Chroniques d'avant les Troubles
- Marco Volo
- Dracoliche
- Messages : 1823
- Inscription : Dim 1 Avr 2012 20:19
- Localisation : À travers Féerûne...
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Humain
- Classe : Mage
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Chroniques d'avant les Troubles
Dernier message de la page précédente :
L'interdit, ça me parle, ça sent le truc qu'on devra prendre des précautions pour accomplir. Si marcher sur des œufs est plutôt l'affaire de Pelith, se prendre la tête pour éviter des ennuis, ça botte Heian !C'est quoi le titre du scénar en cours ? La rousse, le cocon et le bûcheron ?
Projets en cours :
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.
Relecture :
Dispo pour tout produit des Royaumes Oubliés.
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.
Relecture :
Dispo pour tout produit des Royaumes Oubliés.
- Khelben
- Staff - Architraducteur barbu
- Messages : 6800
- Inscription : Dim 1 Avr 2012 15:51
- Localisation : Montreuil (93)
- Activité : Traduction
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Humain
- Classe : Mage
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Chroniques d'avant les Troubles
Heian à la ferme 
- nomaster
- Dracoliche
- Messages : 543
- Inscription : Mer 25 Avr 2012 21:59
- Localisation :
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Chroniques d'avant les Troubles
Selon la situation que je dois trouver pour trouver une solution pour le 02, ce sera peut-être plus ...
Heian m'a tuer, signé Ulfarom
- nomaster
- Dracoliche
- Messages : 543
- Inscription : Mer 25 Avr 2012 21:59
- Localisation :
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Chroniques d'avant les Troubles

...mais j'ai rien dit.
- nomaster
- Dracoliche
- Messages : 543
- Inscription : Mer 25 Avr 2012 21:59
- Localisation :
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Chroniques d'avant les Troubles
On avait que c'était qui déjà qui faisait le compte-rendu de la dernière ?
- Samael1103
- Dracoliche
- Messages : 551
- Inscription : Jeu 23 Août 2012 07:30
- Localisation : Paris 20e
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Demi-elfe
- Classe : Voleur
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Chroniques d'avant les Troubles
De mon côté,j'ai commencé à griffonner quelques scènes marquantes(il y en a eu,c'est sûr),je les poste dès que c'est montrable!
"Her sisters bend above their looms
And gnaw their moldy crumbs:
But she rides forth in silk and steel
To follow the phantom drums."
-The Ballad of Dark Agnès-(Robert E.Howard)
And gnaw their moldy crumbs:
But she rides forth in silk and steel
To follow the phantom drums."
-The Ballad of Dark Agnès-(Robert E.Howard)
- Marco Volo
- Dracoliche
- Messages : 1823
- Inscription : Dim 1 Avr 2012 20:19
- Localisation : À travers Féerûne...
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Humain
- Classe : Mage
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Chroniques d'avant les Troubles
On avait rien dit.nomaster a écrit :On avait que c'était qui déjà qui faisait le compte-rendu de la dernière ?
Je suis OK pour le faire, simplement je vous préviens, ce n'est pas pour tout de suite.
En même temps, ça peut attendre, vu que le plus urgent, de mon point de vue, c'est de caler la prochaine.
Pour mars, je suis dispo partout sauf le WE 23-24 mars (on en parle en MP pour ne pas pourrir le fil).
Projets en cours :
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.
Relecture :
Dispo pour tout produit des Royaumes Oubliés.
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.
Relecture :
Dispo pour tout produit des Royaumes Oubliés.
- nomaster
- Dracoliche
- Messages : 543
- Inscription : Mer 25 Avr 2012 21:59
- Localisation :
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Chroniques d'avant les Troubles
Ben oui, justement on avait rien dit 
- Marco Volo
- Dracoliche
- Messages : 1823
- Inscription : Dim 1 Avr 2012 20:19
- Localisation : À travers Féerûne...
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Humain
- Classe : Mage
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Chroniques d'avant les Troubles
Résumé de la 2e séance (suite et fin du premier scénario)
Un résumé partiel (et forcément partial) d'Heian
Nous avions laissé nos aventuriers aux portes de Gué-de-la-dague (côte des Épées) alors qu'ils s'apprêtaient à se rendre au Marais du lézard pour rencontrer Red-Eye, un chef homme-lézard qui devait leur expliquer comment se débarrasser du scarabée qu'ils avaient dans la peau.
