
DRAGON - # GENERALITES (1/2)
On trouve parmi les dragons une grande diversité de formes, tailles, couleurs et alignements. Deux de leurs races ne sont en fait représentées que par un individu chacune : le Dragon Chromatique et le Dragon de Platine. Toutes sont traitées séparément un peu plus loin, leurs caractéristiques et traits communs étant seuls étudiés ici.
Les dix espèces de dragons se subdivisent chacune en trois catégories de taille : dragons petits, moyens ou colossaux. Pour déterminer la taille d’un spécimen particulier, lancez 1d8 ; le résultat s’interprète comme suit : 1-2 = petit, 3-7 = moyen, 8 = colossal. Ceci vous donne également le nombre de dés de vie du monstre.
Les dragons passent par huit tranches d’âge au cours de leur vie ; ces stades de croissance sont les suivants :
| 1 Très jeune | 1-5 ans | 1 pt de vie par dé |
| 2 Jeune | 6-15 ans | 2 pt de vie par dé |
| 3 Sub-adulte | 16-25 ans | 3 pt de vie par dé |
| 4 Jeune adulte | 26-50 ans | 4 pt de vie par dé |
| 5 Adulte | 51-100 ans | 5 pt de vie par dé |
| 6 Vieux | 101-200 ans | 6 pt de vie par dé |
| 7 Très vieux | 201-400 ans | 7 pt de vie par dé |
| 8 Ancien | 401 ans et + | 8 pt de vie par dé |
Pour déterminer l’âge, et donc les points de vie d’un dragon, il suffit de lancer 1d8 ; le nombre obtenu indique, par référence au tableau ci-dessus, à quelle tranche d’âge appartient le monstre.
Les dragons voient aussi bien de jour que de nuit (infravision de 18 m de portée). Ils possèdent en outre une vue, une ouïe et un odorat très aiguisés, ce qui leur permet de détecter les créatures invisibles ou cachées dans un rayon de 3 m par tranche d’âge. En vieillissant, ils développent également le pouvoir de semer la terreur parmi leurs ennemis. À partir de l’âge adulte, un dragon survolant ou chargeant des créatures irradie l’effroi, les affectant de la manière suivante :
- Toutes celles avant moins d’un dé de vie, ainsi que les non-carnivores sujets à la peur, non agressifs ou non entraînés à combattre, s’enfuient en proie à la panique. Cette véritable déroute s’effectue le plus rapidement possible, et dure 4-24 tours.
- Les créatures possédant moins de 3 dés de vie doivent réussir un jet de protection contre la magie, sous peine d’être paralysées par l’effroi (50 % de chances), ou complétement paniquées (50 %) comme indiqué ci-dessus.
- Celles qui ont trois dés de vie ou plus attaquent avec une pénalité de -1 sur leur dé de toucher, si elles ne réussissent pas leur jet de protection contre la magie.
- Les êtres ayant plus de 6 dés de vie ne sont pas affectés par l’aura.
- L’aura des dragons adultes, vieux, et très vieux n’est pas aussi puissante que celle des anciens, aussi les jets de protection contre leurs effets se font-ils avec des bonus respectifs de +5, +3, et +1. Ainsi, un guerrier du 2ème niveau devant normalement obtenir un 16 (75 %) ou plus pour réussir son jet de protection contre la magie, bénéficie d’un bonus de +5 pour échapper aux effets de l’aura d’un dragon adulte. Un score de 11 sur son dé lui suffit donc.
Dragons magiciens : De nombreux dragons sont capables de parler une ou plusieurs langues humanoïdes, en sus de celle de leur race. Certains de ces dragons parlants peuvent de plus lancer des sorts. Il s’agit alors d’une forme spéciale des sorts connus, ne nécessitant que des composantes verbales, utilisable une seule fois par jour (à moins que la détermination aléatoire des sorts du dragon n’indique qu’il a deux fois le même, au lieu de deux différents). Les chances qu’un dragon bénéficie de l’une ou l’autre de ces capacités (parler et lancer des sorts), sont données dans la rubrique correspondant à sa race. Vous y trouverez en outre la probabilité de le découvrir endormi.
Dragons endormis : Un dragon endormi ne peut se rencontrer que dans son antre et s’éveille immédiatement si des bruits assez forts tels que conversation, cris, fracas d’une porte volant en éclats, sont produits dans un rayon de 9 m à 36 m (tout dépend de la résonnance du lieu : murs de pierre, portes, etc. et du volume du bruit). Il s’éveille en outre sur un résultat de 6 sur 1d6. Lorsqu’un dragon est attaqué pendant son sommeil, ses adversaires bénéficient pour le frapper d’un bonus de +3 qui disparaît dès son réveil, c’est-à-dire dès le deuxième round.
Attaquer un dragon : On peut combattre un dragon de deux manières : pour le tuer, ou pour le subjuguer. La forme d’attaque doit être annoncée avant le début de la lutte, faute de quoi il est admis que le dragon est combattu à mort. Une fois choisie, on ne peut en aucun cas en changer.
Certains sortilèges et armes sont plus ou moins efficaces selon le type de dragon combattu. Ceci vous est indiqué dans le tableau suivant, les nombres représentant les bonus ou malus qui devront être appliqués aux probabilités de toucher, ainsi qu’au montant des dégâts infligés.
| TYPE DE SOUFFLE | AIR | TERRE | FEU | EAU | ÉLECTRICITÉ |
| * | ** | *** | **** | ||
| Froid | - | -1 | +1 | -1 | +1 |
| Acide | - | +1 | - | +1 | - |
| Gaz | +1 | - | - | - | - |
| Électricité | - | - | +1 | -1 | -1 |
| Feu | -1 | +1 | -1 | +1 | - |
| Types multiples | - | - | - | - | - |
* y compris les attaques des serviteurs aériens, élémentaux d’air, djinns, chasseurs invisibles et « tourbillons ».
** y compris les attaques des élémentaux de terre, xorns et ombres des roches.
*** y compris les attaques des éfrits, élémentaux de feu et salamandres.
**** y compris les attaques des tritons et élémentaux d’eau.
Un dragon attaque généralement à coups de griffes et de crocs, ou à l’aide de son souffle ; celui-ci ne peut être utilisé que trois fois par jour, maximum. Lorsque les deux possibilités lui sont offertes, tirez 1d100. Un résultat supérieur à 50 signifie que le monstre se sert de son souffle. Les dégâts infligés à chaque créature se trouvant dans l’aire d’effet de ce dernier sont alors égaux au total des points de vie du dragon (la moitié si les victimes réussissent leur jet de protection). Les souffles coniques mesurent 1,50 m de diamètre à leur point d’origine.
Subjuguer un dragon : Cette forme particulière d’attaque pouvant aboutir à la capture du dragon doit être annoncée avant le début du combat. Les dragons d’argent, d’or, chromatique et de platine ne peuvent en aucun cas être subjugués. Il est à noter que les créatures d’une intelligence inférieure à la moyenne sont incapables d’employer cette forme d’attaque. La mise sous le joug s’effectue de la manière suivante :

