Galeb duhr

Climat/Terrain
Montagnes
Fréquence
Très rare
Organisation
Familiale
Cycle actif
Diurne
Régime
Spécial
Intelligence
Haute (11)
Trésor
Qx3, X
Alignement
Neutre

Nombre
1-4
Classe d'Armure
-2
Déplacement
6
Dés de Vie
8-10
TACO
8 DV : 13
9-10 DV : 11
Nb d'attaques
2
Dégâts/Attaque
2-16, 3-18 ou 4-24
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
20%
Taille
G (2,40 m à 3,60 m de haut)
Moral
Fanatique (17)
Valeur en PX
8 DV : 8000
9 DV : 9000
10 DV : 10000

Le galeb duhr est une étrange créature qui a l'apparence d'un rocher doté d'appendices faisant office de bras et de jambes. Cet être intellignet est très gros et se déplace lentement. Il vit dans les montagnes, où il peut se sentir au contact de la terre et animer les rochers alentour.
Un galeb duhr moyen fait de 2,40 m à 3,60 m de haut. Lorsqu'il ne se déplace pas, il se fond totalement dans le paysage.

COMBAT : les galeb duhr (invariable) sont des créatures solitaire qui préfèrent vivre en petit comité et ne pas se mêler aux autres races. Quand on les approche, il y a de bonnes chances pour qu'ils s'enfuient en s'enfonçant sous terre. Mais si on le traque ou s'il sont suffisamment énervés, ils n'hésitent pas à se battre.
Ces créatures peuvent jeter les sorts suivants, 1 fois par round et comme s'ils étaient des magiciens de niveau 20 : glissement de terrain, mur de pierre, passe-muraille et transmutation de la pierre en boue. Ils peuvent également utiliser façonnage de la pierre à volonté.
Ils sont aussi capables d'animer un ou deux rochers distants de moins de 60 m, de la même manière qu'un sylvanien contrôle les arbres. Les rochers sont CA 0, VD 3, DV9, Dgt 4D6. Les galed duhr subissent un malus de -4 à leur jet de sauvegarde contre le froid magique, qui leur inflige double-dégâts. Ils sont immunisés contre l'électricité et le feu normal, mais le feu magique les affecte normalement (ils bébéficient toutefois d'un bonus de +4 à leur jets de sauvegarde contre ce type d'attaque).

HABITAT/SOCIÉTÉ : la plupart des sages pensent que les galeb duhr sont des créatures natives du Plan Élémentaire de la terre. On les trouve parfois vivant en petites cellules familiales dans les montagnes du Plan Primaire.
Personne ne sait comment ils se reproduisent, ni même s'ils en sont capables. On a toutefois aperçu de "jeunes" galeb durh ou, du moins, des individus plus petits que la moyenne.
Ces créatures ne semblent avoir aucune culture, en tout cas au-dessu du niveau du sol. On sait toutefois qu'elles collectionnent les pierres précieuses obtenues grâce à leur faculté de passe-muraille. Parfois, elles possèdent quelques petits objets magiques qu'elles ont pris aux individus qui les ont attaquées pour les dépouiller de leurs gemmes.
C'est la "musique" que produisent ces créatures qui permet le plus souvent de déterminer qu'elles sont proches. Il est extrêmement rare qu'on les aperçoive car, profondément asociales, elle ne perdent pas de temps avant de disparaître sous terre en percevant les vibrations produites par les nouveaux arrivants.
Après s'être assis en groupe, les galeb duhr harmonisent leurs voix au timbre si étrange pour constituer un choeur proprement stupéfiant. Certains sages avancent que leurs mélodies pourraient provoquer les tremblements de terre (ou, au contraire, les empêcher). D'autre prétendent qu'ils utilisent cette forme de communication pour prévenir leurs congénères de la proximité d'un danger, mais personne n'a encore pu étayer l'une ou l'autre de ces hypothèses à l'aide de la moindre preuve.

ÉCOLOGIE : les galeb duhr n'ont pas d'autre ennemis que les créatures qui cherchent à s'emparer des gemmes qu'ils possèdent. Ils se nourrissent de pierre, ont un goût très prononcé pour le granit et boudent les roches sédimentaires. Ils ne mangent qu'une fois tous les deux ou trois mois, et la pierre ingérée fait par la suite partie de leur corps.
Les galeb duhr transportent leurs pierres précieuses avec eux et ont de bonnes chances de savoir où en trouver d'autres, ainsi que des gisements d'or, d'argent ou de platine (ils ne semblent pourtant aucunement s'intérsser à ces minerais). Quelques mages particulièrement puissants ont réussi à traiter avec eux pour obtenir cette information. Il est toutefois extrêmement difficile de parvenir à ce résultat, car ce sont de bons combattants qui n'ont, de plus, généralement pas de difficulté à s'enfuir s'il le souhaitent. Ils sont également dotés d'un instinct de territoire très développé et n'apprécient guère que l'on vienne prospecter dans leur voisinage.
Bizarrement, les galeb duhr ont l'air de se sentir responsables de ce qu'il advient des pierres et rochers présent sur leur domaine, un peu comme les sylvaniens vis-à-vis des arbres proches. Tout voyageur s'amusant à semer le chaos dans la rocaille sur les terres d'un galeb duhr le fait à ses risques et périls.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux

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