Au petit matin du 6e jour, ils se mirent en route en compagnie de Nicomentis, le spécialiste des insectes qui connaît le marécage. Après avoir traversé en toute discrétion la ville de Gué-de-la-dague (sans doute grâce à un pouvoir latent de notre accompagnateur). L'homme était d'ailleurs bien équipé pour l'expédition, bien mieux que le reste de l'équipe. Après quelques heures de marche pour atteindre une petite embarcation lui appartenant, Nicomentis "hypnotisa" deux créatures batraciennes qu'il présenta comme des "bichirs" : 3,50 m de monstre puant à 4 pattes dont il compte se servir comme "cheval de trait" durant l'expédition. Il les nourrit de boules puantes dont il refuse de donner à Heian la composition.
Les aventuriers embarquèrent sur son petit bateau et atteignirent les abords du marais. Durant le trajet, leur compagnon nain Ulfarom se mit à fixer une étoile et refusa de baisser le regard, et même de lâcher le bateau, alors même que tous descendaient. Au titre de l'aide qu'ils devaient à leur ami nain (Heian ayant proposé en vain que "barbe-longue" reste dans le bateau puisqu'il y tenait tant), les aventuriers tentèrent de le faire bouger, en vain. Heian tenta alors de décoincer les doigts du nain accrochés au bastingage, mais ne sentant pas sa force, il tira si fort qu'il cassa un morceau du bastingage et retomba en trouant la coque du bateau !
Le bateau coula, coupant une retraite possible aux aventuriers, à leur grand dam.
Ce fut ensuite le moment de l'entrée dans le marais. En traînant le nain, toujours immobilisé et incapable d'aligner trois mots cohérents, par des cordes... L'exploration dura une bonne partie de la journée, jusqu'à ce qu'ils croisent deux bandes d'hommes lézards portant chacune un signe distinctif coloré. Les rouges contre les bleus, ou l'inverse, les deux bandes séparées par le cadavre d'un lézard géant. N'entendant rien au dialecte homme-lézard, les aventuriers, encore dissimulés, hésitèrent à prendre parti alors que le ton montait entre les deux groupes.
Lorsque Nicomentis assura que ces hommes-lézards seraient peut-être les seuls qu'ils croiseraient avant plusieurs jours, la fuite et le contournement devinrent inenvisageables. Les aventuriers décidèrent donc de sortir de leur cachette en lançant "Paix ! Red-Eye ! Paix !" Les hommes-lézards au grigri rouge attaquèrent alors les "bleus". Heian tira alors son arc et, choisissant le camp de ceux qui prenaient l'initiative de la bataille qu'il préjugea comme "les futurs vainqueurs", tira sur un homme-lézard bleu, bientôt suivi par ses camarades. Pelith en frappa dans le dos un autre, Mathias se lança un sort de bouclier puis tira à la fronde, Byre, le prêtre lança un sanctuaire pour protéger Heian, puis dégaina son épée bâtarde et son bouclier et chargea ! Même sans le guerrier nain, ils allaient montrer ce dont ils étaient capables.
Les hommes-lézards qu'ils aidèrent remportèrent la victoire, et Nicomentis repartit. Byre parvint à faire comprendre par un savant langage des signes qu'ils désiraient rencontrer Red-Eye. Ils bandèrent les yeux du groupe et le menèrent à leur camp. Red-Eye leur dit :une phrase "Faisons bref : lorsque les effets néfastes de la guérison seront estompés, vous repartirez". Ils sont ensuite menés à une hutte où ils respirent des herbes épouvantablement fortes et perdent connaissance.
J+7 : Les aventuriers se réveillent et apprennent que le nain est reparti avec Nicomentis. Le groupe déduit du traitement de la hutte que le scarabée a disparu de leurs corps. Les aventuriers quittent ensuite le marais, en route pour la tour de la sorcière rousse, bien décidés, maintenant théoriquement débarrassés du danger qu'ils avaient dans le corps, à lui faire payer !
