Ombres et fer sur Karameikos

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Markus
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Ombres et fer sur Karameikos

Message par Markus »

Bonjour...

Faisant des CR d'aventure sur les parties que je mène dans un club peu loin de chez moi (Lyon 7 pour ceux qui souhaiterai venir), permettant les entrées/sorties de joueurs, je me permets de les poser ici.

Aventure 1 : Dans les entrailles de Valbourg

Au crépuscule, la petite cité de Valbourg, nichée à la sortie du lac des Bourrasques, voit ses rues s’assombrir sous l’ombre des monts Cruth. Dans l’île de Forbor, au cœur du vieux quartier, une taverne animée offre un refuge contre la fraîcheur naissante. L’ambiance y est chaleureuse : le crépitement du feu se mêle aux rires et aux conversations animées d’une clientèle variée.
Au centre de la salle, Picasse le Perse, un barde vêtu d’étoffes chatoyantes, capte l’attention en jouant des airs entraînants au ukulélé. Sa voix douce mais teintée d’un accent exotique charme les uns, agace les autres. À une table, Hell Fortepioche, une naine à la barbe soigneusement taillée, sirote une bière avec l’enthousiasme d’une connaisseuse. Elle sourit aux pitreries du barde, tout en ponctuant parfois ses rires d’un commentaire sarcastique. Dans l’ombre d’un coin reculé, Firmin Uldalf, un homme à l’allure sombre, observe la scène d’un œil critique, toujours sur ses gardes.

Au comptoir, deux gardes de la cité, Hanz, un vétéran buriné, et Kaïos de Karlaf, un jeune soldat au regard encore plein de candeur, échangent des anecdotes. Hanz, avec une fierté teintée de nostalgie, relate ses exploits passés, mais la conversation prend un tour plus grave lorsqu’il évoque de mystérieuses disparitions survenues récemment.
Un cri strident brise soudain l’harmonie de la taverne. Les clients se lèvent, alarmés. À l’extérieur, une femme âgée, le visage tuméfié et la voix tremblante, implore de l’aide : son mari, Jester Dainworth, vient d’être enlevé par trois hommes. Elle désigne une ruelle obscure avant de s’effondrer, terrifiée.

Hanz confie Kaïos à cette mission urgente et se hâte d’alerter la garde. Kaïos, peu habitué à ce genre de situation, voit rapidement Hell et Picasse se joindre à lui. Hell, visiblement préoccupée, confie qu’elle avait rendez-vous avec l’homme disparu. Quant à Picasse, sa curiosité et son goût pour l’aventure semblent l’avoir motivé autant que son désir de rester dans les bonnes grâces des habitants. Non loin derrière, Firmin les suit en silence : il a ses propres raisons de s’intéresser à cet enlèvement.
Dans la ruelle sombre, ils tombent sur Krisk, un mendiant débraillé aux moignons agités, qui baragouine des propos incohérents sur l’Anneau de Fer et ses « malheurs ». Si son comportement agace Picasse, qui tente de l’éloigner avec des commentaires acérés, Hell lui accorde un regard plein de mépris, jugeant qu’il pourrait être utile malgré tout. Firmin, reconnaissant en lui un ancien voleur de la cité, reste méfiant mais attentif.

Guidés par une piste de sang, rapidement détectée par Hell, même si elle avait omis d’en parler, ils atteignent une cave verrouillée. Kaïos échoue à ouvrir la porte, ce qui pousse Firmin à intervenir. Avec une habileté teintée de fierté, il force la serrure, non sans murmurer à lui-même qu’il n’a pas perdu la main. Une fois à l’intérieur, le groupe explore l’atelier d’ébéniste, découvrant une trappe soigneusement dissimulée sous une caisse.
La tension monte lorsque Krisk, toujours collant, commence à se montrer encombrant. Picasse, irrité, le rabroue vivement, le faisant fuir, ce qui ne fait qu’ajouter aux frictions croissantes au sein du groupe. Hell, de plus en plus agacée par les élans théâtraux du barde, lui adresse des piques acides, auxquelles Picasse répond par des tirades grandiloquentes. Malgré ces dissensions, le groupe progresse.

