Campagnes sur les Iles de Lendor
- Hallacar
- Dracoliche
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- Inscription : Ven 4 Déc 2015 09:34
- Localisation : Yvelines
- Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
- Univers de D&D préféré : Laelith
- Race : Humain
- Classe : Rôdeur
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
- Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny : Galdras
Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur
Campagnes sur les Iles de Lendor
Dernier message de la page précédente :
SELINGER progresse vite de jour comme de nuit et atteint le repaire de la Dryade au petit matin suivantEn arrivant il a pu éviter de croiser une des deux dryades accompagnée par un groupe important d'ogres (une petite dizaine bien équipée et dirigée par un ogre imposant) se dirigeant vers les marais.
Le Korred est à côté d'elle en pleine conversation agitée et SELINGER en déduit qu'ils ne sont pas d'accord.
Il sait maintenant que la dryade qu'il doit rencontrer est sans doute seule et que sa "sœur" qui s'appelle Vankoer est en route pour les marais avec l'intention de reprendre la coupe par la force et que ses amis vont se retrouver pris dans cette bataille
Arrivant dans le repaire SELINGER ne se fait pas discret volontairement voulant attirer l'attention sur lui
ce qui ne tarde par à porter ses fruits
Il rencontre donc Breihode la seconde dryade.
Il lui explique la situation et le risque de combat à venir
Breihode qui jusque là avait toujours voulu rester dans la forêt accepte d'accompagner SELINGER pour aider à résoudre cette affaire mal engagée.
Pendant ce temps le reste du groupe s'englue dans les maires tout en essayant de rester discret et la journée est fort fatigante et le repos du soir le bienvenu. Cependant dès le matin le groupe rencontre un groupe d'hommes lézards.
Comme ils ne veulent pas d'affrontement et que les hommes lézards, peu nombreux et surtout juste équipés sans doute pour la chasse, ne pensent pas avoir le dessus, la situation ne dégénère pas mais il est difficile d'entrer en communication. Il faut attendre deux heures avant qu'un "ancien" ayant quelques rudiments de langue humaine ne vienne aider à nouer le dialogue.
ERZEN explique alors la raison de la venue du groupe et des risques que la coupe peut faire peser sur la communauté en dehors du fait que l'une des dryade fait tout pour la récupérer.
L'ancien fait alors conduire les humains sur un îlots plus loin et leur dit d'attendre l'arrivée d'une ambassade pour négocier.
Le soleil a passé son zénith quand un shaman et quelques guerriers viennent avec l'ancien rejoindre le groupe sur son îlot. La discussion est un peu plus facile avec l'aide du shaman et de l'ancien.
Le shaman confirme que la coupe est en leur possession depuis quelques jours et qu'ils n'ont pas encore vu d'effet indésirable même s'il confirme qu'elle est magique et qu'une aura émane d'elle, aura non maléfique au dire du shaman. Pourquoi devraient ils donc donner cette coupe à des humains dont ils ne savent rien et qui ne sont pas envoyés par les soit disant propriétaires de l'objet.
C'est à ce moment qu'une formation d'humanoïdes est aperçue se dirigeant vers l'îlot.
Bientôt il est possible de distinguer un groupe composé d'ogres et de deux créatures de petite taille.
Pour les aventuriers il est évident que la situation va se gâter d'autant que les hommes lézards semblent se méfier des humains pensant qu'ils sont peut être alliés des ogres.
La situation devient de plus en plus tendue d'autant que maintenant à portée de voie on peut entendre la dryade dans un "commun" quelque peu archaïque tenir des propos menaçant à l'encontre de tous, demandant à plusieurs reprises où est la coupe.
Un face à face digne d'un western spaghetti à la Sergio Léone est en cours et c'est Vankoer qui qui donne le ton éructant menaces et malédictions. Alors Eltan essaye une action improvisée en coupant la parole à cette dernière lui racontant l'histoire, en omettant la démarche de SELINGER.