J+8 à la mi-journée : Le groupe sort enfin du marécage. Au soir, il force un peu la marche jusqu'à croiser deux orques, qui gardaient la porte de la tour. Les aventuriers mentent en disant qu'ils ont accompli la mission que la sorcière avait confié et après avoir passé les deux orques de la porte pour en découvrir une vingtaine à l'intérieur, dont certains, visiblement plus efficaces que d'autres. Nos héros montent, montent, de moins en moins sûr de leur plan d'attaque, en constatant qu'au 2e niveau de la tour, deux ogres les attendaient, et toujours pas de sorcière ! Comment allaient-ils se sortir vivant de ce véritable nid de guêpes ? Soudain, une explosion secoua l'étage au dessus de leurs têtes.
Un ogre attaqua les aventuriers tandis que l'autre tentait de monter au 3e pour voir ce qui était arrivé à sa maîtresse. Byre frappa de son épée maniée à deux mains, les magiciens déchaînèrent leurs sorts, et Pelith frappa de sa dague. Le combat fut rude, et l'ogre finit par tomber, achevé par une chute de gravats de l'étage du dessus, qui commençait à s'effondrer. Le second ogre fut décapité en passant la tête par la trappe menant au 3e. Visiblement, un combat faisait rage plus haut, un combat qui n'était pas pour eux. Ils s'enfuirent non sans prendre eux aussi des gravats sur la tête, et Byre, qui avait essuyé les coups de l'ogre, faillit perdre la vie. Les orques avaient eu l'intelligence de fuir la tour, et les aventuriers firent de même, sans demander leur reste.
À la nuit tombée, ils croisèrent Bledso et Gena Nena (voir la première séance), qui veillèrent sur leur sommeil, en tuant les orques venus les attaquer pendant la nuit. Ils repartirent au petit main pour Gué-de-la-dague.
Tarsakh-martel, année de l'Arche : Chacun des aventuriers passa trois mois dans cette ville, en profitant pour apprendre de nouvelles choses. Mathias apprit à manier le bâton, Pelith l'épée courte. Nul ne sait ce que Byre apprit, certainement des choses que Heaume approuve. Heian progressa dans une compétence qu'il chérit et qui sera sans aucun doute capitale pour leurs aventures (bien qu'il sent pointer la moquerie de ses camarades) : la cuisine. Ou comment épater ses compagnons avec finesse.
Martel de l'année de l'Arche : Le bûcheron de leur première aventure croisa la route des aventuriers à Gué-de-la-dague, les provoqua, et se bagarra avec Byre. Le prêtre fut sonné et tomba au sol, se releva immédiatement et partit à cheval (en en volant un à la milice) sans faire attention à ses compagnons. Sans pouvoir le suivre, ils décidèrent d'espionner le bûcheron. Soudain, la petite fille et le fils du bûcheron apparurent aux côtés de Byre, à cheval. La fille pointa son doigt vers le ciel, puis vers le bûcheron, sorti d'un petit sac le cadavre d'une femme, et le bûcheron se prostra sur le sol...
Pour les explications à donner à la milice, l'explication de l'attitude de Byre, et l'étrange comportement de cette petite fille, il faudrait attendre la suite des aventures de plus en plus mystérieuses du groupe de la côte des Épées...
Un résumé partiel (et forcément partial) d'Heian
Nous avions laissé nos aventuriers aux portes de Gué-de-la-dague (côte des Épées) alors qu'ils s'apprêtaient à se rendre au Marais du lézard pour rencontrer Red-Eye, un chef homme-lézard qui devait leur expliquer comment se débarrasser du scarabée qu'ils avaient dans la peau.
Au petit matin du 6e jour, ils se mirent en route en compagnie de Nicomentis, le spécialiste des insectes qui connaît le marécage. Après avoir traversé en toute discrétion la ville de Gué-de-la-dague (sans doute grâce à un pouvoir latent de notre accompagnateur). L'homme était d'ailleurs bien équipé pour l'expédition, bien mieux que le reste de l'équipe. Après quelques heures de marche pour atteindre une petite embarcation lui appartenant, Nicomentis "hypnotisa" deux créatures batraciennes qu'il présenta comme des "bichirs" : 3,50 m de monstre puant à 4 pattes dont il compte se servir comme "cheval de trait" durant l'expédition. Il les nourrit de boules puantes dont il refuse de donner à Heian la composition.
