscurs et y imposait ses sacrifices rituels jusqu’à ce que les drows et autres duergars prennent l’ascendant sur elle. D’autres affirment qu’ils vivaient autrefois à la surface et qu’ils ont dû se replier dans les entrailles de la terre. Cette théorie semble soutenue par la haine farouche que ces monstres vouent aux elfes et aux nains.
ÉCOLOGIE : les quaggoths sont capables de produire quelques objets, qui sont pour la plupart en pierre et grossièrement taillés. Certains sont apparemment suffisamment talentueux pour confectionner des colliers de perles (en bois, os ou pierre.
Les quaggoths ne craignent rien ni personne. Mais bien qu’ils sachent suivre une piste, ils sont plus souvent gibier que chasseurs dans les Tréfonds Obscurs. Il est possible d’en faire des serviteurs ou des gardes si on les capture jeunes.

