Du difficile équilibrage temporel des combats
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats
Dernier message de la page précédente :
Le MD discute de la tactique avec ses joueurs ? Tu peux donner des exemples parce que je ne suis pas sûr de bien comprendre.Pour moi ce sont les déclarations d'intention qui définissent la tactique du groupe. Et comme je pense que mon boulot de MD est de gérer le temps et que les discussions en meta c'est une perte de temps assurée, je n'autorise pas les discussions pendant le combat. J'autorise seulement une parole de six mots par round pour un round format D&D et plus pour un round au format AD&D avec la restriction que chacun doit parler à son tour de jeu (donc pas de discussion).
Pictos Victus, Hostis Deleta, Ludite Securi !
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats
Les discussions tactiques du groupe se font avant le combat. Ensuite ce ne sont plus des discussions. C'est de l'opérationnel. Donc logiquement des ordres, des comptes rendus, des demandes en fonction du nombre des troupes, leur organisation (hiérarchie) et naturellement alignement.
Cela fait toute la différence sur le déroulement du combat qui s'ensuit. Il faut arriver à garder une certaine distance entre ce que voient et entendent les PJ et la connaissance globale de la situation par les joueurs. Je ne vais pas dire qu'essayer c'est adopter la méthode, mais que c'est plus immersif. La certitude, c'est que cela peut vite être plus catastrophique pour un groupe ne s'étant pas entendu avant l'action.
Le principe pour tout JdR, c'est plan A, plan B, plan C pour se regrouper si ça part en vrille ("si on est séparé on se retrouve où") et comme d'hab, chaque PJ se débrouille comme il peut une fois que les plan A et B sont devenus obsolète au vu des circonstances.
Le "On fonce dans le tas et on verra bien" fonctionne pour du PMT. J'ai pratiqué à mes débuts à ADD. Mais avec le temps et en tant que MD, se serait une très mauvaise idée de la part d'un groupe à ma table d'essayer la méthode au quotidien.
J'ai réussi à faire comprendre à mes joueurs habituels qu'entrer dans une pièce avec plusieurs porte nécessitait de poster un PJ vers chaque issue non barricadée au cas où ils entendent quelque chose approcher, y compris par où ils sont arrivés. Ce qui incite a avoir un groupe suffisamment nombreux, en incluant des suivants et autre PNJ. Mais c'est un autre débat.
Par la suite je leur ai appris à ce méfier de ce que l'on ne voit pas. Une salle avec un plafond perdu dans l'obscurité et plus haut que n'éclairent les torches. D'où l’intérêt du sort lumière pour prendre le relais en limite de torche et éventuellement faire à nouveau le même sort en limite d'éclairage du premier. On de sais jamais ce qui peut se cacher dans l'obscurité et les PJ se méfient rarement de ce qui vient du ciel. Surtout si le groupe à des raisons de se méfier que quelque chose capable de voler ou léviter.
En tant que joueur, j'ai découvert que se déplacer dans des zones immergées jusqu'aux genoux ou dans une nappe de brouillard à raz du sol était déplaisant. Difficile de prévoir le moment de l'attaque. Là, l'attention est toujours présente. Tandis qu'entrer dans une salle, la routine aidant, ce qui importe c'est la fouille. Et si un objet intéressant est mis en avant, le groupe oublie vite les précautions de base, car tous les PJ (joueurs) veulent avoir leur du. Dans certains groupe, premier servi c'est acquis. L'appât du gain fonctionne toujours.
Il y a moyen de rendre dynamique les combats ou rencontre avec ce genre de petits détails relatif à l'environnement physique des PJ. Il ne faut pas non plus que le MD sanctionne systématiquement le groupe sur ses erreurs. mais de temps en temps, une piqure de rappel ne fait pas de mal. Mais la plupart du temps, il ne devrait pas y avoir de menace imminente.
A chacun son job. Les guerrier bastonne et à défaut gèrent pour protéger les autres classes. Le mage et clerc assurent le soutien magique et s'occupe de ce qui est intellectuel, et le voleur, lui, ouvre la voie et crochète ce qui est fermé, avec le risque de se prendre un piège dans les dents. C'est lui qui devrait être le premier concerné par la découverte des trésors, même s'il arnaque les autres PJ. C'est son job et une juste récompense pour les risques pris. La répartition de trésor sera faite ensuite et tous peuvent examiner le trésor si la zone est sure. Ne pas s'assurer que c'est sans danger pourrait être une erreur. Les passages secrets ne sont pas faits que pour les PJ et un groupe n'est jamais à l'abri de voir débarquer des ennemi par une telle issue.