Ils s’enfoncent dans un tunnel obscur, débouchant sur une caverne gigantesque. La faible lueur de leur lanterne révèle un paysage étrange : des champignons géants émettant une lumière blafarde poussent dans un silence oppressant. Hell avertit le groupe de ne pas toucher ces champignons nommés Crieurs, sous peine d’un vacarme assourdissant. Tandis qu’ils avancent avec précaution, Kaïos trébuche bruyamment, attirant l’attention d’un Pierceur, étrangeté mi-insecte mi-minérale. La créature chute du plafond, manquant de peu de transpercer l’épaule du jeune soldat. Dans un effort coordonné, Hell abat la bête d’un coup précis pendant que Kaïos la maintient au sol.

La progression est marquée par des tensions persistantes entre Hell et Picasse. Les deux compagnons se disputent régulièrement.
Dans une salle mortuaire ornée de sarcophages exotiques, une nouvelle dispute éclate lorsque Hell bouscule Picasse, le projetant accidentellement contre un des tombeaux. À leur surprise, un mécanisme s’active, révélant un escalier secret. Tandis que Kaïos et Firmin partent en éclaireurs, Hell et Picasse continuent à se quereller tout en explorant les lieux.
En contrebas, Kaïos et Firmin découvrent un réseau de canaux souterrains serpentant dans la pénombre. Les parois humides résonnent d’un léger écho, amplifiant chaque pas. Bordé d’une berge étroite, le canal mène à un croisement où convergent quatre cours d’eau souterrains. Au centre, un îlot carré supporte une étrange bâtisse de pierre. Ses murs austères et dépouillés évoquent un tombeau ou peut-être un lieu de culte oublié.

Le duo examine les alentours avec prudence, leurs armes prêtes à l’action. Bientôt, leurs compagnons tapageurs, Hell et Picasse, les rejoignent. Le barde, visiblement peu impressionné par l’atmosphère lugubre, ne peut s’empêcher de commenter avec une pointe de sarcasme.

Après une exploration méthodique qui les mène dans une impasse, Firmin remarque la présence étrange de gravier sur une partie de la berge. À force de patience, ils découvrent un passage secret qui s’ouvre révélant un corridor plongé dans l’obscurité. Avançant prudemment, ils aperçoivent au loin une pièce éclairée.
D’un geste silencieux, Kaïos ordonne d’éteindre leur lanterne. Ils se glissent dans la salle, leurs armes dégainées, et découvrent un vaste espace où sont entassées des caisses de bois, empilées de manière désordonnée. Au fond, un escalier étroit mène à une plateforme surélevée. Alors qu’ils entrent, une bouche vaporeuse se matérialise dans l’air. Une voix sépulcrale tonne :
« Alerte ! »
L’écho du cri résonne, brisant leur couverture. Des ombres surgissent dans la lumière vacillante. Un guerrier en armure, armé d’une épée et d’un bouclier, charge Kaïos en rugissant. À sa suite, une porte s’ouvre brusquement, dévoilant une jeune femme brune équipée d’un arc, sa flèche déjà encochée et prête à tirer. Au même moment, Picasse, qui scrutait les recoins, aperçoit un homme vêtu de noir dans l’ombre derrière eux. Il brandit un bâtonnet qu’il agite avec une précision inquiétante, comme pour incanter un sort.

Le chaos éclate. Firmin, toujours rapide et précis, lance une dague qui se plante dans la joue de l’archère. Blessée, elle vacille, et le voleur bondit sur elle pour l’achever sans hésitation. Pendant ce temps, Kaïos lutte avec difficulté contre le guerrier, son armure étincelante renvoyant les coups avec une efficacité redoutable. Hell se joint à lui, assénant des coups violents de son épée, mais l’adversaire semble inébranlable.
De son côté, Picasse fait face à l’homme en noir. Acculé et sans protection, il marmonne une incantation précipitée. Une vague d’énergie magique jaillit de ses mains, projetant son adversaire dans un sommeil profond avant qu’il ne puisse frapper. Essuyant la sueur de son front, il lance avec ironie :
« Eh bien, même un mage a ses limites. ».
Il sortit alors une bouteille d’huile et la lance, pour aider ses compagnons face au guerrier… Hell, qui venait d’essuyer une bouteille d’huile lancée maladroitement par Picasse, grogne furieusement mais retient ses reproches en raison de l’urgence.
Finalement, le guerrier en armure, identifié par Firmin comme Rocko, un criminel bien connu, succombe sous les assauts combinés de Kaïos, Hell et Frimin. Leur victoire est cependant coûteuse : Kaïos porte de multiples blessures, et Hell fulmine en silence, recouverte d’huile.

