Moisson 1613, le jour de la faux

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odyssee
Dracoliche
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Re: Moisson 1613, le jour de la faux

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Sur les traces de la famille du Comte d'Archemont et à la demande du Capitaine Atarax, la compagnie décide de couper à travers les montagnes par un sentier muletier pour éviter les mauvaises rencontres si elle empruntait la route menant à la Capitale. 6 jours de plein air, 1 exploit, le groupe sauve une mule d'une meute de chiens rendue sauvage et agressive par la faim. Autres rencontres des singes et des hyènes échappaient d'un cirque ou d'un zoo...Un druide à la hauteur de toutes les sollicitations de ce royaume plongé dans le chaos...
Dans la plaine, les aventuriers choisissent de longer la rivière jusqu'aux Portes Claires, en absence de plans. Quelques lieues plus loin, un pont enjambe un affluent, il est à l'intersection de la route qui mène vers la mer, au Sud. Là, 8 disciples d'Orcus les attendent, en embuscade dans une tranchée camouflée. Les négociations tournent court et les échangent se poursuivent à cout de sorts, d'armes de jet pour finir en mêlée. La puissance de l'explosion d'une boule de feu, la première de leur modeste existence, les marquera à jamais. Malgré la violence des combats, il n'y aura aucun mort à déplorer. Mais tous arborent de nouvelles cicatrices. Quelques attaquent nocturnes de zombis silencieux inquiètent les aventuriers qui manquent à chaque fois de perdre un compagnon de route. Ils décident de trianguler leur campement à l'aide de javelots, de cordes, de ferrailles, de fioles vides et de dagues. Du bruit plutôt qu'un éternel silence...
Déshydraté, les aventuriers étanchent leur soif à même la rivière....pour leur malheurs...Des milliers de cadavres l'ont souillé en amont. Les uns après les autres, ils tombent malades, fiévreux les clercs, le paladin et le druide soignent tout le monde. Ils prennent conscience que leur erreur a failli leur être fatale...Dorénavant, ils purifient l'eau et les aliments.
L'autre évènement, sera l'arrivée d'un mouton durant la dernière nuit passée à la belle étoile, qui en progressant bruyamment dans les fourrés figera d’inquiétude notre ami le rangers.
Le jour se lève, l'astre projette ses rayons dorés sur les Portes Claires, l'abbaye de la Gardienne...Son adepte, Loki, se prosterne, le sanctuaire de la Déesse existe...Une communauté d'une centaine de personnes sous la protection d'un patriarche œuvre ici pour le bien du royaume. La Gardienne a choisi son champion, il s'appelle Loki, lui, un ancien croque mort, ayant pour seule arme, une pelle, il est l'élu de la jeune Déesse. Elle transforme l'outil en une arme redoutable, en faisant une relique aux yeux des mortels.
Albert, le patriarche, les accueille au sein du village fortifiée et les loge parmi eux. Ils échangent des informations sur l'évolution des évènements, les nouvelles sont mauvaises d'où qu'elles viennent. Atarax est informé que la famille d'Archemont s'est reposé ici avant de poursuivre vers l'Abbaye de notre Dame. 6 jours de marche en passant à travers les plaines de blés pourris sur pied puisque le groupe ne souhaite pas prendre la route, lieu souvent de mauvaises rencontres.
Au cours des 48 heures de repos bien mérité, Loki est formé à la connaissance, l'écriture et l'utilisation de sorts cléricaux. Les autres participent au quotidien d'une communauté. Lori, la factrice d'arcs, fabrique des flèches sous les yeux étonnés des jeunes filles qui voient en elle plutôt la femme, enceinte de huit mois.
Deux jours passent, il est temps de repartir.
C'est au bout de trois jours de marche, à piétiner du blé pourrissant, que le malheurs a frapper, Atarax succombe à la morsure d'un serpent exotique. C'est aussi dans ces plaines qu un couple de rhinocéros, à plusieurs jours d'intervalles, tuera notre chien, notre mule mais aussi notre ami, un survivant de la première heure, le Baron jean de Nursay...tout premier adepte de Notre Dame, déesse de la vie renaissante, et à peine quelques jours après avoir reçu sa bénédiction Divine et les enchantements sur son Marteau...
