Comment créer une campagne de méchants
- Marco Volo
- Dracoliche
- Messages : 1823
- Inscription : Dim 1 Avr 2012 20:19
- Localisation : À travers Féerûne...
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Humain
- Classe : Mage
- Alignement : ?
- Dieu :
petit article sur : Comment créer une campagne méchant.
Dernier message de la page précédente :
Je pense que le plus dur est de trouver une fin intéressante. Car la morale sera forcément "limite" voire indéfendable, les PJ devenant les maîtres d'une cité, d'un royaume etc... pour leur propre compte. Je parle bien sûr du cas où ils agissent sciemment dans une intention de conquête du pouvoir.Projets en cours :
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.
Relecture :
Dispo pour tout produit des Royaumes Oubliés.
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.
Relecture :
Dispo pour tout produit des Royaumes Oubliés.
- porphyre77
- Dracoliche
- Messages : 7737
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 14:11
- Localisation : Compiègne, ville impériale (60)
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Mystara
- Race : Humain
- Classe : Illusionniste
- Alignement : ?
- Dieu :
petit article sur : Comment créer une campagne méchant.
Bah! C'était la conclusion implicite de la plupart des campagnes, mêmes "bonnes".Marco Volo a écrit :Car la morale sera forcément "limite" voire indéfendable, les PJ devenant les maîtres d'une cité, d'un royaume etc... pour leur propre compte.
(ou alors, devenir un dieu)
S A T O R
A R E P O
T E N E T
O P E R A
R O T A S
A R E P O
T E N E T
O P E R A
R O T A S
- Cyridris
- Dragon d'argent
- Messages : 52
- Inscription : Lun 25 Juil 2016 11:33
- Localisation : Nantes
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Laelith
- Race : Kender
- Classe : Guerrier
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu :
petit article sur : Comment créer une campagne méchant.
La fin n'est pas plus compliquée à trouver que pour les autres chroniques en fait, tout mj se dit au début : bon, je vois a peu près comment ça va finir, et en fin de compte, sauf si on est très directeur ou si l'intrigue est particulièrement étouffante, c'est le joueur qui amène progressivement la fin qu'il désire.
L'une des finalité qui est assez marrante est que les méchants peuvent, si ils se "médiatisent de trop, se retrouvé tracé par des ... aventuriers ... et que l'une des dernière possibilité est de se retirer dans un lieu abandonné de tous au milieu d'un ... Donjon, et la boucle est bouclée.
L'une des finalité qui est assez marrante est que les méchants peuvent, si ils se "médiatisent de trop, se retrouvé tracé par des ... aventuriers ... et que l'une des dernière possibilité est de se retirer dans un lieu abandonné de tous au milieu d'un ... Donjon, et la boucle est bouclée.
- Marco Volo
- Dracoliche
- Messages : 1823
- Inscription : Dim 1 Avr 2012 20:19
- Localisation : À travers Féerûne...
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Humain
- Classe : Mage
- Alignement : ?
- Dieu :
petit article sur : Comment créer une campagne méchant.
Quel joueur est satisfait d'une telle fin ? Je veux dire, tu ne vas pas dire à tes joueurs après 2 ans de campagne : "bon ben voilà, vous voilà bien attrapés, vous voilà cloîtrés dans un donjon comme des méchants que vous êtes". Même dit avec les formes (là moi je caricature), je sais qu'à ma table ça ne passe pas. Ma question était plutôt :Cyridris a écrit : L'une des finalité qui est assez marrante est que les méchants peuvent, si ils se "médiatisent de trop, se retrouvé tracé par des ... aventuriers ... et que l'une des dernière possibilité est de se retirer dans un lieu abandonné de tous au milieu d'un ... Donjon, et la boucle est bouclée.
Comment donner satisfaction à vos joueurs à la fin d'une campagne Evil sans en faire les maîtres du monde ?
Projets en cours :
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.
Relecture :
Dispo pour tout produit des Royaumes Oubliés.
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.
Relecture :
Dispo pour tout produit des Royaumes Oubliés.
