
Scro
Climat/Terrain Quelconque |
Fréquence Très rare |
Organisation Tribu |
Cycle actif Quelconque |
Régime Omnivore |
Intelligence Élevée (13-14) |
Trésor Z (J, K, M, Q) |
Alignement Loyal mauvais |
Nombre 30-120 |
Classe d'Armure 4 (8) |
Déplacement 9 (12) |
Dés de Vie 3 |
TACO 18 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1d6, ou selon arme |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Néant |
Résistance magique 10% |
Taille M à G (1m50 à 2m40 de haut) |
Moral Élite (15) |
Valeur en PX 270 Sergent/garde (4 DV) : 420 Capitaine/garde du corps (6 DV) : 975 Prêtre de guerre (5 DV) : 975 Seigneur tout-puissant (8 DV) : 2000 |

Les scros sont une race hautement militarisée de violents gobelinoïdes qui est apparue récemment. On ne les rencontre encore que rarement, mais si les choses continuent à évoluer, les voyageurs spatiaux en rencontreront de plus en plus.
Les scros ressemblent à des orques puissamment musclés, vêtus de lourdes armures et armés jusqu’aux dents. Ils ont le groin caractéristique des orques ; cependant, ils sont fiers et se tiennent droit, et leur front ressemble à celui des humains. Les scros ont de longues canines qu’ils affûtent le plus possible ; ils décorent leurs crocs et leurs oreilles avec de minitotems tribaux. Les yeux des scros semblent humains, bien qu’ils brillent d’une faible lueur verte phosphorescente. Leurs couleurs varient entre le gris ardoise, l’orange brûlé, le fauve clair et le vert mousse, en passant par le noir de jais et même, dans de rares cas, le blanc albinos.
Les armures des scros sont de cuir clouté, huilées et bien entretenues, chaque clou étant limé pour être tranchant. L’armure est toujours noire de jais, bien que les clous soient peints de différentes couleurs. Leurs nombreuses armes sont bien entretenues. Ils complètent souvent leur garde-robe avec une cape bleu-nuit.
Les scros ne portent pas d’étendard, mais chacun d’entre eux possède un insigne qui identifie sa tribu. Il est porté soit à l’épaule, soit à gauche de la ceinture.
Les scros parlent une variante éloignée de la langue orque. Curieusement, certains parlent un elfe fluide car ils ont fanatiquement conservé le langage de leurs pires ennemis – ainsi, lorsque les scros massacrent la race elfe, les humanoïdes en maraude peuvent dire à leurs victimes, dans leur propre langue, qui est en train de les tuer.
COMBAT : Les scros vivent pour le combat. Ils l’ont élevé jusqu’à la forme d’expression la plus estimée dans leur société. Ils combattent facilement dans tout environnement et sont très disciplinés. Bien que les scros puissent être aussi assoiffés de sang que les orques, ils ont tempéré leur sauvagerie avec un pragmatisme et une ruse stratégique. À présent, les scros obéissent à la plupart des règles civilisées de la guerre, et ne tirent pas sur les messagers et les porteurs de trêves.
Lorsque l’on rencontre quatre scros, l’un d’entre eux est un sergent. Sur dix scros, il y a un capitaine et un prêtre de guerre. Seuls les plus grands rassemblements peuvent inclure un Seigneur tout-puissant.
Les scros utilisent les armes suivantes : épée longue et dague (1 à 15 %) ; cimeterre (16 à 25 %) ; arquebuse et hachette (26 à 50 %) ; arquebuse et pistolet à rouet (51 à 55 %) ; lance et hachette (56 à 70 %) ; arme d’hast et dague (71 à 80 %) ; arc court et épée courte (81 à 95 %) ; arbalète et hache d’arme (96 à 100 %). Capitaines est gardes du corps peuvent aussi posséder un pistolet à rouet (75 % de chances). Les Seigneurs tout-puissants portent presque toujours un pistolet à rouet. Les prêtres de guerre, multiclassés clerc/mage du 5ème niveau, portent une arme avec un enchantement de +2 à +4, ainsi que 1d4 objets magiques divers utilisables par prêtres et magiciens.
Sergents et prêtres de guerre disposent de 3 attaques au corps-à-corps répartis sur 2 rounds ; capitaines et Seigneurs tout-puissants ont deux attaques au corps-à-corps par round. Ces attaques ne sont utilisables qu’avec des armes de contact ou avec les poings, mais pas avec les armes à feu ni les armes à projectiles. En option, les scros avec deux armes de contact peuvent être entraînés au combat à deux mains (voir le Manuel Complet du Guerrier pour les détails).