Reprenons le cours de notre récit, à la fin de notre marche car nous tombons au détours d'une haie sur un homme armé d'une épée en lutte contre des fauves. Nous nous portons à son secours et massacrons les bêtes rendues folles par la faim. L'inconnu se présente au groupe :
- Justin de la Tour Sombre, neveu du roi, de retour d'exil, suite à un différent avec mon oncle sur ses capacités à gérer les affaires de la couronne. Tous savent désormais que de nouvelles emmerdes commencent et que le pire est à venir... Jean de Nursay reconnait son altesse le Duc de Sombre. Le neveu du Roi demande l'allégeance du groupe et leur fait part de sa volonté de reconquérir le royaume et le trône, considérant la lignée actuelle incompétente à gérer la crise. Le discours du Duc démoralise le groupe car il confirme que l'avenir tend vers le noir...Les aventuriers acceptent de le suivre ou plutôt font semblant car ils n'ont aucune envie de participer à une guerre de succession royale en plein chaos ou le royaume est rendu suite aux morts qui se relèvent...et aux factions du mal qui se disputent le territoire.
Un malheurs ne venant jamais seul, l'Abbaye de Notre Dame est peuplée de cadavres et certains marchent...
Les aventuriers nettoient le lieu Saint et enterrent les corps dans une fosse commune. Même si Notre Dame a choisi Jean comme champion, la compagnie est triste, la désolation est partout.
La famille d'archemont ne fait pas partie des victimes, il semblerait que des traces fraiches de sabots aillent en direction de la mer. Chacun expose son souhait pour la suite à donner, et c'est Lori qui l'emporte, elle arrive à terme et veut accoucher à l’abri des Portes Claires.
C'est donc sur le chemin du retour que jean perdra la vie chargé par un rhinocéros furieux ; que Jadow le guerrier, mercenaire de métier, rejoindra le groupe ; que Rick Junior poussera son premier cri entre les mains tremblantes de Loki qui accomplissait là, son premier accouchement, au milieu de nulle part...
Rick est né le 3 de fructidor 1613 au coucher du soleil, empêchant tout le monde de dormir tant son envie de pleurer était grande. Faut dire que l'environnement n'est pas des plus clément.
Aux Portes Claires, le bébé aux soins d'une nourrice, le Patriarche annonce aux aventuriers qu'une troupe d'une centaine de cavaliers sous les ordres d'Ulric, le fils du Roi, est passée par ici et a continué sa route sur Ufficio avec l'intention de pacifier la ville et ses environs. Il ajoute, qu'il n'a plus de nouvelles des habitants de la forteresse qui domine les champs de blés et qu'une bande d'adepte de Dispater sévirait entre elle et Ufficio. Loki décide avec le groupe de rejoindre l'héritier légitime du Roi contre l'avis du Duc Justin toujours aussi décidé de s'accaparer le pouvoir.
La compagnie repart, cette fois ci par la route. Loki manque de mourir étouffé par un serpent énorme mais aussi par la maladresse de certains qui tentent de tuer la bête.
C'est au petit matin, au petit déjeuner, à moins d'une heure de marche des faubourg de la ville, que les aventuriers sont capturés par les soldats d'Ulric et enfermés. Ulric demande deux otages et choisit le premier, son cousin justin. Le groupe doit désigner le second, aucune explication n'est donné. Guesir est le second.
Un lieutenant d'Ulric vient chercher l'otage et leur signifie ceci :
Nous encerclons les bâtiments fortifiés de la Guilde des Marchands. Des vivants et des morts cohabitent à l’intérieur. Toutes nos demandes et nos attaques ont échoué. Nos pertes sont beaucoup trop importantes. Vos exploits ont incité notre Duc à faire appel à vos services. Vous avez 72 heures pour nous apporter toute la fortune de la guilde, au-delà nous tuons les otages.
A la question avez vous pacifier la ville, la réponse est sans équivoque, non trop dangereux, nous voulons l'argent et les biens de la guilde...
La compagnie ne peut plus reculer si elle veut sauver les otages.
Le lendemain matin, le druide s’inquiète de la météo de la journée. Il aurait pu faire beau mais le dé du Destin a choisi temps orageux (au désespoir du MDJ). Première action, le druide invoque la foudre sur les tours d'archerie et la double portes et réduit à néant l'espoir des défenseurs et en poussières une partie du système de défense.