Maintenant qu'elle connait la vérité il sera sans doute possible de récupérer la coupe si l'expédition repart des marais en gage d'apaisement et ensuite la coupe lui sera rendue moyennant un petit dédommagement de la part du grand ordre sur le trésor trouvé sous la colline aux ossements ,aux hommes lézards, (ERZEN finissant par cautionner l'idée tandis que GRUBB s'étrangle à l'idée de devoir se séparer de quelque montant que ce soit).
Comme VANKOER ne semble pas vouloir accepter et que les ogres manifestent leur désaccord, ELTAN lance alors un défi, lui sera le champion du groupe et s'il gagne VANKOER devra accepter et repartir d'où elle vient.
S'il perd on avisera et les ogres pourront avoir aussi un dédommagement en or (Là encore une partie du groupe manifeste par des exclamations leur surprise et surtout leur agacement. VANKOER n'est pas sensible à ces arguments alors que le Korred lui suggère d'accepter sans même le défi mais en fait c'est le chef des ogres qui tranche en envoyant son meilleur "homme" venir de planter devant le paladin qu'il domine d'une bonne tête.
Et l'ogre ne perd pas de temps en repoussant ELTAN et se saisissant d'une mornig-star artisanale mais sans doute meurtrière.
Le combat s'engage tout de suite ELTAN regrettant quand même de ne pas avoir pu apporter son épée à deux mains.
Il subit le combat devant même profiter d'un rare instant de faiblesse de son adversaire pour placer un coup critique à un genoux de l'ogre qui moins mobile maintenant est à la portée de ELTAN qui lui règle son affaire sous les regards médusés des autres ogres.
Un dragon passe comme on dit et soudain un cri de rage de VANKOER qui accuse la paladin d'avoir triché et que par conséquent elle n'accepte pas l'issue du combat tandis qu'à ses côtés chef ogre crispe sa main sur sa hache.
La bataille va exploser quand soudain une petite voie vient faire retomber la tension.
car BREIHODE se tient maintenant entre les humains avec les hommes lézards d'un côté et les ogres de l'autre, mince et fragile au milieu de ces guerriers elle vient au devant de sa "sœur" lui prend les mains et lui fait un baiser de paix qui fait sortir VANKOER de sa fureur.
"La coupe va nous revenir pas la peine de faire couler le sang tout maintenant va rentrer dans l'ordre il n'y a plus de raison d'être en colère ma sœur, tes amis vont repartir comme ils sont venu avec quelques récompenses."
A ce moment le chef ogre va pour frapper les deux dryade quand il est arrêté par une épée courte pointée entre ses deux épaules par un SELINGER qui profitant de la confusion s'est placé en bonne position.
D'une autre main SELINGER jette à ses pied une bourse remplies de quelques pierres précieuses qu'il avait subtilisé au reste du groupe lors de l'expédition sous la colline (on ne se refait pas...)
C'est ainsi qu'un bain de sang est évité et que la coupe revint aux deux dryades.
Les hommes lézards acceptent suite à un long échange entre leur shaman et BREIHODE et aussi la fourniture des quelques pièces manufacturées pour les aider à la pêche et à la chasse et aussi quelques fonds.
Les ogres acceptent au final de repartir avec leur dédommagement surtout avec l'intervention du Korred leur promettant de soigner quelques malades de leur colonie dans le nord de la forêt.
Quand au groupe point de récompense si ce n'est d'avoir résolu un mystère, sauver 8 innocents et avoir maintenant encore plus de renommée basé sur la justice mais aussi la fermeté.
ELTAN est bien sur à la fois félicité pour son duel mais aussi critiqué quand à sa façon de disposer du bien d'autrui pour résoudre les conflits et d'ailleurs à ce rythme le château est pas prêt d'être reconstruit...
Quand à SELINGER il essaye d'expliquer comment il est venu à disposer d'autant de pierres sans en avoir référé au groupe mais bon si c'est pour une œuvre là cela change tout.