Les aventuriers embarquèrent sur son petit bateau et atteignirent les abords du marais. Durant le trajet, leur compagnon nain Ulfarom se mit à fixer une étoile et refusa de baisser le regard, et même de lâcher le bateau, alors même que tous descendaient. Au titre de l'aide qu'ils devaient à leur ami nain (Heian ayant proposé en vain que "barbe-longue" reste dans le bateau puisqu'il y tenait tant), les aventuriers tentèrent de le faire bouger, en vain. Heian tenta alors de décoincer les doigts du nain accrochés au bastingage, mais ne sentant pas sa force, il tira si fort qu'il cassa un morceau du bastingage et retomba en trouant la coque du bateau !
Le bateau coula, coupant une retraite possible aux aventuriers, à leur grand dam.
Ce fut ensuite le moment de l'entrée dans le marais. En traînant le nain, toujours immobilisé et incapable d'aligner trois mots cohérents, par des cordes... L'exploration dura une bonne partie de la journée, jusqu'à ce qu'ils croisent deux bandes d'hommes lézards portant chacune un signe distinctif coloré. Les rouges contre les bleus, ou l'inverse, les deux bandes séparées par le cadavre d'un lézard géant. N'entendant rien au dialecte homme-lézard, les aventuriers, encore dissimulés, hésitèrent à prendre parti alors que le ton montait entre les deux groupes.
Lorsque Nicomentis assura que ces hommes-lézards seraient peut-être les seuls qu'ils croiseraient avant plusieurs jours, la fuite et le contournement devinrent inenvisageables. Les aventuriers décidèrent donc de sortir de leur cachette en lançant "Paix ! Red-Eye ! Paix !" Les hommes-lézards au grigri rouge attaquèrent alors les "bleus". Heian tira alors son arc et, choisissant le camp de ceux qui prenaient l'initiative de la bataille qu'il préjugea comme "les futurs vainqueurs", tira sur un homme-lézard bleu, bientôt suivi par ses camarades. Pelith en frappa dans le dos un autre, Mathias se lança un sort de bouclier puis tira à la fronde, Byre, le prêtre lança un sanctuaire pour protéger Heian, puis dégaina son épée bâtarde et son bouclier et chargea ! Même sans le guerrier nain, ils allaient montrer ce dont ils étaient capables.
Les hommes-lézards qu'ils aidèrent remportèrent la victoire, et Nicomentis repartit. Byre parvint à faire comprendre par un savant langage des signes qu'ils désiraient rencontrer Red-Eye. Ils bandèrent les yeux du groupe et le menèrent à leur camp. Red-Eye leur dit :une phrase "Faisons bref : lorsque les effets néfastes de la guérison seront estompés, vous repartirez". Ils sont ensuite menés à une hutte où ils respirent des herbes épouvantablement fortes et perdent connaissance.
J+7 : Les aventuriers se réveillent et apprennent que le nain est reparti avec Nicomentis. Le groupe déduit du traitement de la hutte que le scarabée a disparu de leurs corps. Les aventuriers quittent ensuite le marais, en route pour la tour de la sorcière rousse, bien décidés, maintenant théoriquement débarrassés du danger qu'ils avaient dans le corps, à lui faire payer !
J+8 à la mi-journée : Le groupe sort enfin du marécage. Au soir, il force un peu la marche jusqu'à croiser deux orques, qui gardaient la porte de la tour. Les aventuriers mentent en disant qu'ils ont accompli la mission que la sorcière avait confié et après avoir passé les deux orques de la porte pour en découvrir une vingtaine à l'intérieur, dont certains, visiblement plus efficaces que d'autres. Nos héros montent, montent, de moins en moins sûr de leur plan d'attaque, en constatant qu'au 2e niveau de la tour, deux ogres les attendaient, et toujours pas de sorcière ! Comment allaient-ils se sortir vivant de ce véritable nid de guêpes ? Soudain, une explosion secoua l'étage au dessus de leurs têtes.