Lory s'infiltre en reconnaissance et est blessée par flèches. Un sort de ténèbres éternelles couvrent la progression du groupe les mettant à l'abri des archers. La magie d'une fiole de détection des trésors les mène droit vers le lieu supposé du dépôt bancaire. En trois explorations de bâtiment, un passage secret souterrain est découvert...
Aexen le rangers, Loki le clerc, Lory la voleuse, Patrebas le paladin, Jadow le mercenaire Erton le druide descendent l'escalier...
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Nous sommes dans les sous sols de la banque de la Guilde des Marchands. Toutes les sources de lumière ont disparu. Loki le Clerc de la Gardienne sort son médaillon de lumière éternelle puis lance détection des pièges.
Le Prince Ulfric a relâché un des deux otages, son cousin, Justin de la Tour Sombre, qui a rejoint le groupe. Parent qui revient d'exil suite à un renversement de pouvoir raté lors duquel son père trouvera la mort. Justin de la Tour Sombre à la ferme intention de rassembler les survivants autour de sa bannière et de conquérir ce royaume en proie au trouble. Le prince Ulfric, héritier de la couronne n'a pas de descendance et son cousin Justin, noble déchu du titre de Duc des Marches du Nord, est son successeur direct. Si Justin ne montre pas de trop ses ambitions à son cousin, son passé parle pour lui. Ulfric n'est pas dupe. Mais la couronne royale doit rester dans la famille...
Une exploration du site souterrain commence. Ils comprennent très vite pourquoi les couloirs sont étroits et utilisent cette particularité architecturale quand ils déclencheront des alarmes sonores magiques. Le bruit intempestif attire des zombies. Le combat s'engage. Il est violent. A travers ces morts qui marchent, ils ressentent la montée en force de Dispater. Ses adeptes aussi sont de plus en plus puissant. L'étroitesse des lieux bloque l'assaut des zombies. Mais les combattants souffrent. Erton de la vieille foi et le clerc Loki se démènent. Ils pansent et soignent à tour de bras. A bout de force, le groupe se replie dans une salle en cul de sac protégée par une chausse trappe désamorcée par Lory. Ils décident d'attendre ici, et de reprendre l'exploration après une bonne nuit de sommeil. Si la nuit est calme pour la grande majorité du groupe, elle ne l'est pas pour Erton. Il affronte un ours..et meurt...et se réveille....Il est couvert de griffures de pattes d'ours, mais ne saigne pas. Des stigmates comme de vieilles cicatrices constate Loki. Le récit du cauchemar laisse le groupe perplexe. Il faut poursuivre la mission. La vie d'un otage est en jeu.
Au cours de la nuit, des adeptes d'Orcus se sont infiltrés dans la banque souterraine. Ils pillent la salle des coffres des particuliers quand le groupe les accroche. Deux guerriers les bloquent à l'entrée de la pièce, tandis que deux autres protègent le clerc qui incante. Le combat fait rage. Au bout de quelques minutes, un complices magicien apparait sur le seuil de la salle des coffres et lance un sort de feu. L'explosion de la boule incandescente blesse mortellement des membres du groupe. Justin de la Tour Sombre est dans un coma profond, lory, la maman du petit rick est morte. Tous sont plus ou moins brulés, seul Erton est sain et sauf...Les survivants tergiversent sur la stratégie à mener, d'autant qu'ils connaissent pas les lieux et qu'ils redoutent d'être pris à revers. Le groupe retraite vers la salle ou ils ont passés la nuit.
Justin reprend conscience, tous bénéficient de soins. Ils reprendront l'exploration qu'après une nuit de repos. Ou cette fois ci, Erton attendra une voix sans en comprendre un seul mot puis comprendra des mots sans en entendre le sens.
Le groupe d'Orcus profitera de la fuite du groupe pour piller le cadavre de Lory avant de mourir sous les coups des hommes d'armes d'Ulfric qui assiègent la guilde. Sauf un guerrier qui s'échappe en s'engouffrant à nouveau dans la banque souterraine. Et qui rejoindra un temps le groupe en se faisant passer pour un pilleur de tombes athée. Il périra entre un piège de feu et une lame...