Dans toute cette aventure REDVOR fut fortement contrarié, tout d'abord par l'attitude de "chef d'office" que s'est attribué ERZEN, de ne pas avoir bien mené le groupe dans les marais et d'avoir été obligé de composer avec des ogres auxquels il voue une haine ancienne et tenace.
Mais il sait qu'il a œuvré pour la bonne cause comme l'avait évoqué le druide du tertre.
Il est temps de renter surtout que ERZEN est venu pour superviser la reprise du château et que comme a dit le Grand Ordre il faut ......
REDVOR grand amateur du ménestrel AUDIARD de dire à l'oreille de Grubb (bien sur en se penchant)
Grubb mon petit, je ne voudrais pas te paraître vieux jeu ni encore moins grossier, l'homme de la pampa, parfois rude, reste toujours courtois, mais la vérité m'oblige à te le dire : ton ERZEN commence à me les briser menu !
Dernière édition par Hallacar le Mer 8 Jan 2020 09:01, édité 1 fois.
- Hallacar
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Campagnes sur les Iles de Lendor
La suite prochainement avec Assassin Knot adapté à la campagne
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Campagnes sur les Iles de Lendor
bon pour ceux qui connaissent ce module ils trouveront sans doute des changements mais il est assez ouvert de toute façon pour que le même module joué par deux groupes soit totalement différent.
Mais j'ai fais aussi des adaptations pour le rendre compatible avec ma campagne et l'esprit que je voulais donner et les suites.
Pour ceux qui veulent le jouer ou le faire jouer attention cela peut vous gâcher le plaisir
Tout d'abord sur le chemin du retour alors qu'ils passent dans la zone du tumulus (lieu d'habitation des druides) le groupe fait une pause dans le voyage pour que Redvor puisse faire un petit passage chez les druides
Le voyage reprend et ils arrivent à Restenford en plein chaos
En effet le Baron GRELUS de Restenford est mort.
Grace à leurs réputations et relations ils sont autorisés rentrer dans le château sous bonne garde.
Ils rencontrent la Baronne FAIRWIND fortement éprouvée en présence de PELITAR
et de ALMON le prêtre.
Voici les faits
Le baron GRELUS a été retrouvé étranglé hier matin à 08h00 dans sa chambre
vérouillée de l'intérieur. Il était mort depuis quelques heures
Pas de traces de lutte, seuls trois objets "suspects" ont été trouvés :
1 rubis d'une valeur de 50gp trouvé près du corps,
1 corde de luth en fil d'or sous le lit,
1 bouton de cuir rouge dans la main du baron.
Une rapide enquête a permis de savoir les faits suivants
Un homme âgé vétu d'une robe bleu avec un pendentif représentant une baleine avec un oeil en rubis a été vu à la taverne le soir du meurtre.
Cette tenue et le symbole font penser à un adepte voir un prêtre du culte
de la déesse OSPREM (la mer / marin et voyageur sur la mer)
Il y a un temple d'OSPREM à Garroten le bourg le plus au sud.
Un homme en habit de voyage et venu à l'auberge
Après le repas il a joué du luth pour l'assistance qui
a pu voir un instrument avec des corde aux éclats dorés
Enfin un troisième homme vêtu d'une veste de cuir rouge est venu acheter plusieurs fûts de vin qu'il a fait expédier ensuite à une auberge de Garroten.
D'ailleurs il aurait été identifié comme l'un des aubergistes de ce bourg.
Les trois hommes ne sont pas arrivés en même temps mais au moins avec une heure
de décalage entre 19h00 et 21h00 voir 21h30.
Aucun d'eux n'a été considéré comme passant la nuit dans un établissement ni même ailleurs
et les recherches les concernant le matin furent vaines.
Tous ces faits ont été confirmés par plusieurs gardes et sous officiers, dont ceux qui "gardaient" la route sud menant à Garroten.