Cela fait toute la différence sur le déroulement du combat qui s'ensuit. Il faut arriver à garder une certaine distance entre ce que voient et entendent les PJ et la connaissance globale de la situation par les joueurs. Je ne vais pas dire qu'essayer c'est adopter la méthode, mais que c'est plus immersif. La certitude, c'est que cela peut vite être plus catastrophique pour un groupe ne s'étant pas entendu avant l'action.
Le principe pour tout JdR, c'est plan A, plan B, plan C pour se regrouper si ça part en vrille ("si on est séparé on se retrouve où") et comme d'hab, chaque PJ se débrouille comme il peut une fois que les plan A et B sont devenus obsolète au vu des circonstances.
Le "On fonce dans le tas et on verra bien" fonctionne pour du PMT. J'ai pratiqué à mes débuts à ADD. Mais avec le temps et en tant que MD, se serait une très mauvaise idée de la part d'un groupe à ma table d'essayer la méthode au quotidien.
J'ai réussi à faire comprendre à mes joueurs habituels qu'entrer dans une pièce avec plusieurs porte nécessitait de poster un PJ vers chaque issue non barricadée au cas où ils entendent quelque chose approcher, y compris par où ils sont arrivés. Ce qui incite a avoir un groupe suffisamment nombreux, en incluant des suivants et autre PNJ. Mais c'est un autre débat.
Par la suite je leur ai appris à ce méfier de ce que l'on ne voit pas. Une salle avec un plafond perdu dans l'obscurité et plus haut que n'éclairent les torches. D'où l’intérêt du sort lumière pour prendre le relais en limite de torche et éventuellement faire à nouveau le même sort en limite d'éclairage du premier. On de sais jamais ce qui peut se cacher dans l'obscurité et les PJ se méfient rarement de ce qui vient du ciel. Surtout si le groupe à des raisons de se méfier que quelque chose capable de voler ou léviter.
En tant que joueur, j'ai découvert que se déplacer dans des zones immergées jusqu'aux genoux ou dans une nappe de brouillard à raz du sol était déplaisant. Difficile de prévoir le moment de l'attaque. Là, l'attention est toujours présente. Tandis qu'entrer dans une salle, la routine aidant, ce qui importe c'est la fouille. Et si un objet intéressant est mis en avant, le groupe oublie vite les précautions de base, car tous les PJ (joueurs) veulent avoir leur du. Dans certains groupe, premier servi c'est acquis. L'appât du gain fonctionne toujours.
Il y a moyen de rendre dynamique les combats ou rencontre avec ce genre de petits détails relatif à l'environnement physique des PJ. Il ne faut pas non plus que le MD sanctionne systématiquement le groupe sur ses erreurs. mais de temps en temps, une piqure de rappel ne fait pas de mal. Mais la plupart du temps, il ne devrait pas y avoir de menace imminente.
A chacun son job. Les guerrier bastonne et à défaut gèrent pour protéger les autres classes. Le mage et clerc assurent le soutien magique et s'occupe de ce qui est intellectuel, et le voleur, lui, ouvre la voie et crochète ce qui est fermé, avec le risque de se prendre un piège dans les dents. C'est lui qui devrait être le premier concerné par la découverte des trésors, même s'il arnaque les autres PJ. C'est son job et une juste récompense pour les risques pris. La répartition de trésor sera faite ensuite et tous peuvent examiner le trésor si la zone est sure. Ne pas s'assurer que c'est sans danger pourrait être une erreur. Les passages secrets ne sont pas faits que pour les PJ et un groupe n'est jamais à l'abri de voir débarquer des ennemi par une telle issue.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats
Je reviens sur les détails de l'environnement. Un donjon abandonné ce n'est pas la même chose qu'explorer un palais. Les PJ sont supposé s'être intéressé en amont à ce à quoi ils vont être confronté. Le comportement du groupe devrait être différent selon la nature des menaces.
Le MD ne doit pas oublier que la perception (En ADD c'est la sagesse qui fait office pour sa conscience de l'environnement), c'est la vue, l’ouïe, l'odorat, le touché et le goût. Au quotidien se sont les trois premiers qui sont essentiel à faire apparaitre dans les descriptions.
Le plus difficile à prendre en compte, c'est le bruit. Surtout son atténuation.