Le dernier adversaire, Falanais, est capturé et solidement ligoté. Interrogé avec fermeté, il tente de soudoyer Picasse, espérant sa complicité. Mais Firmin met un terme à ses supplications d’un coup sec et définitif. Ses compagnons n’ont même pas le temps de protester.

En passant la porte d’où venait l’archère, les compagnons trouvent cinq prisonniers, dont Jester Dainworth, qu’ils délivrent. L’un d’eux qui avait été conduit en extérieur à tort durant la semaine pour être emmené ailleurs indique une sortie en suivant un canal. Le groupe sort au milieu de la nuit, de l’autre côté de la rivière des bourrasques, en contrebas du campement des bûcherons. De là, avec l’aide des habitants du hameau, ils regagnent en barque Valbourg de l’autre côté du fleuve. Là, la milice prend en charge les rescapés des rapts et emmène les aventuriers à l’hôtel de ville.
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Feladen
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Re: Ombres et fer sur Karameikos

Message par Feladen »

Merci Markus. Classique mais toujours efficace. Et agréable à lire. Merci
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Markus
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Re: Ombres et fer sur Karameikos

Message par Markus »

Merci. C'est le premier module (à peine modifié) qui est dans la boite Karameikos, Kingdom of Adventure. Je prépare la suite pour la semaine prochaine
Table intéressante, avec une naine (joueuse de 10 ans), un mage (étudiant) qui avait effectivement son ukulélé et inventait des chansons en live... et un voleur plutôt de mon age (la 50aine). Le clerc tentait de faire avancer l'ensemble ... entre deux fous-rires.
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Zedafty
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Re: Ombres et fer sur Karameikos

Message par Zedafty »

Mouvementé pour une première séance ! Ils s'en sont sacrément bien sortis :+1:

Je suppose que les pistes audio de Kingdom of Adventure n'ont pas été d'une grande utilité :D
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Hallacar
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Re: Ombres et fer sur Karameikos

Message par Hallacar »

un groupe éclectique tant irl que dans le jeu
amusant à masteriser à mon avis
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Markus
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Re: Ombres et fer sur Karameikos

Message par Markus »

Scénario 2 : Ombres sur Valbourg
Session 1 : l’enquête au campement des bûcherons

Une semaine après les événements marquants de Valbourg, le sergent Arthol s’attelle à une nouvelle tâche : tenter de persuader Hell, la naine au tempérament bien trempé, de rejoindre la garde de la cité. Malgré ses efforts et son insistance, Hell décline catégoriquement son offre, expliquant qu’elle a déjà obtenu un poste de forgeron auprès de Dainworth, l’homme qu’elle a sauvé lors de leur précédente aventure.

Alors qu’elle quitte la caserne, suivie de près par un Arthol visiblement frustré, ils croisent un autre nain du nom de Ghur. Ce dernier, un mercenaire robuste et taciturne, se trouve en quête d’un emploi. Intrigué, le sergent invite Ghur à discuter autour d’une bière dans son bureau. Après quelques échanges, Arthol décide de l’engager pour une mission importante et lui donne rendez-vous pour le lendemain matin.

Dans la soirée, Arthol convoque Kaïos, le jeune garde-prêtre de l’immortelle Vanya, remis de ses blessures récentes. Le sergent lui confie une nouvelle mission cruciale et lui demande de rassembler ses anciens compagnons pour l’aider. Kaïos s’acquitte de cette tâche avec sérieux et se rend à l’Ogre Jongleur, l’auberge la plus animée de Valbourg. Là, il retrouve Picasse, le mage exubérant, ainsi que Firmin, le discret voleur. Ghur, quant à lui, s’est également installé dans la taverne pour étancher sa soif. Fidèle à lui-même, Picasse divertit l’assemblée avec ses chants et ses plaisanteries, se moquant joyeusement de la similitude entre les nains, au grand amusement des clients présents.

