
Jermlain (porte-guigne)
Fréquence Peu commun |
Nombre 12-48 |
Classe d'Armure 7 |
Déplacement 45 m |
Dés de Vie 1-4 points de vie |
Pourcentage d'être au gîte Spécial |
Trésor par groupe de 10 individus O, Q ; dans le gîte C, Q (×5), S, T |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1-2 ou 1-4 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Voir ci-dessous |
Intelligence Moyenne (mais géniale pour ce qui est de la ruse) |
Alignement Neutre Mauvais (avec une légère tendance loyale) |
Taille P (hauteur supérieure ou égale à 30 cm) |
Capacités Psy Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans |
Valeur en PX Normal : I / 7+1/pv Ancien : II / 32+1/pv |

Les jermlains, ou porte-guignes, parfois appelés mini-fléaux, vivent sous la terre dans des tunnels élaborés et des repaires labyrinthiques, souvent à une très grande profondeur. Comme ils s’associent librement avec des rats de toute sorte, même de la variété géante, ils sont souvent (75 %) en compagnie de ces rongeurs et il y a 50 % de chance qu’ils partagent un réseau commun de trous, terriers et tunnels. Lors d’une rencontre avec des jermlains, un résultat de 01-75 au jet de pourcentage indiquera que des rats (25 %) ou des rats géants (50 %) se trouvent avec eux. Si les jermlains sont dans leur repaire, il y aura 50 % de chance que celui-ci communique avec des galeries de rats. Cette cohabitation s’étend à toutes sortes de coopérations et de défenses mutuelles.
Ces avortons maléfiques sont lâches et n’attaqueront que s’il leur semble probable d’écraser leurs victimes sans opposition sérieuse. Les porte-guignes s’en prennent ainsi aux groupes affaiblis ou blessés, ou aux individus isolés imprudents, endormis, etc. Même si des groupes puissants ou des aventuriers vigilants ne seront pas agressés, des bandes de jermlains chercheront certainement à leur nuire ou à leur faire du mal de quelque manière par pure méchanceté. Causer des dégâts aux aventuriers est à la fois une source de gain personnel pour le jermlain et l’éventualité de nouvelles victimes potentielles.
Les jermlains sont extrêmement rapides, se déplaçant avec une démarche vive, très silencieuse, et sont maîtres dans l’art de rester inaperçus. À l’occasion, cependant, si un groupe ou un personnage s’immobilise subitement et écoute attentivement, il est possible de détecter leurs mouvements ou leurs voix gazouillantes et grinçantes.
Les rencontres avec les mini-fléaux ont 60% de chances de survenir à moins de 18 m de leur repaire, mais les tunnels qui accèdent à ces lieux sont des labyrinthes tortueux, impraticables pour toute créature plus grande qu’un gnome ; même ces derniers ne pourront que progresser en rampant pour y parvenir, et cela rendra bien sûr tout intrus vulnérable aux attaques.
Les jermlains portent habituellement des fléchettes pointues comme des aiguilles qu’ils peuvent lancer jusqu’à 3,60 m et qui infligent 1-2 points de dégât. En plus d’une fléchette, chaque individu porte une sorte de pique : une baguette de bois souple longue de 45 cm de long et doté d’une pointe métallique perçante. Cette arme est employée comme une lance de fantassin ou une pique et cause 1-4 points de dégât. Leur tactique préférée consiste cependant à tendre des embuscades à l’aide de fosses ou de filets, pour prendre leurs victimes vivantes.