Pas facile de connaitre la portée auditive d'un hurlement de loup ou du cri d'un dragon.
J'ai déjà essayé de sortir un système de règle simple et réaliste mais ce n'est pas évident. C'est toujours en cours.
Le bruit porte moitié moins loin en extérieur qu'en intérieur. C'est à dire que l'amortissement de l'onde sonore est plus élevée en extérieur.
Le double comparé au même phénomène en intérieur.
Le milieu de propagation (plaine, montagne, forêt, murs, obstacle), modifie l'amortissement du son. Donc rien de simple.
Toutefois, un MD peut considérer que tous les 6m (4 cases en intérieur), le son entendu diminue de moitié. Un obstacle comme le coude ou une porte fermée diminue aussi de moitié la perception du son. C'est pas réaliste mais ça s'en approche. Et cela permet de savoir à quelle distance s'entend un combat. Entre le bruit sec des épées contre bouclier, les cris, on est d'accord pour dire que c'est bien audible, mais à 12m c'est déjà moindre et à 18m on comprend qu'il se passe quelque chose et qu'à 24 m il faut y prêter attention.
En extérieur les distances sont sont donc de moitié pour l'amortissement, et dans le cas de ce combat, équivaut à 6 puis 9 et au final 12 m pour que l'on entende encore le fracas des armes. Cela ne fait pas loin. Donc pas terrible surtout si on pense au hurlement d'un loup.
Je tiens une ébauche sur le sujet et si des membre sont intéressés, maitrisant les décibels, la propagation et l'amortissement des ondes, je peux ouvrir une rubrique pour qu'une proposition ludique jouable transposée à DD puisse être accessible sur le forum.
AMHA trop de groupes sont surpris alors que l'approche des adversaires était forcément bruyante et aurait pu être entendue. Mais tout dépend des circonstance. Il est facile lors d'un banquet en extérieur autour d'un méchoui de se faire surprendre par des hommes en armes et armures. Mais pour un garde en retrait et attentif, il n'en est plus de même. Il pourra entendre quelque chose d'inhabituel. Graviers écrasés, bruit de branche, craquement de brindille, létal heurtant du métal. Tout des bruits étouffés par le bruit des convives au banquait, permettant ainsi l'approche discrète.
Le MD ne doit pas oublier que la perception (En ADD c'est la sagesse qui fait office pour sa conscience de l'environnement), c'est la vue, l’ouïe, l'odorat, le touché et le goût. Au quotidien se sont les trois premiers qui sont essentiel à faire apparaitre dans les descriptions.
Le plus difficile à prendre en compte, c'est le bruit. Surtout son atténuation.
Pas facile de connaitre la portée auditive d'un hurlement de loup ou du cri d'un dragon.
J'ai déjà essayé de sortir un système de règle simple et réaliste mais ce n'est pas évident. C'est toujours en cours.
Le bruit porte moitié moins loin en extérieur qu'en intérieur. C'est à dire que l'amortissement de l'onde sonore est plus élevée en extérieur.
Le double comparé au même phénomène en intérieur.
Le milieu de propagation (plaine, montagne, forêt, murs, obstacle), modifie l'amortissement du son. Donc rien de simple.
Toutefois, un MD peut considérer que tous les 6m (4 cases en intérieur), le son entendu diminue de moitié. Un obstacle comme le coude ou une porte fermée diminue aussi de moitié la perception du son. C'est pas réaliste mais ça s'en approche. Et cela permet de savoir à quelle distance s'entend un combat. Entre le bruit sec des épées contre bouclier, les cris, on est d'accord pour dire que c'est bien audible, mais à 12m c'est déjà moindre et à 18m on comprend qu'il se passe quelque chose et qu'à 24 m il faut y prêter attention.
En extérieur les distances sont sont donc de moitié pour l'amortissement, et dans le cas de ce combat, équivaut à 6 puis 9 et au final 12 m pour que l'on entende encore le fracas des armes. Cela ne fait pas loin. Donc pas terrible surtout si on pense au hurlement d'un loup.
Je tiens une ébauche sur le sujet et si des membre sont intéressés, maitrisant les décibels, la propagation et l'amortissement des ondes, je peux ouvrir une rubrique pour qu'une proposition ludique jouable transposée à DD puisse être accessible sur le forum.
