Spectateur-gardien

Fréquence
Très rare
Nombre
1-2
Classe d'Armure
Corps 4, yeux 7
Déplacement
30 m
Dés de Vie
4+4
Pourcentage d'être au gîte
100 %
Trésor
Spécial
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
2-5
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
5 %
Intelligence
Très/haute
Alignement
Loyal Neutre
Taille
G (1,20 m de diamètre)
Capacités Psy
Spéciales
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
V / 350+9/pv

Le spectateur-gardien protège des lieux et des trésors. Une fois qu’il est chargé d’une tâche, il monte la garde pendant 101 ans et ne laisse personne utiliser, emprunter ou examiner un objet ou un trésor. Le trésor ainsi gardé a 90 % de chances d’être un objet magique ou ayant une valeur d’au moins 15 000 po. S’il acquiert d’autres trésors dans l’exercice de sa fonction, ceux-ci n’influent pas sur sa conscience et peuvent être pris librement. Les trésors fortuits se composent comme suit : 40 % pour 3-300 pièces de tous types mélangés (1-20 platine, 2-40 or, 4-80 électrum, le solde éventuel en argent), 30 % pour 1-6 gemmes d’une valeur de base de 50 po, 20 % pour 1-4 potions, 15 % pour une armure +1, 15 % pour une arme +1, et 5 % pour un objet magique divers valant moins de 10 000 po.

Les spectateurs-gardiens sont appelés du Nirvana par le sort invocation de monstres V et le sacrifice de trois petits yeux d’un spectateur. Le spectateur-gardien ne peut se voir assigner que la garde d’un trésor. Il n’exécute aucune autre tâche et si on lui ordonne de faire autre chose, il retourne immédiatement au Nirvana. Si les objets qu’il garde sont détruits ou volés, il est alors libéré de son devoir et peut retourner au Nirvana. L’invocateur, bien sûr, peut prendre l’objet lui-même sans danger et libérer ainsi le spectateur-gardien.

Le spectateur-gardien a un grand œil central et quatre petits yeux pédonculés qui saillent au sommet de son corps sphérique. Son corps est recouvert d’une peau dure qui lui confère une classe d’armure de 4. N’importe quel coup a 70 % de chances de toucher le corps, lequel contient tous les points de vie de la bête. Les coups atteignant les yeux pédonculés (CA 7) ou l’œil central (également CA 7) se produisent 30 % du temps (20 % les yeux pédonculés, 10 % l’œil central). Tout coup réussi crève l’œil. Un spectateur-gardien totalement aveuglé ne peut plus défendre son trésor et se téléporte au Nirvana. C’est la seule condition qui peut lui faire quitter son poste. Ses yeux se régénèrent en un jour puis il revient. Si entretemps le trésor a disparu, alors il retourne au Nirvana.

La créature a une résistance à la magie de 5 % par défaut. De plus, quand l’œil central est intact, il peut une fois par round réfléchir un sort qui lui est adressé pour le renvoyer contre le jeteur. Cela ne s’applique pas aux sorts de contact. La réflexion n’est possible que si le spectateur-gardien réussit un jet de protection contre les sorts (quel que soit le sort jeté). En raison de ce pouvoir et de sa résistance à la magie, un spectateur-gardien n’a pas droit à d’autres jets de protection contre la magie. Exemple : un magicien lance un sort de foudre contre un spectateur-gardien, celui-ci tente un jet de protection pour voir si le sort est réfléchi ; s’il ne l’est pas, il teste alors sa résistance à la magie. Si elle échoue aussi, la foudre inflige les dégâts complets sans jet de protection. Le lanceur d’origine peut toujours tenter un jet de protection contre un sort réfléchi ; lui seul en subit les dégâts. Ainsi, dans l’exemple précédent, si la foudre est réfléchie, seul le magicien est touché, en excluant par exemple le familier posé sur son épaule. Si le magicien réussit son jet de protection, il ne subit aucun dégât ! La réflexion n’est possible que si le jeteur de sort se tient dans un arc de cercle de 60° en face de l’œil central. La distance n’est pas un facteur, seul est pris en considération le fait que le sort puisse atteindre le spectateur-gardien. L’œil central ne peut réfléchir qu’un sort par round, même si deux sorts arrivent dans le même segment. Les autres yeux ont les pouvoirs suivants :

Œil 1 Manne (ce n’est manifestement pas une attaque)
Œil 2 Blessures majeures, inflige 2d8+3 à un individu isolé jusqu’à 18 m. Il bénéficie d’un jet de protection contre les sorts dont la réussite réduit les dégâts de moitié.
Œil 3 Rayon paralysant, portée 27 m, cible unique, durée 5-20 rounds. Le spectateur-gardien n’attaque ou ne dévore jamais un personnage paralysé. Ce dernier pourrait même être autorisé à repartir s’il est pacifique.
Œil 4 Télépathie, portée 36 m, cible unique. La communication est possible de cette façon. La bête peut également implanter une suggestion si la cible rate son jet de protection. La suggestion est toujours de repartir en paix.

Ces petits yeux agissent par le regard et sont donc très rapides. L’initiative pour le spectateur-gardien se détermine en jetant un d8 au lieu d’un d6 et ce dans tous les cas. Les trois « yeux d’attaque » peuvent agir simultanément. Infliger une blessure ou paralyser ne prend qu’un segment, tout comme la suggestion de partir en paix. La communication par télépathie prend deux segments. Créer de la nourriture et de l’eau pour un grand repas (jusqu’à six personnes) prend un round complet.

Le spectateur-gardien peut sentir les disciplines et pouvoirs psi jusqu’à une distance de 72 m, même à travers le bois, mais pas le métal ni la pierre. Aussi un spectateur-gardien est très difficile à surprendre (1 sur 1d12). Le spectateur-gardien étant une créature essentiellement passive, il tente d’abord de communiquer et d’implanter sa suggestion comme première action, sauf s’il est attaqué sans préavis. Au corps-à-corps, il peut mordre et causer 2-5 points de dégâts.

S’il est rencontré dans de bonnes conditions, le spectateur-gardien peut être assez amical. Lors de toute conversation, il dit assez vite à un groupe ce qu’il garde afin qu’il n’y ait pas d’ambigüité ! Si sa tâche n’est pas menacée, il peut être très aimable, voire bavard par la télépathie.

Les spectateurs-gardiens se déplacent dans toutes les directions grâce à une lévitation très rapide. Quand ils dorment, ils dérivent sans but (20 % des configurations de rencontre), sans jamais toucher le sol.

Source(s) :
Manuel des Monstres II

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