PELITAR confirme qu'à priori il connait les trois personnes
Le premier serait HARPER le prêtre du temple d'OSPREM
Le second BALMORROW le propriétaire du théâtre de Garoten
Le troisième ABRHAM le tenancier de l'auberge de Garoten.
Si Garoten n'a pas bonne réputation, on parle d'un repaire d'une guilde d'assassin agissant sur toute l'île au nez et à la barbe des autorités locales (si tu veux que quelqu'un meurt, va à Garoten dit le dicton) mais cela n'est que rumeur bien sur et pas de preuves.
Par contre les trois personnes citées ont plutôt pignon sur rue et bonne réputation.
Ce qui vient à l'esprit de PELITAR et de la baronne c'est que ce meurtre est un acte d'un professionnel qui aurait ensuite été très négligeant sur ses traces alors qu'il n'a pas été surpris?
La baronne, soutenue par PELITAR pensent à deux pistes
- Garoten certes, mais de façon plus complexe que d'apparence, est une piste mais pour quelle raison?
- les semi-orcs pour se venger du baron et des aventuriers sans doute mais pourquoi une mise en scène?
Voilà il ne faut négliger aucune piste.
La sécurité de la baronne et de sa fille sont aussi très importante et PELITAR peut y aider.
Après un conseil entre eux les aventuriers mettent en place une stratégie estimant de façon majoritaire qu'il n'est pas possible que cela vienne du groupe des semi-orcs même si celui ci dispose en son sein d'un assassin mais pas du niveau requis et surtout pas capable de cette mise en scène
Donc ils souhaitent se focaliser sur Garroten
C'est pour cela que 2 groupes doivent être envoyés en mission.
REDVOR ayant en plus l'idée de mettre la fille du baron en lieu sur en la conduisant chez les druides pour quelques jours avant qu'il ne rejoigne le reste du groupe à Garroten.
Seul PELITAR et FAIRWIND sont dans la confidence.
Il sera donné à GRUBB et ELTAN une lettre de crédit indiquant qu'ils sont mandaté pour une enquête officielle.
Le reste se trouvera une "couverture"venu pour attendre un bateau (ils préfèrent faire halte à Garoten plus abrité que Restenford)
Précisions
Les deux bourgs ne sont pas loin à vol d'oiseau mais par la route cela prend plus de temps (moins de 100km) mais par la route qui est quand même plus sure et plus facile et confortable, on allonge largement le temps de parcours.
En effet la forêt de kelwan est très dense et sauvage tout comme les Tri-Top escarpés et surtout qui abrite des dangers potentiels sont tous deux des obstacles naturels.
Le long détour permet à des charriots de faire le voyage en deux très longues journées et une nuit de repos.
Pour des cavaliers sans chargement et avec une allure lente on peut faire passer le voyage à 24 heures et bien sur à moins d'une journée à un rythme soutenu voir une demi-journée pour quelqu'un qui connait bien la région et n'a pas peur des mauvaises rencontres en coupant au plus court.
Il existe des hameaux et habitations isolées à partir des lisières des bois de Geser et Lookout et des reliefs correspondants.
Note
les semi-orcs
En fait ils n’y sont pour rien bien que pas tout à fait étrangers
En effet, l’un des leurs étant un assassin il a eu vent de la Guilde et bien que lui-même assassin il n’a pas le droit de la rejoindre ni même d’exercer ses talents en ville ou dans les zones « civilisées ».
Par contre il a eu quelque lien avec eux par le biais d’un de membres de la guilde qui se fait passer pour un chasseur.
Ils pourraient être utilisés par la guilde comme soutien voir comme commando extérieur voir même comme exécuteur des basses œuvres en allant tuer à l’extérieur des deux villes (voir aller au château pour tuer la fille si un des pcs avait parlé).
Le groupe des officiels arrivera après le groupe des voyageurs.