AMHA trop de groupes sont surpris alors que l'approche des adversaires était forcément bruyante et aurait pu être entendue. Mais tout dépend des circonstance. Il est facile lors d'un banquet en extérieur autour d'un méchoui de se faire surprendre par des hommes en armes et armures. Mais pour un garde en retrait et attentif, il n'en est plus de même. Il pourra entendre quelque chose d'inhabituel. Graviers écrasés, bruit de branche, craquement de brindille, létal heurtant du métal. Tout des bruits étouffés par le bruit des convives au banquait, permettant ainsi l'approche discrète.
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats
sans rentrer dans le détail j'estime que se parler à haute voix donner des ordres courts et clairs c'est possible
Par contre profiter du temps mort du mj qui cherche un truc ou fait des calculs pour faire des discussions tactique squi ne seraient pas possible sur le terrain pour moi c'est niet
ou dire tu es à combien de pvie
on lui a mis combien dans le ventre au troll
Il te reste quoi comme sort et tu devrais lancer celui ci puis je fais ci et le guerrier fait cela
c'est non
pas pour pénaliser mais pour garder une forme de cohérence dans le combat
voilà ce que je voulais dire
Ma faible expérience du combat d'infanterie montre qu'une fois que l'action est partie difficile de demander à l'adversaire de relacher la pression pour se faire un petit briefing entre cadres
Par contre profiter du temps mort du mj qui cherche un truc ou fait des calculs pour faire des discussions tactique squi ne seraient pas possible sur le terrain pour moi c'est niet
ou dire tu es à combien de pvie
on lui a mis combien dans le ventre au troll
Il te reste quoi comme sort et tu devrais lancer celui ci puis je fais ci et le guerrier fait cela
c'est non
pas pour pénaliser mais pour garder une forme de cohérence dans le combat
voilà ce que je voulais dire
Ma faible expérience du combat d'infanterie montre qu'une fois que l'action est partie difficile de demander à l'adversaire de relacher la pression pour se faire un petit briefing entre cadres
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats
Maintenant les odeurs.
Je partage le début d'un Aide de jeu, elle aussi en cours d'élaboration.
Lors des descriptions, il ne faut pas oublier le bruit ambiant mais aussi rappeler de temps en temps l'odeur environnante et dans certains cas celle qui vient en amont d'une rencontre.
Les odeurs ajoutent du contexte à des lieux. Si on imagine une localité comme on en avait encore dans les années 1960, avec des fermes et des vaches au cœur même du village, cela a pour conséquence des nuisances, façon de parler. Et les odeurs, on s'y habitue.
Mais rapporté à un supposé moyen âge, cela peut surprendre de voir les rues couvertes de bouses ou de crottin lors des mouvements d'animaux. Il faut dire que rentrer un troupeau à l'étable ou les mouvement de charrettes attelées nourrit la terre battue des rues.
A cela, si on a une vision de grandes villes sans tout à l'égout, il se rajoute les déjections humaines et ce qui est destiné au compost qui est balancé dans la rue.
Il y a moyen de provoquer du contraste entre différentes ville suivant leur conception de l'hygiène et cela va se sentir.
Après une semaine en ville, on s'habitue à l'odeur qui semble amoindrie et tend à disparaître avec le temps. Par opposition, la vie en plein air a aussi sont lot d'odeur. Dormir sur un matelas de mousse avec des feuilles en guise de couverture imprègne d'une odeur d'humus. Et cela on ne s'en rend pas vraiment compte. En fait, on ne sent pas sa propre odeur ou du moins il faut vraiment y prêter attention, mais je n'en suis pas convaincu.
Vivre dans les bois rend réceptif aux odeurs inhabituelles tel un parfum artificiel qui peut persister dans l'air et signaler le passage d'un inconnu.
Utiliser les parfums a aussi sont utilité. Cela peut aider un herboriste à trouver certaines plantes odoriférantes. Signaler l'approche de créatures tel un troupeau de cochons sauvages qui est repéré à l'odeur bien avant de les voir ou l'entendre. Il en sera de même pour certains monstres comme les morts vivants avec de la chair en putréfaction. Logiquement, on les sentira bien avant de les voir.
Si on entre dans une caverne hébergeant un fauve ou un plantigrade, difficile de vouloir surprendre les PJ même si la créature le peut. Il y aura une odeur persistante et significative d'une occupation des lieux. Les PJ seront alors sur leur garde. Dire « Au détour du couloir, vous tomber sur un ours noir, faites un jet de surprise ». Non, les PJ devraient avoir senti la menace et savoir qu'ils se rapprochaient de la source de l'odeur.