La grande majorité des guerriers scros (95 %) est spécialisée au combat à mains nues, ce qui leur donne deux coups par round avec un bonus de +1 au toucher ; ils infligent 1d3 points de dégât avec le bonus de Force (la plupart des adultes ont au moins 16 en Force et 15 en Constitution). De plus, certains scros (30 %) utilisent des gants de cuir cloutés qui donnent un supplément de 1 point de dégâts dans les combats sans armes.
Les armures cloutées des scros provoquent 1d4 points de dégât à tout ennemi avec lequel le scro entre en collision. Certains scros particulièrement mauvais enduisent les clous de leurs armures d’un poison de type D (5 % de chances) ; le délai prend 1 minute et inflige 30 points de dégât (Jet de Sauvegarde contre les Poisons pour réduire les dégâts à 2d6).
Si tout le reste échoue, le scro mord avec ses crocs puissants pour 1d3 points de dégât. Si un scro tue un adversaire avec ses crocs, le guerrier triomphant fixe une petite gemme ou une babiole sur l’une de ses longues canines. Puis il prend une dent de l’adversaire pour l’accrocher pour l’accrocher à son collier appelé toregkh. Ce collier est considéré comme un totem de force. S’il est volé, le guerrier est pris d’une rage berserk contre le coupable (+2 aux chances de toucher, pénalité de 4 à la CA, nombre d’attaques par round doublés).
Étrangement, les scros s’expriment bien. Ils préfèrent commencer un combat par un long hurlement, littéralement une insulte envers les adversaires, afin de leur prouver leur mépris. La seule vue d’une offensive de gobelinoïdes peut désorienter le vétéran le plus endurci assez longtemps pour que les scros aient l’initiative au combat.
La lumière directe du soleil n’affecte pas leurs habiletés au combat.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les scros vivent dans une société soumise à une discipline militaire, basée sur un système complexe de lois et de coutumes qui appellent à une loyauté et une obédience indéfectibles. Chaque scro est un membre de valeur de cette société, qui a des devoirs à honorer.
Les chefs sont respectés et obéis, à moins qu’ils ne fassent preuve d’une évidente lâcheté au cours de la bataille. Dans ce cas, il relève du devoir du scro le plus puissant de renverser l’autorité du couard et de prendre la tête des troupes dans une glorieuse bataille.
La localisation du monde des scros est inconnue. Jusqu’à maintenant, ils ne se sont que rarement aventurés dans des zones civilisées, préférant rester hors de vue jusqu’à ce qu’ils soient vraiment prêts. Sur leur monde, Dukagsh, les scros vivent dans des cités spartiates bien organisées, dotées de tours robustes, de puissantes forteresses et de chantiers navals efficaces. Bien que ces lieux soient dépourvus de jardins, ils ne sont ni enfumés, ni laids, ni jonchés de déchets. Chaque cité contient 10000 à 100000 orques.
Chacune des 24 tribus est dirigée par un Seigneur tout-puissant. La planète entière est sous le joug du Grand Seigneur Ultime, un scro de 16 DV gardé par 24 capitaines, un de chaque tribu. Chaque tribu a un rang social, celles des plus bas niveaux étant subordonnées aux tribus plus élevées.
Les soldats scros apprennent des compétences diverses, et en possèdent normalement trois parmi les suivantes : Armurerie, Combat Aveugle, Endurance, Equitation, Lecture/Ecriture, Utilisation des Cordes, Course, Pistage et Forge d’Armes. Les sergents ont quatre de ces compétences ; Les capitaines en ont cinq ; Les prêtres de guerre en ont quatre, en plus de Premier Secours, Herboristerie, Religion et Connaissance des Sorts.
Les scros ne veulent pas conquérir le multivers. Leur unique dessein est de chasser les races de rampants humains, demi-humains et humanoïdes de l’espace sauvage. Les prêtres de guerre voient cela comme leur sainte mission, plus que la conquête planétaire. Et pour les races natives de l’espace… eh bien, les scros auront besoin d’esclaves, et ces races misérables feront parfaitement l’affaire. Les scros attendent juste le meilleur moment pour agir.
ÉCOLOGIE : Les scros ont une philosophie "nous contre le reste du multivers", qui est sûre de produire de nombreux ennemis lorsqu’ils font sentir leur présence. Jusque là, les scros en savent beaucoup sur les autres races de l’espace, bien que ces races ne connaissent pas l’existence des scros, si ce n’est par quelques rumeurs de sources peu fiables.
Comme leurs aïeuls orques, les scros sont féconds. Ils donnent naissance à 1d4+1 progénitures, avec une très bonne chance de survie à l’enfance. Contrairement à leurs ancêtres orques, les scros vivent environ 80 ans.