Sur la route ERZEN et SELINGER partant une journée après leur arrivée à RESTENFORD croisent un groupe de 3 voyageurs dont le voleur logeant à l’auberge (et dont la chambre sera vide pendant quelques jours).
Ils demanderont juste si c’est vrai que le Baron est mort ? car la rumeur est déjà parvenue à GARROTEN.
Ils s'installent à l'auberge et fouinent en ville pour y sentir l'ambiance.
Le lendemain les "enquêteurs" arrivent et demandent une entrevue avec les autorités à savoir Dame ARNESS.
L’entrevue avec ARNESS
Se passe dans la salle d’audience.
Elle se déroule en présence de ASCUE (le chef de la garde) sachant que TELLISH, conseiller religieux ne fera qu’un passage ou servira juste pour les faire patienter et les installer.
ASCUE est impressionnant de calme de de stature mais il a quelque chose de dérangeant dans ses traits (il a un 1/4 de sang orc) On ne le voit pas tout de suite mais on voit un homme avec un physique ingrat (mâchoire largue et nez épaté) yeux un peu jaune mais surtout on voit aussi son air suspicieux.
Quant à ARRNESS c’est sans conteste une femme qui malgré la quarantaine passée reste très séduisante malgré une froideur certaine (mais est ce là son charme?) et une voix cassante. Elle est vêtue avec goût et sans trop de luxe mais avec quelques bijoux.
On voit qu’elle a l’habitude de diriger et qu’elle peut être une redoutable négociatrice.
Elle écoute donc les deux "enquêteurs" mais ne cache pas son agacement, on sent qu’elle n’aime pas Retenford ni la baronne à voir ses rictus quand on les évoque.
"C’est toujours pareil avec les gens de Restenford et du Nord quand on parle de Garoten c’est pour dire que nous sommes des sauvages, des assassins et les responsables et les coupables pour tous les malheurs qui frappent les honnêtes gens.
Alors c’est bien beau mais vos preuves sont des preuves bien grossières.
La ficelle est elle aussi trop grosse, on discrédite des personnes connues et reconnues et respectables.
Si vous n’étiez pas du GO je vous ferais chasser de la ville voir mettre en prison.
Je pense que le chagrin égare certains et certaine et donc comme preuve de bonne volonté vous pourrez enquêter mais n’attendez aucune aide et surtout aucune indulgence de ma part.
Vous avez une semaine mais au moindre trouble à l’ordre public je vous fais chasser."
Voilà comment se termine l'entrevue
Maintenant après quelques recherches et surtout des stratagèmes pour pouvoir passer les infos d'un groupe à l'autre
quelques remarques générales
Le prêtre d’Osprem
HARPER est un vieux prêtre mais il est surtout sénile et excentrique.
Bien qu’inoffensif à priori son état peut à juste titre susciter la crainte et il est limite comme personne disposant d’autorité et de magie.
La rencontre sera déconcertante à la limite de la farce ce que constatera plus tard Grubb le seul autorisé à le rencontrer. Il constate qu’il est ou a été puissant (peut être plus que du 7ème level)
Ce qui est étrange c’est qu’il continu à avoir les sorts par le dieu malgré son état
En fait le temple est dirigé par HARMIR qu’on pourrait qualifier de père abbé.
Il fait tourner la boutique et s’occupe des affaires temporelles et spirituelles avec Basil
L’état de Harper le met dans un état de nerf important et suscite chez lui de l’agressivité (le doute, la crainte et la jalousie font mauvais mélange).
Il reconnaitra le symbole de Harper.
Il explique que pendant le week end du samedi en fin d’après midi au lundi matin Harper à l’habitude de « disparaître » et on arrive pas à le surveiller et d’ailleurs il l’interdit.
L’auberge
(Le site le plus difficile à jouer pour le MJ Car il y a pas mal d’inter action)
Il y surtout des membres de la guilde qui y sont présents
Dans un premier temps les 3 membres de la guilde ne bougent pas, ils observent et attendent les instructions.