De même, en cas de rencontre avec des goules, l'odeur de décomposition devrait saisir les narines des aventuriers bien avant d'arriver en zone dangereuse, surtout s'il y a un charnier. Les corps en décomposition ont une odeur particulière qui se reconnais entre toutes. Et elle porte loin, même en extérieur et en intérieur, il y a même moyen de donner un malus de -1 au touché en combat pour lutter contre la nausée. Et en plus, c'est une odeur qui colle. C'est à dire que même une fois hors zone, elle persiste car elle se dépose sur les vêtements et le corps.
Les odeurs peuvent avoir leur importance lors d'un scénario d'enquête. Il suffit de lier un parfum particulier (la rose, le magnolia, les agrumes, etc.) à un PNJ. Par parfum, on peut étendre à l'odeur du tabac qui peut être spécifique. Parfum que l'on pourra retrouver par la suite dans les couloirs d'un bâtiment.
On devrait même pouvoir reconnaître certaines professions à l'odeur qui se dégage des vêtements.
Les aventures sous terre auront en zones humide une odeur prononcée de moisissure, voir de champignons. Cela devrait alerter les PJ sur de possible rencontre avec des limons, gelées, cubes et autres fongus.
Sur les odeurs typiques, il y a celle des feux de bois. Un feu de camp ou venant d'une cheminées porte à plusieurs centaines de mètres. Et l'odeur de viande grillée laisse croire à une présence humanoïde.
Souvent les PJ tombent par hasard sur un campement de gobelins en foret. C'est mieux si « Vous sentez une odeur de feu de bois et de viande grillée qui chatouille vos narines. Elle semble venir de par là ». Ce n'est qu'ensuite qu'il approchent discrètement du camp.
Les odeurs sont de petits détails appuyant une description. Ils peuvent aussi avertir en amont les PJ de la présence de créatures ou d'ennemis et même d'une zone naturelle dangereuse.
Pour conclure, je vais partager des souvenirs d jeunesse. Ayant connu les joies du service militaire, j'ai eu le plaisir de participer à un rampé à travers un parc à vache. Entre la fraicheur de la rosée et des bouses, tout était réuni pour bien s'en imprégner. L'odeur on la sent les premières minutes. Ensuite on ne sent plus rien, surtout que nous rampions en file indienne, le premier essuyant le plus gros (merci à lui). Et tout cela pour rien, nous avions été repéré. Nous avons échappé à la fouille car aucun "adversaire" ne voulait nous toucher et aucun ne restait trop près de nous. Allons savoir pourquoi. Ce n'est qu'une fois douché, changé que j'ai compris au vu de l'odeur dégagée par le treillis. Cela sentait ouvertement la bouse de vache.
Pour les mêmes raisons, après quelques jours de terrain, on sent la nature, les champignons, l'humidité, l'herbe fraiche. C'est imprégné et ne dérange pas. En plus cela permet olfactivement de ne faire qu'un avec l'environnement et déceler toute odeur inhabituelle.
Comme du déodorant ou une eau de toilette qui peut être senti jusqu’à 50 m et laisser une trainée si le porteur se déplace.
Sous certaines circonstances, la fumée de cigarette peut être perçue jusqu'à 200 m.
Pensez y en tant que DM. Cela fera plaisir à vos joueurs. Un jet sous sagesse permettra de se rendre compte que quelque chose d'inhabituel est présent dans l'air. De quoi accorder de l'importance aux hautes sagesse, donc au clerc du groupe.
Sur plusieurs rounds, plus la peine de lancer le jet sous sagesse, le groupe se rendra compte de l'odeur qui chatouille les narines des PJ.
Par contre si en progressant le long d'un mur dans une ruine l'éclaireur remarque ainsi une odeur inhabituel venant de l'angle, c'est un moyen d'alerter sur une présence avant de tomber nez à nez. De même pour une embuscade ou l'approche d'une créature. C'est pas pour rien qu'il faut approcher un gibier sans être sous le vent, afin que sa propre odeur ne soit pas porté par le vent dans sa direction.
Et surtout, en matière de cadavre, l'odeur passe sous les portes. Et c'est pas ce qui manque avec certains morts vivants, nécromants, et autres amateurs. Bon, faut quand même laisser le temps au cadavre de faisander. Disons que passé 48 heures, on ne tombe pas dessus par surprise. On le sait avant. Et pour ceux très vieux, voir momifiés ou desséchés, l'odeur pourrait être absente au profit d'une autre plus discrète. Mais je ne suis pas spécialiste des momies.