- Cyridris
- Dragon d'argent
- Messages : 52
- Inscription : Lun 25 Juil 2016 11:33
- Localisation : Nantes
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Laelith
- Race : Kender
- Classe : Guerrier
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu :
petit article sur : Comment créer une campagne méchant.
ce n'est qu'une idée bien entendus, tout dépendant des actions des joueurs.
Et, en renversant le résonnement, les perso "bons" se contentent t'il d'avoir exterminé qu'une poignée de méchant sans les avoir tous éradiqués de la surface du globe ?
Le but de l'evil n'est justement pas toujours d'être maître du monde, au même titre que les perso bons n'ont pas tous l'idée de détruire le mal à la surface du globe. L'une des grande richesse, a mes yeux, de ce type de campagne (même si je joue à des campagnes "normales" et pas que add, loin de là d'ailleurs ) c'est qu'on s'imagine toujours une fin en temps que maître du jeu, et qu'au final, c'est jamais celle là qui arrive.
Après, tout dépend de l'interaction que tu veux donner des fin de campagne du type " chronique de la lune noir" qui, soit dit en passant ne sont pas super "good" ( mes chroniques étant plutôt axées sur ce type de démarche ) et, même comme ça, il reste un équilibre bien mal au final, même si les % ont légèrement changé. Mais, dans leur sphère d’influence proche, les joueurs sont bien les chef de leur périmètre.
Et, après tout, avoir un château avec des troupes et des terres, ne change pas beaucoup d'avoir des donj. et des grottes avec des cultures de champis, soit dit en passant ^^ C'est à y regarder, une gestion assez équivalente. Même si, une fois de plus, l'idée du donj. n'était qu'une simple idée.
Il est vrais qu'a partir d'un niveau ( 15-16 ) les donj reflètent les ambitions des joueurs et sont donc adaptés, souvent ce n'est qu'une question de tournure et d’ingéniosité pour prendre ce que j'avais à la base en tête, mais on tourne alors sur une démarche personnelle. En gros, c'est pas mal de boulot pour le mj, ça je remet clairement pas ça en cause, et en permanence la recherche de l'original pour piquer la curiosité, et en ça, ce fofo est particulièrement riche d'idées.
Et, en renversant le résonnement, les perso "bons" se contentent t'il d'avoir exterminé qu'une poignée de méchant sans les avoir tous éradiqués de la surface du globe ?
Le but de l'evil n'est justement pas toujours d'être maître du monde, au même titre que les perso bons n'ont pas tous l'idée de détruire le mal à la surface du globe. L'une des grande richesse, a mes yeux, de ce type de campagne (même si je joue à des campagnes "normales" et pas que add, loin de là d'ailleurs ) c'est qu'on s'imagine toujours une fin en temps que maître du jeu, et qu'au final, c'est jamais celle là qui arrive.
Après, tout dépend de l'interaction que tu veux donner des fin de campagne du type " chronique de la lune noir" qui, soit dit en passant ne sont pas super "good" ( mes chroniques étant plutôt axées sur ce type de démarche ) et, même comme ça, il reste un équilibre bien mal au final, même si les % ont légèrement changé. Mais, dans leur sphère d’influence proche, les joueurs sont bien les chef de leur périmètre.
Et, après tout, avoir un château avec des troupes et des terres, ne change pas beaucoup d'avoir des donj. et des grottes avec des cultures de champis, soit dit en passant ^^ C'est à y regarder, une gestion assez équivalente. Même si, une fois de plus, l'idée du donj. n'était qu'une simple idée.
Il est vrais qu'a partir d'un niveau ( 15-16 ) les donj reflètent les ambitions des joueurs et sont donc adaptés, souvent ce n'est qu'une question de tournure et d’ingéniosité pour prendre ce que j'avais à la base en tête, mais on tourne alors sur une démarche personnelle. En gros, c'est pas mal de boulot pour le mj, ça je remet clairement pas ça en cause, et en permanence la recherche de l'original pour piquer la curiosité, et en ça, ce fofo est particulièrement riche d'idées.