Le lendemain matin, Kaïos, Firmin, Picasse, et Ghur se rassemblent à la caserne des gardes. Arthol leur explique leur mission : enquêter sur des activités clandestines signalées autour du campement des bûcherons, de l’autre côté du fleuve des Bourrasques. Une petite prime leur est remise pour s’équiper avant leur départ. Le groupe passe d’abord à la forge où Hell leur fournit des conseils sur le choix de leur matériel.

Les aventuriers partent ensuite en direction du campement, longeant le lac et traversant le fleuve par le pont. Après une halte rapide au village des pêcheurs, ils atteignent leur destination en milieu d’après-midi.

Dès leur arrivée, le groupe se met au travail. Kaïos, accompagné de Ghur et de Picasse, se dirige vers l’unique auberge du campement. Ils y sont accueillis par le propriétaire, un homme au comportement poli mais rustre. Après quelques discussions tendues, ils apprennent qu’un bûcheron vivant à la périphérie du camp prétend souvent entendre des bruits étranges au milieu de la nuit.

Pendant ce temps, Firmin explore discrètement le campement, mais son comportement attire l’attention du garde local, Wladislas, un homme imposant à l’air sévère. Kaïos, lui-même garde à Valbourg, intervient rapidement et persuade habilement Wladislas de les conduire jusqu’au bûcheron en question.

Ce dernier, nommé Yuri, est un poivrot notoire au discours décousu. Entre deux gorgées de boisson, il raconte qu’il entend fréquemment des cris et des bruits inhabituels, semblant provenir de vieux hangars situés en bordure du campement. Intrigués, les aventuriers commencent à soupçonner une opération de contrebande.

Après avoir échangé quelques verres avec Youri pour le mettre à l’aise, le groupe décide d’enquêter sur les hangars. Cependant, alors qu’ils s’approchent des bâtiments, deux gardes armés surgissent et leur barrent la route. Les hommes demandent à voir des autorisations écrites pour accéder à ces lieux privés, affirmant qu’ils travaillent pour Ilyas, un riche propriétaire thyatien bien connu à Valbourg. Noble de rang mineur, Ilyas est arrivé en même temps que l’actuel baron Halaran.
Face à cette opposition, le groupe choisit de se scinder en deux : Kaïos et Firmin retournent à l’auberge pour la nuit, tandis que Picasse et Ghur, légèrement éméchés, décident de surveiller les hangars à distance.

Au milieu de la nuit, leur patience est récompensée. Une dizaine de silhouettes quittent discrètement les hangars et s’enfoncent dans la forêt voisine. Picasse et Ghur se lancent à leur poursuite, suivant leurs traces dans l’obscurité. Leur traque les mène à travers les collines au nord-est de Valbourg, entre les monts Cruth et le lac des Bourrasques. Malgré l’obscurité et la fatigue, les deux aventuriers continuent leur progression, prêts à découvrir ce que ces mystérieux individus dissimulent.

[HRP : La 'jeune' joueuse de la naine n'a pu revenir (car ce n'était plus les congés) et un nouveau joueur s'est joint à nous... et a décidé de jouer ... un nain !]
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Markus
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Re: Ombres et fer sur Karameikos

Message par Markus »

[HRP : A partir de la troisième session, j'ai eu 3 nouveaux joueurs à table... 7 joueurs ! -- et encore, j'en ai refusé un du fait du manque de place -- les soirées D&D marchent bien :punk:
Sinon, j'ai un des joueurs qui a pris en charge la rédaction d'un compte rendu, du point de vue de son joueur. Je vous le livre du coup.]


session 2 : Voyage au coeur des bois.