Je partage le début d'un Aide de jeu, elle aussi en cours d'élaboration.
Lors des descriptions, il ne faut pas oublier le bruit ambiant mais aussi rappeler de temps en temps l'odeur environnante et dans certains cas celle qui vient en amont d'une rencontre.
Les odeurs ajoutent du contexte à des lieux. Si on imagine une localité comme on en avait encore dans les années 1960, avec des fermes et des vaches au cœur même du village, cela a pour conséquence des nuisances, façon de parler. Et les odeurs, on s'y habitue.
Mais rapporté à un supposé moyen âge, cela peut surprendre de voir les rues couvertes de bouses ou de crottin lors des mouvements d'animaux. Il faut dire que rentrer un troupeau à l'étable ou les mouvement de charrettes attelées nourrit la terre battue des rues.
A cela, si on a une vision de grandes villes sans tout à l'égout, il se rajoute les déjections humaines et ce qui est destiné au compost qui est balancé dans la rue.
Il y a moyen de provoquer du contraste entre différentes ville suivant leur conception de l'hygiène et cela va se sentir.
Après une semaine en ville, on s'habitue à l'odeur qui semble amoindrie et tend à disparaître avec le temps. Par opposition, la vie en plein air a aussi sont lot d'odeur. Dormir sur un matelas de mousse avec des feuilles en guise de couverture imprègne d'une odeur d'humus. Et cela on ne s'en rend pas vraiment compte. En fait, on ne sent pas sa propre odeur ou du moins il faut vraiment y prêter attention, mais je n'en suis pas convaincu.
Vivre dans les bois rend réceptif aux odeurs inhabituelles tel un parfum artificiel qui peut persister dans l'air et signaler le passage d'un inconnu.
Utiliser les parfums a aussi sont utilité. Cela peut aider un herboriste à trouver certaines plantes odoriférantes. Signaler l'approche de créatures tel un troupeau de cochons sauvages qui est repéré à l'odeur bien avant de les voir ou l'entendre. Il en sera de même pour certains monstres comme les morts vivants avec de la chair en putréfaction. Logiquement, on les sentira bien avant de les voir.
Si on entre dans une caverne hébergeant un fauve ou un plantigrade, difficile de vouloir surprendre les PJ même si la créature le peut. Il y aura une odeur persistante et significative d'une occupation des lieux. Les PJ seront alors sur leur garde. Dire « Au détour du couloir, vous tomber sur un ours noir, faites un jet de surprise ». Non, les PJ devraient avoir senti la menace et savoir qu'ils se rapprochaient de la source de l'odeur.
De même, en cas de rencontre avec des goules, l'odeur de décomposition devrait saisir les narines des aventuriers bien avant d'arriver en zone dangereuse, surtout s'il y a un charnier. Les corps en décomposition ont une odeur particulière qui se reconnais entre toutes. Et elle porte loin, même en extérieur et en intérieur, il y a même moyen de donner un malus de -1 au touché en combat pour lutter contre la nausée. Et en plus, c'est une odeur qui colle. C'est à dire que même une fois hors zone, elle persiste car elle se dépose sur les vêtements et le corps.
Les odeurs peuvent avoir leur importance lors d'un scénario d'enquête. Il suffit de lier un parfum particulier (la rose, le magnolia, les agrumes, etc.) à un PNJ. Par parfum, on peut étendre à l'odeur du tabac qui peut être spécifique. Parfum que l'on pourra retrouver par la suite dans les couloirs d'un bâtiment.
On devrait même pouvoir reconnaître certaines professions à l'odeur qui se dégage des vêtements.
Les aventures sous terre auront en zones humide une odeur prononcée de moisissure, voir de champignons. Cela devrait alerter les PJ sur de possible rencontre avec des limons, gelées, cubes et autres fongus.
Sur les odeurs typiques, il y a celle des feux de bois. Un feu de camp ou venant d'une cheminées porte à plusieurs centaines de mètres. Et l'odeur de viande grillée laisse croire à une présence humanoïde.
Souvent les PJ tombent par hasard sur un campement de gobelins en foret. C'est mieux si « Vous sentez une odeur de feu de bois et de viande grillée qui chatouille vos narines. Elle semble venir de par là ». Ce n'est qu'ensuite qu'il approchent discrètement du camp.
Les odeurs sont de petits détails appuyant une description. Ils peuvent aussi avertir en amont les PJ de la présence de créatures ou d'ennemis et même d'une zone naturelle dangereuse.