A quelques heures de l'ultimatum, le groupe n'a toujours pas mis la main sur l'or de la guilde. Ils ont exploré le souterrain sans succès. Pas de passage secret découvert. Ils fouillent les bureaux administratifs. Le temps s'écoule de plus en plus vite...Soudain une facture attire le regard. Elle porte sur l’aménagement d'une pièce secrète. A nouveau ils quadrillent les lieux en remontant vers la surface quand dans l'avant dernière salle, ils sont interpellés par une voix caverneuse qui entame une négociation.
La voix demande à boire et à manger en suffisance, qu'ils posent le tout à terre et qu'ils s'éloignent hors de vue.
Après avoir écarté Justin de la Tour Sombre qui penchait du mauvais côté et après de multiples approches faites de nourritures, le gardien du trésor conçoit d'actionner le mécanisme d'ouverture du passage secret. Un homme d'une cinquantaine d'année, cotte de maille et épée longue, apparait dans l’embrasure. Il est maigre. Ses yeux sont cernés.
Le groupe a accédé a sa dernière requête, l'escorter jusqu'au port pour qu'il embarque, les poches pleines, et quitte ce royaume maudit.
Reconnaissant l'homme remercie le groupe individuellement avant de le surprendre en brandissant un parchemin écrit qu'il nomme : reconnaissance de dettes de la famille royale régnante.
Le Roi doit cinq millions ors à la Guilde de Marchands !
Entre les 200 000 pièces d'or en monnaies et cette reconnaissante de dettes de 5 millions, Justin ne s'y trompe pas. Son cousin voudra le papier monnaie avant tout, il est là le but réel d'Ulfric.
3 heures avant la fin de l'ultimatum, le groupe se présente au Prince. Justin se fait tancer par son royal cousin car il fait semblant de ne pas avoir entendu Ulfric réclamer un parchemin signé par son père le Roi d'Elfie. Une fois entre les mains du prince, il est jeté sur les braises rougeoyantes et s'enflamme. Le feu efface la dette à jamais...
Alors que les aventuriers réclament la libération de l'otage, le Prince oppose une négation.
Un druide en provenance de Bois Papillons a été capturé. Il porte sur lui les mêmes stigmates qu'erton. Il dit être sous l'influence elfique. Une voix le guide. Il doit se rendre à la Guilde de magie d'Ufficio. Sur mes terres, ajoute le Prince.
La Guilde posséderait des connaissances importantes sur la vieille foi. Moi pas encore mais cela ne devrait pas tarder car je vous y envoie. Stop de vos récriminations ! Je garde avec moi l'otage. Partez demain à l'aube et revenez avec des informations documentées importantes, vos vies en dépendent. Prenez avec vous ce druide. A chacun d'entre vous, j'offre les services d'un de mes guerriers. Ils vous accompagnerons et combattrons à vos côtés. Je ne vous conseille pas de fuir, ils me sont fidèles...
Dés le lever du jour, après une nuit mouvementée en cauchemars, les deux druides apprennent à se polymorphier. Ils décident d'espionner le fortin de la Guilde des magiciens sous la forme d'un geai.
Les lieux sont déserts, pas âme qui vive, si ce n'est quelques âmes mortes qui errent au loin.
Les mercenaires et les hommes du Prince moins Guesir et le Gardien, tous deux otages, se présentent aux portes de la Guilde. Des remparts en pierre taillée sans chemin de ronde forment un rectangle d'un hectare. Une tour centrale s'élève à 18 mètres de hauteur. Tout autour d'elle des bâtiments en pierre. Des tours carrés protègent les angles et une barbacane la double porte, elle même en bois massif bardées de métal inconnu.
Face à l'entrée le groupe hétéroclite s’arrête à l'écoute d'une voix qui semble sortir de nulle part :
Bienvenue aux magiciens, quand aux autres fuyez sinon vous rejoindrez la cohorte des morts qui marchent.
Le groupe est confiant en sa force et entre sans trop de méfiance quand la double porte s'ouvre par magie. Certains hèlent les magiciens sans succès...