Dans les passages peu empruntés, ces créatures malfaisantes prépareront laborieusement des fosses recouvertes par une trappe camouflée ou des filets suspendus en hauteur et entrelacés de fils de toiles d’araignées géantes, en attendant une proie. Dans les voies plus usitées, les jermlains tendront des cordes fines mais solides (souvent tressées à partir de cheveux humains) pour faire trébucher les imprudents. Les victimes évitant le piège seront tabassées sauvagement par les mini-fléaux à coup de matraques de cuir remplies de sable ou de billes de plomb, pendant que les autres ligoteront les créatures à terre à l’aide de cordes. Notez que les coups de matraque ont 2 % de chances cumulatifs par attaque d’assommer la victime ; ceux protégés par une armure de plate, plate feuilletée ou un harnois ne seront attaqués différemment. Les cibles bardées de métal et ne pouvant pas être rapidement attachées subiront des attaques létales, si possible à base de projectiles d’huile enflammée ou d’acide. Certaines victimes seront dévorées par les jermlains (ou leurs alliés rats), mais la plupart des humains seront entièrement déshabillés, dépouillés et abandonnés ligotés et impuissants dans le passage. Les jermlains surveilleront généralement ces victimes depuis une cachette sûre, attendant de se délecter du spectacle d’un monstre errant venant dévorer les proies immobilisées.
Si des créatures vigilantes venaient à stopper près d’un groupe de jermlains dissimulés, ces êtres vindicatifs s’avanceront pour dérober et découper ceintures et lanières, sacs et coutures, en général un seul acte de vandalisme par porte-guigne, car ils agissent hâtivement pour s’enfuir inaperçus et indemnes. Leurs déprédations ne sont habituellement remarquées que 1-12 tours plus tard, quand une lanière cède, qu’une couture craque complètement, etc. Pire encore, si des paquetages ou autres marchandises sont placés à portée des porte-guignes, ces monstrueux avortons ne se priveront pas de polluer l’eau, changer le vin en vinaigre, gâter la nourriture, profaner l’eau bénite, voler de petits objets (gemmes, pièces de monnaie, gousses d’ail, herbes, etc.), coincer des cales dans les fourreaux des dagues et des épées pour les rendre difficiles à dégainer, couper la corde des arcs, émousser les flèches, perforer les flasques d’huile, etc.
Si la rencontre implique plus de 35 de ces créatures, il s’en trouvera une très vieille et particulièrement mauvaise, dotée d’un pouvoir extrêmement néfaste ; ce mini-fléau particulier sera capable de vider un objet enchanté (sauf un artefact ou une relique) de toutes ses propriétés magiques, s’il peut le tenir dans ses mains pendant 1-4 rounds.
La peau gris-brun verruqueuse des jermlains se confond avec la terre et la pierre et ils s’habillent toujours de haillons et de chiffons de la même couleur, pour facilement passer inaperçus. Ceci, combiné à leur capacité à se déplacer silencieusement, permet aux porte-guignes de surprendre leurs adversaires avec un score de 1-5 (sur 1d6), et ils sont indétectables à 75 % quand on cherche à les voir ou à les entendre, à moins que cela ne soit fait d’une façon soudaine afin de les prendre par surprise.
Les jermlains sont considérés comme des créatures à 4 dés de vie au regard des effets des attaques magiques et des jets de protection. Grâce à leur taille et leur rapidité, les porte-guignes qui réussissent une sauvegarde permettant de diviser par deux les dégâts d’une attaque s’en sortiront indemnes.
Bien que leur vue soit mauvaise et que leur infravision ne porte qu’à 9 m, les jermlains ont l’ouïe fine et un bon odorat, si bien qu’ils ont 50 % de chances de détecter les créatures invisibles dans les conditions normales d’un donjon.
Les jermlains parlent leur propre langue et celle de leur alignement, et ils peuvent communiquer avec les rats de toute sorte. 1 sur 10 sait parler le commun, et la même probabilité s’applique pour la langue des nains, des gnomes, des gobelins et des orques.
Description : les porte-guignes ressemblent à des humains minuscules portant des vêtements trop grands et des casques en cuir mal proportionnés. Un examen plus attentif révèle que les vêtements trop amples sont en fait les bourrelets et nombreux replis de la peau de ces créatures, tandis que les « casques » sont en réalité leur tête conique, au visage maléfique, le tout ayant l’aspect du cuir souple. Les membres de ces créatures sont noueux et arqués, terminés par des mains et des pieds munis d’ongles épais, toujours sales mais agiles.