Pour l’instant les Assassins ne se sentent pas menacés, ils maitrisent la ville, surveillent la délégation officielle, bref pas de quoi rendre nécessaire une intervention.
L'aubergiste semble inoffensif et surtout ne cache rien des ses allées et venues.
Plus suspect est BALMORROW le propriétaire du théâtre de Garoten.
Personnage haut en couleur et habile il est entouré d'une bande d'artistes dont les talents pourraient servir à une guilde d'assassin ou à commettre un meurtre (on y trouve aussi de quoi se grimer)
Après plus de 48 heures passées sur zone, les PC’s ont rencontré pas mal des protagonistes
Ils n’ont pas encore rencontré HARPER mais cette rencontre le lendemain avec GRUBB n'a pas été déterminante (voir plus haut) et ne fera que renforcer l’idée d’une machination quoique ?
Sans doute agacé par le manque d’infos ou la difficulté à trouver une piste le groupe des non officiels renforcés par REDVOR sont tentés de forcer le destin par des actions sur des personnes.
Visite de chambres, interrogatoires plus musclés. L'auberge sera le lieu où tout commence avec des fouilles surprenantes et de mauvaises rencontres.
Mais j'ai fais aussi des adaptations pour le rendre compatible avec ma campagne et l'esprit que je voulais donner et les suites.
Pour ceux qui veulent le jouer ou le faire jouer attention cela peut vous gâcher le plaisir
Tout d'abord sur le chemin du retour alors qu'ils passent dans la zone du tumulus (lieu d'habitation des druides) le groupe fait une pause dans le voyage pour que Redvor puisse faire un petit passage chez les druides
Le voyage reprend et ils arrivent à Restenford en plein chaos
En effet le Baron GRELUS de Restenford est mort.
Grace à leurs réputations et relations ils sont autorisés rentrer dans le château sous bonne garde.
Ils rencontrent la Baronne FAIRWIND fortement éprouvée en présence de PELITAR
et de ALMON le prêtre.
Voici les faits
Le baron GRELUS a été retrouvé étranglé hier matin à 08h00 dans sa chambre
vérouillée de l'intérieur. Il était mort depuis quelques heures
Pas de traces de lutte, seuls trois objets "suspects" ont été trouvés :
1 rubis d'une valeur de 50gp trouvé près du corps,
1 corde de luth en fil d'or sous le lit,
1 bouton de cuir rouge dans la main du baron.
Une rapide enquête a permis de savoir les faits suivants
Un homme âgé vétu d'une robe bleu avec un pendentif représentant une baleine avec un oeil en rubis a été vu à la taverne le soir du meurtre.
Cette tenue et le symbole font penser à un adepte voir un prêtre du culte
de la déesse OSPREM (la mer / marin et voyageur sur la mer)
Il y a un temple d'OSPREM à Garroten le bourg le plus au sud.
Un homme en habit de voyage et venu à l'auberge
Après le repas il a joué du luth pour l'assistance qui
a pu voir un instrument avec des corde aux éclats dorés
Enfin un troisième homme vêtu d'une veste de cuir rouge est venu acheter plusieurs fûts de vin qu'il a fait expédier ensuite à une auberge de Garroten.
D'ailleurs il aurait été identifié comme l'un des aubergistes de ce bourg.
Les trois hommes ne sont pas arrivés en même temps mais au moins avec une heure
de décalage entre 19h00 et 21h00 voir 21h30.
Aucun d'eux n'a été considéré comme passant la nuit dans un établissement ni même ailleurs
et les recherches les concernant le matin furent vaines.
Tous ces faits ont été confirmés par plusieurs gardes et sous officiers, dont ceux qui "gardaient" la route sud menant à Garroten.
PELITAR confirme qu'à priori il connait les trois personnes
Le premier serait HARPER le prêtre du temple d'OSPREM
Le second BALMORROW le propriétaire du théâtre de Garoten
Le troisième ABRHAM le tenancier de l'auberge de Garoten.