HISTOIRE : Les scros trouvent leurs origines dans les tribus orques qui se sont battues et qui ont perdu les Guerres Inhumaines. Certains équipages et troupes parmi les quelques rares vaisseaux orques survivants ont voyagé jusqu’à une planète lointaine mais habitable, et s’y sont installés. Ce groupe désordonné était dirigé par un orque énorme appelé Dukagsh, qui se désigna lui-même comme le premier Seigneur tout-puissant.
Pour des orques standards, Dukagsh était un visionnaire. Il reconnut que les orques avaient perdu les Guerres Inhumaines en raison de leurs idées unidimensionnelles et leurs tactiques dépassées. La brutalité en tant que telle ne les avait menés nulle part. Dukagsh réalisa que les orque avaient besoin de se battre de façon plus organisée, afin que chaque soldat puisse réaliser son plein potentiel.
Dans les années qui suivirent, Dukagsh forma son peuple, afin d’être sûr qu’ils apprendraient à se battre, à survivre, et même à se cultiver. Afin qu’aucun d’entre eux n’oublie les responsables de leur malheur, chaque orque devait apprendre la langue elfe.
Parfois, ils récupéraient de l’équipement dans du matériel dérivant, les restes de vaisseaux humains, elfes, nains et gobelinoïdes datant des Guerres Inhumaines. À l’occasion, ils trouvaient des livres, et Dukagsh apprit à son peuple à lire.
Avant que Dukagsh ne meure, il déclara que son peuple était sur la voie du succès. Les anciennes méthodes avaient disparues, clama-t-il, et une nouvelle race était née, une race qui était supérieure à tout ce qu’un orque aurait jamais pu être. Il les nomma les scros.
À sa mort, ses partisans reconnaissants nommèrent leur monde en son honneur. La tombe de Dukagsh flotte à présent au-dessus du pôle nord de leur monde, afin que le chef décédé puisse voir son peuple, et surveiller leurs progrès.
PRÊTRES DE GUERRE : La religion des scros tourne autour de la guerre. Selon les scros, tout est toujours dérivé de la guerre, et tout doit finir par en être victimes. Leurs prêtres de guerre prêchent cela constamment. Ainsi, ils ne sont pas limités en armes et armures, ni même poison ; leur uniforme de fonction est leur armure standard.
Les prêtres de guerre eux-mêmes sont des prêtres/guerriers du niveau 5. Les hauts-gradés de la hiérarchie du temple atteignent de plus hauts niveaux. Ils ont accès aux sphères suivantes : Générale, Charme, Combat, élémentaire, Garde, Soins, Protection et Conjuration. Il peuvent contrôler les morts-vivants à volonté. De plus, ils emploient la table de TAC0 des guerriers plutôt que celle des magiciens ou des prêtres.
SPATIOMANCIE : Les orques arrivèrent à Dukagsh à bord de leurs croiseurs Scorpions. Lorsqu’ils abandonnèrent leur héritage orque, ils donnèrent la conception de ces vaisseaux aux gobelins. Le Porc-épic était, au mieux, un vaisseau lamentable, aussi les gobelins accueillirent-ils celui-ci. Cela leur conféra un véritable vaisseau spatial capable de rivaliser avec les autres races de l’espace.
Les scros cherchèrent à construire de nouveaux vaisseaux adaptés à leur nouvelle culture. Le principal navire utilisé par les scros est le croiseur de classe Mantis. Le Wagon-de-bataille, leur plus gros vaisseau, est un sanglier en charge. Ces bâtiments sont alimentés par des timons mineurs et majeurs, et pilotés par des prêtres de guerre.
Wagon-de-Bataille Scro
| Construit par : Scros | Jet de Sauvegarde : Métal |
| Princip. utilisé par : Scros | Points de Coque : 80 |
| Tonnage : 80 tonnes | Chargement : 20 tonnes |
| Équipage : 40/160 | Longueur : 45 mètres |
| Classe de Manœuvr. : E | Largeur : 15 mètres |
| Atterrissage : Non Amerrissage : Non Type d’Énergie : Timon majeur Score de Rapidité : 2 Armure : 3 |
Armement standard : Eperon contondant 4 bombardes sur tourelles (équipe : 3) 1 cracheur de feu grégeois (équipe : 3) 6 balistes moyennes (équipe : 2) 8 catapultes moyennes (équipe : 3) |
Les massifs Wagons-de-bataille symbolisent la puissance émergente des scros. Jusqu’ici, seuls quatre bâtiments on été construits : le Décapiteur, le Dévastateur, le Conflagrateur et l’Eviscerateur. Deux autres, le Mutilateur et le Defenestrateur, sont en cours de construction sur Dukagsh.