Pour conclure, je vais partager des souvenirs d jeunesse. Ayant connu les joies du service militaire, j'ai eu le plaisir de participer à un rampé à travers un parc à vache. Entre la fraicheur de la rosée et des bouses, tout était réuni pour bien s'en imprégner. L'odeur on la sent les premières minutes. Ensuite on ne sent plus rien, surtout que nous rampions en file indienne, le premier essuyant le plus gros (merci à lui). Et tout cela pour rien, nous avions été repéré. Nous avons échappé à la fouille car aucun "adversaire" ne voulait nous toucher et aucun ne restait trop près de nous. Allons savoir pourquoi. Ce n'est qu'une fois douché, changé que j'ai compris au vu de l'odeur dégagée par le treillis. Cela sentait ouvertement la bouse de vache.
Pour les mêmes raisons, après quelques jours de terrain, on sent la nature, les champignons, l'humidité, l'herbe fraiche. C'est imprégné et ne dérange pas. En plus cela permet olfactivement de ne faire qu'un avec l'environnement et déceler toute odeur inhabituelle.
Comme du déodorant ou une eau de toilette qui peut être senti jusqu’à 50 m et laisser une trainée si le porteur se déplace.
Sous certaines circonstances, la fumée de cigarette peut être perçue jusqu'à 200 m.
Pensez y en tant que DM. Cela fera plaisir à vos joueurs. Un jet sous sagesse permettra de se rendre compte que quelque chose d'inhabituel est présent dans l'air. De quoi accorder de l'importance aux hautes sagesse, donc au clerc du groupe.
Sur plusieurs rounds, plus la peine de lancer le jet sous sagesse, le groupe se rendra compte de l'odeur qui chatouille les narines des PJ.
Par contre si en progressant le long d'un mur dans une ruine l'éclaireur remarque ainsi une odeur inhabituel venant de l'angle, c'est un moyen d'alerter sur une présence avant de tomber nez à nez. De même pour une embuscade ou l'approche d'une créature. C'est pas pour rien qu'il faut approcher un gibier sans être sous le vent, afin que sa propre odeur ne soit pas porté par le vent dans sa direction.
Et surtout, en matière de cadavre, l'odeur passe sous les portes. Et c'est pas ce qui manque avec certains morts vivants, nécromants, et autres amateurs. Bon, faut quand même laisser le temps au cadavre de faisander. Disons que passé 48 heures, on ne tombe pas dessus par surprise. On le sait avant. Et pour ceux très vieux, voir momifiés ou desséchés, l'odeur pourrait être absente au profit d'une autre plus discrète. Mais je ne suis pas spécialiste des momies.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats
J'espère avoir ouverts certains horizons pour agrémenter les combats, mais aussi les avants combats à travers la perceptions que les joueurs devraient en avoir d'après les descriptions pas forcément détaillées, mais étayées, du MD.
Le chef du groupe des PJ hurle à son homologue "Temps mort, 3 rounds de réflexions demandés après que ton mage nous ait lancé sa boule de feu. Faut qu'on fasse un point entre nous".
Je plussoie naturellement.
Le chef du groupe des PJ hurle à son homologue "Temps mort, 3 rounds de réflexions demandés après que ton mage nous ait lancé sa boule de feu. Faut qu'on fasse un point entre nous".
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats
Désolé, pas d'accord avec vous. Dans la vraie vie ça existe les temps morts avec 45 minutes de discussion entre le moment ou le coup de poing part et celui ou il arrive.... Dans les mangas. 
Parfois même il y a 3 épisodes de blabla entre lé départ et l'arrivée d'un coup à la vitesse de la lumière, rien que ça.
Sinon, d'accord avec vous. Il faut que le parler en combat reste un minimum cohérent avec ce qu'est un combat. C'est parfois un peu compliqué à faire ressentir à des débutants.
Parfois même il y a 3 épisodes de blabla entre lé départ et l'arrivée d'un coup à la vitesse de la lumière, rien que ça.
Sinon, d'accord avec vous. Il faut que le parler en combat reste un minimum cohérent avec ce qu'est un combat. C'est parfois un peu compliqué à faire ressentir à des débutants.
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats
Comme mon activité rôlistique est, principalement, de faire de l'initiation, je me suis évidemment procuré le dernier 'Starter Kit' en date, et c'est le remake 5.5E du module B2, "Le Château-Fort aux Confins du Pays", ce qui m'arrange un peu pour les handouts, les cartes (de monstres, sorts, équipements, etc) et les maps, vu que c'est, en partie, compatible avec la version originale.
