
Q'nidar
Climat/Terrain Espace sauvage / tempéré et subarctique |
Fréquence Peu commun |
Organisation Groupe |
Cycle actif Quelconque |
Régime Lumière et chaleur |
Intelligence Faible (5-7) |
Trésor Néant |
Alignement Neutre |
Nombre 1-6 |
Classe d'Armure -1 (3) |
Déplacement Vol 16 (C) ; voir ci-dessous |
Dés de Vie 6-8 |
TACO 6 DV : 15 7-8 DV : 13 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque Voir ci-dessous |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Immunisé à la chaleur, aux flammes |
Résistance magique Néant |
Taille É (3m50 à 4m50) |
Moral Moyen (8-10) |
Valeur en PX 1400 |

Les q’nidar sont des créatures semblables à des chauves-souris, qui fréquentent les régions les plus chaudes de l’espace sauvage à la recherche de nourriture. Ils ont l’apparence de chauves-souris gigantesques avec une peau de cuir semi-cristallin (d’aspect assez proche de celle du dragon radiant). Les q’nidar se nourrissent de chaleur et de lumière ; on peut en voir qui tournent constamment autour et à travers de telles sources. De loin, chaleur et lumière dessinent de longues traînées derrière eux, traçant des pistes vaporeuses. Les dragons étaient les premiers à rencontrer ces créatures et les ont appelés "q’nidar", ou "mangeurs de chaleur". Le reste des races de l’espace les appelle d’habitude "chauves-souris vaporeuses".
Les q’nidar ont une forme unique de communication : ils "parlent" via un souffle thermal qui est facilement capté et compris par les autres q’nidar. Même s’ils se nourrissent de la chaleur et de la lumière, on ne les trouve pas toujours près des corps célestes à base de chaleur ; trop de chaleur brouille leurs sens et leurs discours.
COMBAT : Les q’nidar sont attirés par les vaisseaux en raison de leurs lumières leur activité, aussi bien que par simple curiosité. Dans le passé, les q’nidar confondaient les vaisseaux avec d’autres chauves-souris vaporeuses et essayaient de communiquer avec eux. Il en résultait toujours un désastre.
Le souffle d’un q’nidar est extrêmement chaud. C’est inoffensif dans le vide, mais lorsqu’il est exposé à l’enveloppe atmosphérique d’un navire, il enflamme l’air sur son chemin, ainsi que tous les objets qu’il touche. Ce souffle forme un cône de feu de 9 mètres de long et de 3 mètres de large à son extrémité. Quelqu’un dans la zone du souffle subit 2d12 points de dégât, et tout matériau inflammable doit réussir un Jet de Sauvegarde ou s’enflammer. Le souffle provoque aussi 1d3 points de dommage à la coque (seulement pour les coques en bois ou organiques).
Les chauves-souris vaporeuses attendent généralement que les feux qu’ils ont crées atteignent une intensité de 5 points (5 points de dommage à la coque par round) pour ensuite commencer à absorber la chaleur et la lumière des flammes. Ce processus éteint les flammes en deux rounds. Ainsi, les chauves-souris vaporeuses éteignent n’importe quelles flammes qu’elles ont provoquées, mais seulement si ont leur en donne la possibilité. Si ont l’attaque pendant qu’elle "parle", la chauve-souris vaporeuse criera sur le vaisseau, en provoquant 1d12 points de dégât supplémentaires avec son souffle, ainsi que 1 point de dommage à la coque en plus. Elle continuera à crier jusqu’à ce qu’elle ne soit plus interrompue pendant son repas.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les q’nidar voyagent en formation linéaire afin de manger la piste de chaleur laissée par le chef de groupe. Leur vol dans l’espace sauvage est irrégulier, ils sont troublés par les courants thermiques. Les chauves-souris vaporeuses ont appris que "parler" avec les vaisseaux produit beaucoup de nourriture ; ainsi, l’on en trouve communément le long des routes spatiales et des voies commerciales. Ce sont de simples créatures ne montrant aucune méchanceté, mais elles font partie de celles qui sont craintes.
Les q’nidar sont capables de se mouvoir à vitesse spatiomantique (SR 3), mais seulement après qu’ils aient absorbé une quantité importante de chaleur et de lumière. Si un q’nidar quitte sa vitesse spatiomantique à cause d’un vaisseau de passage, il aura besoin de se "nourrir" pour reprendre cette vitesse, il commencera alors à souffler sur le navire pour produire la chaleur et la lumière dont il a besoin. Un q’nidar a rarement besoin d’absorber plus de 5 ou 6 points de chaleur avant de pouvoir repartir à vitesse spatiomantique.
On ne trouve jamais de q’nidar dans le phlogiston, sauf sous leur rare forme cristalline (voir sous "Écologie’). Dans le phlogiston, le souffle des chauves-souris vaporeuses provoque une boule de feu continuelle autour du q’nidar et le tue efficacement par overdose de chaleur. Un q’nidar tué ainsi dans le phlogiston produit une structure cristalline qui est utile pour créer une boule de cristal. Un q’nidar subissant une boule de feu lui infligeant plus de dés de dégât que ses propres Dés de Vie absorbera toute la chaleur et la lumière, formant un cristal identique.
ÉCOLOGIE : Le cuir du q’nidar est une composante efficace pour les sorts basés sur la chaleur et sur la lumière. Lorsqu’elles sont chauffées, les écailles émettent un éclairage supplémentaire considérable. On ne trouve que rarement des restes de q’nidar en dehors de ceux tués le long des voies commerciales.
Suivant son instinct racial, un q’nidar mourant plonge vers l’étoile la plus proche, absorbant la chaleur et la lumière jusqu’à ce que son corps se cristallise complètement. Souvent, ces corps de cristal sont simplement attirés par l’étoile, bien que certains aient pu être été récupérés. Cette structure cristalline réagit comme un timon de spatiomancie, absorbant non seulement la chaleur et la lumière, mais aussi la magie. Les restes cristallins peuvent être incrustés dans une petite chaise, créant un timon mineur.

