DRAGON - # GENERALITES (2/2)

Des personnages ayant annoncé leur intention de combattre pour subjuguer, tous les points de dégâts qu’ils infligent au dragon sont considérés comme étant non pas mortels, mais incapacitants. Ces points de dommages sont divisés par les points de vie du dragon, et le résultat obtenu transformé en pourcentage (il suffit de le multiplier par 100). Ce pourcentage, augmentant avec les dégâts subis par le monstre, doit donc être calculé à la fin de chaque round. Il représente les chances que le dragon soit subjugué, et peut prendre toute valeur à partir de 0 %.

On tire alors 1d100 ; si le résultat obtenu est inférieur ou égal au pourcentage précédemment calculé, le dragon est subjugué. Il l’est forcément s’il a reçu plus de points de dégâts incapacitants qu’il n’a de points de vie (100 % ou plus, de chances d’être subjugué).

Exemple de tentative pour subjuguer un dragon : Deux guerriers du 8ème niveau, un nain guerrier du 7ème, un elfe des 4ème guerrier/6ème magicien et un petite-gens voleur du 9ème, tombent tout à fait par hasard sur un colossal dragon rouge, tranquillement endormi au sommet d’une véritable montagne de trésor. Après une discussion aussi rapide que discrète, les aventuriers décident de frapper pour subjuguer car a) ils disposeront ainsi d’un dragon, qu’ils pourront vendre ou garder à leur service, b) cela évitera de détruire une partie du trésor dans l’agitation d’une mêlée générale, c) le monstre subjugué pourra leur indiquer les objets de son trésor les plus précieux, puis participer à leur transport. Les membres du groupe les plus petits et les plus silencieux contournent le dragon (personne ne se place à la tête), puis tous frappent avec un grand cri (ils ont un bonus de +3 au toucher). Tous les coups portent, le voleur quadruplant ses bonus de dégâts car il se tient dans le dos ! Le dragon vient de recevoir 44 points de dommages incapacitants. C’est un ancien (8 points de vie par dé) colossal (11 dés de vie) à 88 points de vie. À la fin de ce premier round de combat, il y a donc 50 % de chances qu’il soit subjugué : de 01 à 50 sur 1d100 ; le MD obtient 61. La bataille continue. Comme le monstre vient juste de se réveiller, les aventuriers frappent les premiers. Quatre d’entre eux touchent leur cible, lui infligeant 23 points de dégâts incapacitants de plus. Le dragon décide de souffler (sur un résultat de 99 %), vers son flanc droit, là où se tiennent l’elfe, le nain et le petite-gens. Leurs jets de protection indiquent qu’ils subissent respectivement 44, 88 et 44 points de dommages. Tous trois meurent, carbonisés. Le round s’achève, avec 76 % (67/88 x 100) de chances que le dragon soit subjugué ; hélas, le MD tire 92. Le monstre poursuit la lutte ! Il gagne l’initiative, décide de mordre l’un de ses derniers adversaires, y parvient et lui inflige 23 points de dégâts. Les deux guerriers du 8ème niveau essaient de le frapper, l’un d’eux le touche et ajoute 10 points aux dommages incapacitants. À la fin de ce troisième round de combat, il y a 77/88 x 100 soit 87,5 % (à considérer comme 88 %) de chances que le dragon soit subjugué ; mais le MD obtient 89. Cette fois-ci, les guerriers ont l’initiative, et infligent 12 points de dégâts au dragon ; celui-ci est donc automatiquement subjugué, avant même de pouvoir riposter. La récolte du butin peut commencer.

Valeur d’un dragon subjugué : Les grandes villes et cités possèdent généralement un marché aux dragons. Lorsqu’un de ces monstres est vendu, il ne fait plus partie du jeu, à moins que le Maître de Donjon ne l’assigne à l’un des personnages non-joueurs spéciaux qu’il utilise lors des rencontres en ville. Un dragon subjugué vaut 100 à 800 pièces d’or par point de vie, mais ce prix peut être ajusté par le MD. Pour obtenir le montant de l’offre, il suffit de tirer 1d8. Les dragons subjugués peuvent servir de montures.

Durée de la mise sous le joug : Un dragon est théoriquement subjugué pour une durée illimitée ; mais s’il n’est pas fermement contrôlé, bien traité, ne bénéficie pas d’un trésor important et d’une relative liberté, il tentera très vite de tuer son geôlier et/ou de lui échapper. En outre, plus vieux et puissant est le monstre, plus faibles sont les chances qu’il reste soumis. Ainsi un dragon magicien, très intelligent, cherchera probablement à reprendre sa liberté, il pourra même tenter de dominer son « maître » et de diriger ses affaires. Les dragons mauvais ne serviront jamais bien longtemps quelqu’un de bon, tandis que les bons, eux, auront 50 % de chances de plus d’essayer de tuer ou de fuir un maître d’un alignement différent du leur. Un joueur a toujours le choix entre vendre (ou donner) le dragon à un autre joueur, ou le garder à son service. Notez que l’on ne peut subjuguer à nouveau un dragon n’ayant pas retrouvé sa liberté.

Rencontre de plusieurs dragons : Si on rencontre deux dragons ensemble, il s’agit toujours d’un couple ; s’ils sont plus nombreux, d’un couple avec ses petits. Hors du repaire, ces derniers sont des sub-adultes ; au gîte, ce sont par contre des œufs (10 %) ou des très jeunes. Les parents appartiennent toujours aux tranches d’âge 5-8 (adulte-ancien). Lorsque leurs petits sont attaqués, ils utilisent automatiquement leur souffle avant de se jeter dans la mêlée, gagnant alors des bonus de férocité de +2 au toucher, +1/+3 aux dégâts de griffures/morsure. Si l’un des conjoints est attaqué, l’autre se rue à son secours (bénéficiant des mêmes bonus de férocité) à moins qu’il ne soit agressé simultanément.

Trésor : Les très jeunes dragons ne possèdent généralement aucun trésor mais peuvent néanmoins, dans 10 % des cas, avoir 1/4 du trésor possible. Pour les jeunes, cette probabilité s’élève à 25 %. Les sub-adultes, quant à eux, ont 50 % de chances d’avoir la moitié du susdit trésor. Dragons adultes et vieux possèdent le trésor normal, tandis que les très vieux et anciens ont respectivement 50 % et 75 % de chances d’en avoir 150 % et 200 %.

Faiblesse des dragons : La couardise innée des dragons se révèle par le fait que la plupart d’entre eux peuvent être subjugués. De plus, leur nature égoïste les rend sensibles à la flatterie, poussant même parfois les plus stupides d’entre eux à attaquer d’autres puissantes créatures qui leur semblent menacer leur suprématie. L’avarice et l’appât du gain sont les principales motivations de la plupart des dragons, les meilleurs seuls faisant exception (40 % des dragons d’argent, 80 % de ceux d’or, et bien sûr Bahamut). Ils peuvent ainsi être manipulés par des personnes très habiles, ou grâce au don d’un trésor et à la promesse d’une ample récompense à y ajouter.

Jets de protection des dragons : Lorsqu’un dragon atteint les 5 points de vie par dé, ses jets de protection sont les mêmes que ceux d’une créature ayant ¼ de ses points de vie comme dés de vie, c’est-à-dire ayant plus de dés de vie que lui. Ceci reflète la résistance magique et la « solidité » générale innées du monstre. C’est aussi pour ces raisons que même un très jeune dragon garde le bénéfice du nombre de ses dés de vie, bien qu’il n’ait en fait qu’un point de vie pour chaque.

Source(s) :
Manuel des Monstres

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.