La porte se referme derrière eux, et celle qui fermait le bâtiment réfectoire s'ouvre libérant des zombies affamés. A cet instant, des incantations magiques se font entendre tout autour d'eux sans que personne ne soit visible et sans qu'il se passe quoi que ce soit. Le combat s'engage contre les zombies. D'autres scrutent le haut des tours visibles. Au bout de quelques minutes de combats accompagnés d'incantations, les premiers magiciens apparaissent lançant des sorts offensif sur le groupe empêtrait dans une mêlée au corps à corps. Des corps se figent, des lumières brulent les rétines, des explosions noircissent le tableau, des têtes sont confuses, d'autres sont sous le charme...
Le groupe réplique de toute ses forces d'abord dans l'anarchie, puis il s'organise dans la douleur. Les flèches et les carreaux arrêtent les paroles magiques, le métal des armes fendent les cranes des zombies. Un duo de guerrier a défoncé la porte d'une tour et combat dans les escaliers, d'autres suivront cette exemple. L'étau des zombies et des magiciens mord la chair des survivants, Aexen le rangers tombe...Le druide est partie et avec lui son nom, trois zombies le dévorent, une opportunités pour les vivants...Des hommes du Prince succombent dans l'anonymat absolu...Et tous reviennent mort, ils marchent et mordent, ils mangent et meurent une dernière fois...
Les magiciens sont moins nombreux qu'il y parait, ils ont multiplié leurs apparences par magie. Certains sont morts...
Les combats s’essoufflent, les combattants se regroupent à l'abri d'une tour, poursuivi par les derniers zombies, leurs frères d'armes tombés quelques temps auparavant. Un magicien en provenance de la Capitale du royaume se téléporte et apparait au milieu des combats, il est aussitôt tenue en respect par un combattant voisin désœuvré. Il fuyait la guérilla urbaine que se livre différentes factions au milieu des zombies...
Le combat s'achève avec le dernier mort. Plus un bruit...
Silence...
Le groupe et le nouveau venu s'expliquent et finissent par dissiper tout malentendu.
Des grognements sourds au loin, du coté de la Guilde des marchands...Un guerrier observe de la barbacane et rend compte : une horde de zombies a attaqué les convoyeurs du Prince au niveau de la Guilde des marchands et des zombies poursuivent les quelques fuyards qui se précipitent vers le campement Princier...
Le groupe force les portes, tord les barreaux et fouille les bâtiments, personne.
Les magiciens se sont échappé par une ouverture magique pratiquée dans le mur d'enceinte.
Le groupe décide de laisser passer la horde, en dormant sur place à l'abri du fortin après avoir muré magiquement l'ouverture. A l'aube ils explorerons la tour centrale.
Le soleil se lève. Il fait déjà chaud. La ville brule en silence. Au travail ! Un sort permet l’accès au hall d'entrée, des murs se couvrent de tapisseries richement décorées. Loki lance un sort afin de préserver le groupe de tout piège. Ils progressent doucement, explorent chaque étage, déjoue tous les pièges...
Tout en haut un pentacle magique, le magicien l'étudie. Un seuil de téléportation vers la Guilde de magiciens de la Capitale et son mot de commande : Aeris; Du nom du chef de la Guilde qui s'est échappé.
Des écrits de la main d'Aeris sont trouvés et étudiés...Le peuple Elfes n'est pas de nature mythologique, il a existé par le passé, il vivait ici même sur ces terres. Il a juste laissé sa place à l'homme...D’après lui, l'Elfe serait d'origine Divine comme sa magie. La vieille foi serait un résidu de magie elfique et surtout la clef pour en retrouver la genèse...Etc.
Quand les survivants rejoigne le camps Princier, il est dévasté. Partout des cadavres, des vrais, le groupe s'en assure. Alfred le gardien a survécu en grimpant sur un toit de maison. Guesir l'autre otage, a dit a Alfred, qu'il fuyait vers les portes claires. Et le Prince Ulfric n'est pas parmi les corps qui jonchent le sol.
Les hommes du Prince survivants décident d'accompagner le groupe jusqu'au sanctuaire de la Gardienne, un voyage de trois jours durant lequel il rencontreront un serpent venimeux sans venin et un chameau monté d'un cavalier. Le chameau n'étant autre qu'un druide qui va décéder dans les bras d'Erton sans mot dire et le cavalier un zombie agressif qui finira par mourir...
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