Journal de Tiote
Jour 1
Ce matin, après avoir reçu nos directives, nous avons quitté Valbourg avec Markus. Ce grand bonhomme ne parle pas beaucoup mais sa présence seul à rendu les dockers plus aimables quand il a fallu négocier la traversée vers le “village des bûches”.
On nous avait donné le signalement d’un groupe de cinq personnes parties enquêter sur une affaire d’esclave. Les rumeurs de la rue sont donc sûrement fondées.
A notre arrivée sur l’autre rive nous avons rapidement repéré Kaïos, l’éclésiastique bardé d’un symbole du griffon. Il n’était flanqué que deux compagnons, Wlatislav, un garde originaire de ce hameau qui sentait légèrement l’alcool et Firmin, un homme à l’apparence quelconque mais à l'oeil vif. Après avoir expliqué notre présence et nos intentions, il nous ont rendu compte de leurs découvertes de la veille. Cette vieille carne de Lucius Ilyas serait impliquée dans ce trafic d’homme, ça ne m’étonne pas plus que ça.
Ils ont aussi paru quelque peu embarrassés lorsqu’il fallu expliquer la disparition des deux membres manquant de leur petite troupe. Ils sont apparemment partis,éméchés, en pleine nuit (?) sur la trace de quelques hommes sortis d’un des entrepôts du suspect. Comme il nous semblait difficile de battre la forêt dans laquelle ils s’étaient enfoncés, nous avons
poursuivi la fouille des baraques appartenant à Ilyas.
Wlatislav à trouver dans l’une d’elle une pièce figurant une queue de serpent et un crâne (ou peut-être un insecte). J’ai déjà vu quelqu’un la présenter mais j’ai besoin d’en savoir plus sur sa signification avant de m’exprimer à ce sujet… Dans la dernière nous avons simplement retrouver les traces prouvant qu’un groupe s’y était abrité. Rien qui ne nous mène à une
piste sérieuse.
C'est ce moment que le curieux duo d’égarés a choisi pour refaire son apparition : Un nain trapu avec un regard un peu vide et un autre humain très bavard qui frottait déjà son luthiot pour nous narrer leur nuit. Je ne m'explique pas comment ils ont survécu, mais nous avons néanmoins repris la traque qu’ils avaient inconsciemment commencé dans le noir, la veille.
Après plusieurs heures de marche, nous avons trouvé les restes d’un campement de fortune. Les braises étaient froides et des pièges sonores avaient été disposés. Je présume que ses occupants se sentaient poursuivis ou bien qu’ils étaient de nature prudente. Nous avons aussi remarqué, un pieu fiché dans le sol ainsi que des liens sectionnés. Un prisonnier qui se serait échappé ? au moins, nous avons une piste à suivre.


Jour 2
La nuit a été agitée… Le musicien en herbe de la troupe nous a réveillé avec une gigue affolée excitant par la même les responsables de sa panique. Une meute de loups nous a pris au dépourvu et un de ces fichus cabots ne voulait pas lâcher prise sur mon bras. Après une lutte acharnée, les chiens ont pris la fuite. Firmin, n’a pas perdu de temps et a commencé à découper le loup que nous avons mangé au levé tandis que le bandage du clerc m’a sauvé d’une infection assurée. Malgré ma blessure, je suis heureuse de savoir que mes compagnons savent se battre.
Un peu plus tard dans la matinée, nous avons interrompu la chasse d’un groupe de Kobold et sommes devenu leur proie. Alors qu’on s'apprêtait à en découdre, Picasse, le gars bruyant, a tendu les mains vers eux.Un “flash” et un son retombant à fait sombrer tous les traqueurs dans une torpeur instantanée. J’aurais dû me douter que ses mélopées aléatoires n'étaient pas la raison de sa présence dans la troupe.
Après qu’on ait tranché la gorge des petits lézaroides, nous avons attaché le plus gros avant de le fouiller. Il possédait un médaillon de cuir Thyatien : la marque de l’anneau de fer. Les épingles commençaient à se relier. Les traits de visage de Thyathis était dans les rues depuis quelque temps maintenant, mais je n’imaginais que leurs consortium d’esclavagiste étaient en train de s'installer.
Gurr (le nain) avec son orcish sommaire, a arraché au gros kobold quelques informations :
“médaillon, viand’homme, cadeau, maison”. Espérant qu’il tienne à sa vie, nous lui ordonnons de nous guider vers les siens où j’espère que nous trouverons des réponses…
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