Enfin bref, une des cartes relativement intéressante pour les parfaits novices, c'est celle qui détaille les différentes actions (majoritairement utilisées) d'un côté, et le 'tour de combat' (là aussi, un tour 'typique') de l'autre.
Et on peut y lire ceci :
"Communication: Tu peux communiquer par quelques mots ou par gestes brefs lorsque tu joues ton tour. Un échange plus long demande une Action".
Eh ouais, encore aujourd'hui, la question du dialogue au combat mérite carrément un paragraphe !
Mais du coup, c'est aussi tranché : quelques mots, ça passe, sinon ça te coute ton action...
Enfin bref, une des cartes relativement intéressante pour les parfaits novices, c'est celle qui détaille les différentes actions (majoritairement utilisées) d'un côté, et le 'tour de combat' (là aussi, un tour 'typique') de l'autre.
Et on peut y lire ceci :

Eh ouais, encore aujourd'hui, la question du dialogue au combat mérite carrément un paragraphe !
Mais du coup, c'est aussi tranché : quelques mots, ça passe, sinon ça te coute ton action...
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats
Pas forcément. Le cadre de règle et posé et les joueurs se débrouillent ensuite au mieux. Même avec des limites strictes fixées et appliquée, il est toujours possible de favoriser le jeu intelligent vis à vis des règles. C'est comme pour un arbitre qui laisse jouer l'action plutôt que de siffler l'arrêt de mi temps.
Par expérience, plus il y a de règles contraignantes, moins on les applique en pleine action. Mais le fait qu'elles existent laisse des traces dans l'esprit du MD qui les prend inconsciemment en compte avec des ajustement à la louche pour du gain de temps.
Le fait de ne pas avoir un cadre de règle, sous entend que la prise en compte d'action similaires diffère d'un jour (IRL) à l'autre, d'une partie à l'autre. Ce qui peut déranger certains joueurs dont je fais partie. Voir les règles changer sans raison est déstabilisant et désagréable. Car ce qui fonctionnait ne fonctionne plus forcément aussi bien.
Rien à voir à une amélioration des règles d'un commun accord suite à un abus initialement autorisé. Le GdM ne prévoit pas tous les cas possible. Mais il est bon que si deux cas identiques se présentent, ils soient traités de la même façon à la même table.
Difficile à DD pour un PJ de sa lancer dans une scène cinématographique du genre "Je prend appuis sur la balustrade de la coursive surplombant les tables de la taverne, pour attraper le lustre pendant au plafond et me lâcher ensuite sur le gros baraqué qui menace mon pote". Quelque soit la durée du rnd retenu selon la version, cet enchainement d'action rentre dans le round. Le traitement n'est pas prévu par les règles. Le MD doit improviser. Compétence acrobatie à ADD2, jet sous dextérité pour ADD1, une fois pour le saut, une fois pour le lustre et une dernière fois pour retomber sur la cible. Et pour finir, un éventuel touché avec un malus (malus de -2 ?) parce que pas habitué à combattre de cette façon.
C'est ainsi que de nouvelles règles peuvent se mettre en place pour faire la même chose la fois suivante. Car si le MD décide pour la même scène de dire "C'est spécial comme action, fais moi un touché avec un malus de -4 et si tu rates un jet de dexté pour retomber correctement et ne pas te vautrer au pied du costaud".
Même scène, des approches de résolution différentes.
Je préfère improviser que de chercher un tableau qu'on ne retrouve jamais quand on a besoin. Mais c'est mieux si la méthode reste la même à chaque fois.
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Re: Du difficile équilibrage temporel des combats
Je ne comprends toujours pas ton raisonnement, desolé.GoblinSlayer a écrit : ↑Sam 11 Avr 2026 07:01Le md le fait inconciamemt pour ces PNJ et ces montres. vous semblez tous hyper rigide et directif. Pas fun et gomi. Heureusement que mon md ne l'ai pas.
En revanche, si j'admets volontiers que je suis à cheval sur le timing de la partie (aucune envie qu'un combat dure des heures car ce n'est fun pour personne, surtout quand on joue des parties limitées dans le temps à cause de la vraie vie), je ne pense pas être directif, un défaut qui me semble être de nature très différente.
PS: ça veut dire quoi "gomi" ?
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