
Jann
Fréquence Très rare |
Nombre 1-2 (10 % 1-8) |
Classe d'Armure 5 (plus éventuellement armure) |
Déplacement 36 m/90 m(CM:A) |
Dés de Vie 6+2 |
Pourcentage d'être au gîte Sans |
Trésor Sans |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque Suivant l'arme/bonus de force |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Sans |
Résistance magique 20 % |
Intelligence Très à exceptionnelle |
Alignement Neutre (Bon) |
Taille P (1,80 m-2,10 m de haut) |
Capacités Psy Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans |
Valeur en PX VI / 975+8/pv |

La race des janns est la plus faible des élémentaux humanoïdes (voir dao, djinn, éfrit, marid) désignés collectivement sous le nom de génies, car ils sont constitués des quatre éléments et doivent passer la plupart de leur temps sur le Plan Matériel Primaire.
Souvent (60 %) les janns sont revêtus d’une cotte de mailles qui leur donne une classe d’armure de 2. Ils se battent généralement avec de grands cimeterres (équivalent à une épée bâtarde) et des arcs longs composites. Les janns mâles ont une force qui va de 18/01 à 18/00 et celle des femelles va de 17 (tirage 01-50) à 18/50 (tirage 51-00).
En plus de leur capacité de vol les janns ont les pouvoirs magiques suivants qu’ils peuvent employer à volonté, l’un après l’autre au rythme d’un par round : agrandissement/diminution deux fois par jour, invisibilité 3 fois par jour, manne une fois par jour au 7e niveau de clerc, forme étherée une fois par jour pour un maximum d’une heure. Les janns lancent leurs pouvoirs comme un magicien de niveau 12, sauf mention contraire. Ils peuvent vivre dans l’air, la terre, le feu ou l’eau pendant 48 heures. Cela inclut les plans élémentaires dans lesquels chaque jann peut se rendre, avec en plus 6 personnes si celles-ci forment un cercle avec lui en se tenant la main. Ne pas revenir à temps sur le Plan Matériel Primaire lui inflige 1 point de dégât par heure jusqu’à son retour ou jusqu’à sa mort. Il peut passer d’un plan élémentaire à l’autre sans dommages à condition de rester deux jours entiers dans le plan matériel avant de repartir.
Les janns ont tendance à se méfier des humains, ils n’aiment pas les demi-humains et détestent les humanoïdes. Ils tolèrent les djinns mais évitent les daos, éfrits et marids. Ils choisissent de préférence les zones désertiques au milieu des oasis cachées où ils ne sont pas dérangés et se trouvent en sécurité. Ils se lient parfois d’amitié avec des humains ou s’allient avec eux pour obtenir ce qu’ils désirent comme un puissant objet magique.
Les janns sont très ouverts et forment une société où mâles et femelles sont égaux. Une tribu est constituée de 11-30 individus, généralement dirigée par un cheik et 1 ou 2 vizirs. Exceptionnellement les plus puissants cheiks reçoivent le titre d’émir et commandent de puissantes armées de janns (parfois alliées aux humains) en temps de crise. Les chefs des janns ont une intelligence géniale, des dés de vie supérieurs (jusqu’à 84 pv pour un cheik, 95 pour un émir) et une force plus grande (10 % d’entre eux ont 19). Les vizirs ont une intelligence géniale à supra-géniale et ont les pouvoirs magiques suivants : augure, détection de la magie, et divination chacun 3 fois par jour comme un prêtre de niveau 12. En plus de parler la langue commune et les différents dialectes des races de génies, les janns sont capables de parler avec les animaux.