Un ogre attaqua les aventuriers tandis que l'autre tentait de monter au 3e pour voir ce qui était arrivé à sa maîtresse. Byre frappa de son épée maniée à deux mains, les magiciens déchaînèrent leurs sorts, et Pelith frappa de sa dague. Le combat fut rude, et l'ogre finit par tomber, achevé par une chute de gravats de l'étage du dessus, qui commençait à s'effondrer. Le second ogre fut décapité en passant la tête par la trappe menant au 3e. Visiblement, un combat faisait rage plus haut, un combat qui n'était pas pour eux. Ils s'enfuirent non sans prendre eux aussi des gravats sur la tête, et Byre, qui avait essuyé les coups de l'ogre, faillit perdre la vie. Les orques avaient eu l'intelligence de fuir la tour, et les aventuriers firent de même, sans demander leur reste.
À la nuit tombée, ils croisèrent Bledso et Gena Nena (voir la première séance), qui veillèrent sur leur sommeil, en tuant les orques venus les attaquer pendant la nuit. Ils repartirent au petit main pour Gué-de-la-dague.
Tarsakh-martel, année de l'Arche : Chacun des aventuriers passa trois mois dans cette ville, en profitant pour apprendre de nouvelles choses. Mathias apprit à manier le bâton, Pelith l'épée courte. Nul ne sait ce que Byre apprit, certainement des choses que Heaume approuve. Heian progressa dans une compétence qu'il chérit et qui sera sans aucun doute capitale pour leurs aventures (bien qu'il sent pointer la moquerie de ses camarades) : la cuisine. Ou comment épater ses compagnons avec finesse.
Martel de l'année de l'Arche : Le bûcheron de leur première aventure croisa la route des aventuriers à Gué-de-la-dague, les provoqua, et se bagarra avec Byre. Le prêtre fut sonné et tomba au sol, se releva immédiatement et partit à cheval (en en volant un à la milice) sans faire attention à ses compagnons. Sans pouvoir le suivre, ils décidèrent d'espionner le bûcheron. Soudain, la petite fille et le fils du bûcheron apparurent aux côtés de Byre, à cheval. La fille pointa son doigt vers le ciel, puis vers le bûcheron, sorti d'un petit sac le cadavre d'une femme, et le bûcheron se prostra sur le sol...
Pour les explications à donner à la milice, l'explication de l'attitude de Byre, et l'étrange comportement de cette petite fille, il faudrait attendre la suite des aventures de plus en plus mystérieuses du groupe de la côte des Épées...
Dernière édition par Marco Volo le Jeu 7 Fév 2013 09:58, édité 1 fois.
Projets en cours :
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.
Relecture :
Dispo pour tout produit des Royaumes Oubliés.
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.
Relecture :
Dispo pour tout produit des Royaumes Oubliés.
- Wotrishen
- Dracoliche
- Messages : 1068
- Inscription : Mer 13 Juin 2012 12:41
- Localisation : Bondy (93)
- Version de D&D préférée : AD&D2.5
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
Re: Chroniques d'avant les Troubles
Merci à Marco pour ce compte-rendu de haut vol, faisant honneur aux péripéties incroyables concoctées par notre excellent MJ ! 
Dernière édition par Wotrishen le Jeu 7 Fév 2013 11:20, édité 1 fois.
"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched c-beams glitter in the dark near Tanhauser Gate. All those moments will be lost in time like tears in rain. Time to die." (Blade Runner)
- Wotrishen
- Dracoliche
- Messages : 1068
- Inscription : Mer 13 Juin 2012 12:41
- Localisation : Bondy (93)
- Version de D&D préférée : AD&D2.5
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
Re: Chroniques d'avant les Troubles
Dans le Marais du Lézard, où les évènements se sont avérés être finalement en notre faveur, la question qui me taraude est :
"Que se serait-il passé si nous avions choisi la tribu bleue ?"

"Que se serait-il passé si nous avions choisi la tribu bleue ?"

"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched c-beams glitter in the dark near Tanhauser Gate. All those moments will be lost in time like tears in rain. Time to die." (Blade Runner)