Si Garoten n'a pas bonne réputation, on parle d'un repaire d'une guilde d'assassin agissant sur toute l'île au nez et à la barbe des autorités locales (si tu veux que quelqu'un meurt, va à Garoten dit le dicton) mais cela n'est que rumeur bien sur et pas de preuves.
Par contre les trois personnes citées ont plutôt pignon sur rue et bonne réputation.
Ce qui vient à l'esprit de PELITAR et de la baronne c'est que ce meurtre est un acte d'un professionnel qui aurait ensuite été très négligeant sur ses traces alors qu'il n'a pas été surpris?
La baronne, soutenue par PELITAR pensent à deux pistes
- Garoten certes, mais de façon plus complexe que d'apparence, est une piste mais pour quelle raison?
- les semi-orcs pour se venger du baron et des aventuriers sans doute mais pourquoi une mise en scène?
Voilà il ne faut négliger aucune piste.
La sécurité de la baronne et de sa fille sont aussi très importante et PELITAR peut y aider.
Après un conseil entre eux les aventuriers mettent en place une stratégie estimant de façon majoritaire qu'il n'est pas possible que cela vienne du groupe des semi-orcs même si celui ci dispose en son sein d'un assassin mais pas du niveau requis et surtout pas capable de cette mise en scène
Donc ils souhaitent se focaliser sur Garroten
C'est pour cela que 2 groupes doivent être envoyés en mission.
REDVOR ayant en plus l'idée de mettre la fille du baron en lieu sur en la conduisant chez les druides pour quelques jours avant qu'il ne rejoigne le reste du groupe à Garroten.
Seul PELITAR et FAIRWIND sont dans la confidence.
Il sera donné à GRUBB et ELTAN une lettre de crédit indiquant qu'ils sont mandaté pour une enquête officielle.
Le reste se trouvera une "couverture"venu pour attendre un bateau (ils préfèrent faire halte à Garoten plus abrité que Restenford)
Précisions
Les deux bourgs ne sont pas loin à vol d'oiseau mais par la route cela prend plus de temps (moins de 100km) mais par la route qui est quand même plus sure et plus facile et confortable, on allonge largement le temps de parcours.
En effet la forêt de kelwan est très dense et sauvage tout comme les Tri-Top escarpés et surtout qui abrite des dangers potentiels sont tous deux des obstacles naturels.
Le long détour permet à des charriots de faire le voyage en deux très longues journées et une nuit de repos.
Pour des cavaliers sans chargement et avec une allure lente on peut faire passer le voyage à 24 heures et bien sur à moins d'une journée à un rythme soutenu voir une demi-journée pour quelqu'un qui connait bien la région et n'a pas peur des mauvaises rencontres en coupant au plus court.
Il existe des hameaux et habitations isolées à partir des lisières des bois de Geser et Lookout et des reliefs correspondants.
Note
les semi-orcs
En fait ils n’y sont pour rien bien que pas tout à fait étrangers
En effet, l’un des leurs étant un assassin il a eu vent de la Guilde et bien que lui-même assassin il n’a pas le droit de la rejoindre ni même d’exercer ses talents en ville ou dans les zones « civilisées ».
Par contre il a eu quelque lien avec eux par le biais d’un de membres de la guilde qui se fait passer pour un chasseur.
Ils pourraient être utilisés par la guilde comme soutien voir comme commando extérieur voir même comme exécuteur des basses œuvres en allant tuer à l’extérieur des deux villes (voir aller au château pour tuer la fille si un des pcs avait parlé).
Le groupe des officiels arrivera après le groupe des voyageurs.
Sur la route ERZEN et SELINGER partant une journée après leur arrivée à RESTENFORD croisent un groupe de 3 voyageurs dont le voleur logeant à l’auberge (et dont la chambre sera vide pendant quelques jours).
