Jann

Climat/Terrain
Terre ferme
Fréquence
Très rare
Organisation
Émirat
Cycle actif
Diurne
Régime
Omnivore
Intelligence
De haute à exceptionnelle (11-16)
Trésor
Aucun
Alignement
Neutre (bon)

Nombre
2
Classe d'Armure
2 (5)
Déplacement
12, vl 30 (A)
Dés de Vie
6+2
TACO
15
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
1-8+bonus de Force ou arme+bonus de Force
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
20 %
Taille
M (1,80 à 2,10 m de haut)
Moral
Champion (15)
Valeur en PX
3000 (+1000 par DV supplémentaire)

Les génies sont des être originaires des plans élémentaire. Là-bas, entre eux, ils vivent en société. Ceux que l’on rencontre dans le Plan Primaire ont bien souvent été convoqués par un puissant mage ou prêtre pour accomplir une tâche bien spécifique. Tous les génies peuvent se rendre dans n’importe lequel des plans élémentaires ainsi que dans les Plans Primaire et Astral. Ils parlent leur propre langue et sont doté d’une forme de télépathie limitée leur permettant de converser dans le langage de toutes les créatures intelligentes qu’ils rencontrent.

les janns sont les plus faibles de élémentaux humanoïdes connus collectivement sous le nom de génies. Ils sont constitués des quatre éléments rassemblés et doivent donc passer le plus clair de leur temps dans le Plan Primaire. Ils parlent le commun et tous les langages des génies. Ils sont également capables de converser avec les animaux.

COMBAT : les janns sont souvent revêtus d’une cotte de mailles (60% de chances) qui leur confère une CA 2. Ils se battent généralement à l’aide de grands cimeterres qui infligent 2d8 points de dégâts aux petites et moyennes créatures, et 4d4 à celles de plus grande taille. Ils se servent également d’arcs longs composites. Les janns de sexe masculin ont une Force comprise entre 18(01) et 18(00). Pour ce qui est des femmes, leur Force est déterminé par le jet de 1d100 auquel il faut soustraire 50, tout score inférieur ou égal à 0 donnant un résultat de 18.
Les janns peuvent utiliser les pouvoirs magiques suivant à raison d’un par round : agrandissement et rapetissement, 2 fois par jour, invisibilité, 3 fois par jour, création de nourriture et d’eau, 1 fois par jour (comme un prêtre de niveau 7) et enfin passage dans le Plan Éthéré (comme s’ils portaient une armure de plates éthérée), 1 fois par jour, pour une durée maximale de 1 heure. Sauf indication contraire, ces créatures jettent leurs sorts comme des magiciens de niveau 12.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les janns préfèrent les déserts inhabités et les oasis secrètes, où ils peuvent vivre en sécurité et loin du regard des autres créatures. Ils sont très ouverts et, dans leur société, les femmes sont les égales des hommes. Une tribu est constituée de 11-30 individus (1d20+10) dirigés par un cheik et un ou deux vizirs. Les plus puissants des cheiks reçoivent le titre d’émir et, en temps de crise, ils commandent de puissantes armées de janns (parfois alliées aux humains).
La plupart des tribus janns mènent une existence de nomades en se rendant d’une oasis à l’autre avec leurs troupeaux de chameaux, chèvres et autres moutons. Ces janns itinérants ont tout à fait l’air humain, et il est aisé de se tromper sur leur véritable nature, sauf lorsqu’on les attaque. Forts et braves, ils n’acceptent ni les insultes ni les agressions. Le territoire d’une tribu s’étend souvent sur des centaines de kilomètres à la ronde.
Quand ils se déplacent, ils vivent dans de grandes tentes bigarrées rassemblant le patriarche de la famille, ses épouses, ses fils mariés et la cellule familiale de ces derniers. Les filles mariées s’en vont vivre avec leur époux. Lorsque la famille devient trop importante pour tenir dans une seule et unique tente, on en ajoute une seconde, et l’un des fils part l’occuper avec sa famille. Dans leurs oasis permanentes, les janns ne vivent pas seulement dans des tentes, mais aussi dans des bâtiments élégants construits à l’aide de matériaux rapportés des multiples plans élémentaires.
Les janns peuvent survivre pendant 48 heures dans un environnement uniquement constitué d’air, d’eau, de terre ou de feu. Cela inclut les plan élémentaires, dans lesquels un jann peut se rendre en emmenant jusqu’à six autres créatures formant un cercle avec lui et se tenant toutes par la main. S’il n’est pas revenu dans le Plan Primaire au terme du délai imposé, le jann perd 1 point de vie par heure de retard, et ce jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce qu’il retourne enfin dans le Plan Primaire. Il lui est possible de se rendre dans un autre plan élémentaire, sans subir de dégâts, à condition qu’il ait passé au moins 2 jours entiers dans la Plan Primaire avant de repartir.

ÉCOLOGIE : les janns sont soupçonneux envers les humains n’apprécient guère les demi-humains et détestent cordialement les humanoïdes. Ils tolèrent les djinns mais restent à l’écart des daos, éfrits et marids. Il arrive de se lier d’amitié avec certains humains ou de s’allier à eux pour obtenir ce qu’ils désirent, comme un puissant objet magique.
Les janns sont semblables aux autres nomades dans le sens qu’ils accordent toujours hospitalité, honneur et respect à leurs invités. Ainsi, les visiteurs (des humains, par exemple) sont traités avec tous les égards, mais il n’est pas impossible que les janns leur demandent un jour de leur rendre la pareille.

JANNS SUPÉRIEURS : les chefs janns ont 17 ou 18 en Intelligence, et 10% d’entre eux ont 19 en Force. Les cheiks ont 8 dés de vie, les émirs 9. Pour leur part, les vizirs ont entre 17 et20 d’Intelligence et peuvent utiliser les pouvoirs suivants, 3 fois par jour et comme des prêtres de niveau 12 : augure, détection de la magie et divination

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Source(s) :
Bestiaire Monstrueux AD&D2.5

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