Ils demanderont juste si c’est vrai que le Baron est mort ? car la rumeur est déjà parvenue à GARROTEN.
Ils s'installent à l'auberge et fouinent en ville pour y sentir l'ambiance.
Le lendemain les "enquêteurs" arrivent et demandent une entrevue avec les autorités à savoir Dame ARNESS.
L’entrevue avec ARNESS
Se passe dans la salle d’audience.
Elle se déroule en présence de ASCUE (le chef de la garde) sachant que TELLISH, conseiller religieux ne fera qu’un passage ou servira juste pour les faire patienter et les installer.
ASCUE est impressionnant de calme de de stature mais il a quelque chose de dérangeant dans ses traits (il a un 1/4 de sang orc) On ne le voit pas tout de suite mais on voit un homme avec un physique ingrat (mâchoire largue et nez épaté) yeux un peu jaune mais surtout on voit aussi son air suspicieux.
Quant à ARRNESS c’est sans conteste une femme qui malgré la quarantaine passée reste très séduisante malgré une froideur certaine (mais est ce là son charme?) et une voix cassante. Elle est vêtue avec goût et sans trop de luxe mais avec quelques bijoux.
On voit qu’elle a l’habitude de diriger et qu’elle peut être une redoutable négociatrice.
Elle écoute donc les deux "enquêteurs" mais ne cache pas son agacement, on sent qu’elle n’aime pas Retenford ni la baronne à voir ses rictus quand on les évoque.
"C’est toujours pareil avec les gens de Restenford et du Nord quand on parle de Garoten c’est pour dire que nous sommes des sauvages, des assassins et les responsables et les coupables pour tous les malheurs qui frappent les honnêtes gens.
Alors c’est bien beau mais vos preuves sont des preuves bien grossières.
La ficelle est elle aussi trop grosse, on discrédite des personnes connues et reconnues et respectables.
Si vous n’étiez pas du GO je vous ferais chasser de la ville voir mettre en prison.
Je pense que le chagrin égare certains et certaine et donc comme preuve de bonne volonté vous pourrez enquêter mais n’attendez aucune aide et surtout aucune indulgence de ma part.
Vous avez une semaine mais au moindre trouble à l’ordre public je vous fais chasser."
Voilà comment se termine l'entrevue
Maintenant après quelques recherches et surtout des stratagèmes pour pouvoir passer les infos d'un groupe à l'autre
quelques remarques générales
Le prêtre d’Osprem
HARPER est un vieux prêtre mais il est surtout sénile et excentrique.
Bien qu’inoffensif à priori son état peut à juste titre susciter la crainte et il est limite comme personne disposant d’autorité et de magie.
La rencontre sera déconcertante à la limite de la farce ce que constatera plus tard Grubb le seul autorisé à le rencontrer. Il constate qu’il est ou a été puissant (peut être plus que du 7ème level)
Ce qui est étrange c’est qu’il continu à avoir les sorts par le dieu malgré son état
En fait le temple est dirigé par HARMIR qu’on pourrait qualifier de père abbé.
Il fait tourner la boutique et s’occupe des affaires temporelles et spirituelles avec Basil
L’état de Harper le met dans un état de nerf important et suscite chez lui de l’agressivité (le doute, la crainte et la jalousie font mauvais mélange).
Il reconnaitra le symbole de Harper.
Il explique que pendant le week end du samedi en fin d’après midi au lundi matin Harper à l’habitude de « disparaître » et on arrive pas à le surveiller et d’ailleurs il l’interdit.
L’auberge
(Le site le plus difficile à jouer pour le MJ Car il y a pas mal d’inter action)
Il y surtout des membres de la guilde qui y sont présents
Dans un premier temps les 3 membres de la guilde ne bougent pas, ils observent et attendent les instructions.
Pour l’instant les Assassins ne se sentent pas menacés, ils maitrisent la ville, surveillent la délégation officielle, bref pas de quoi rendre nécessaire une intervention.
L'aubergiste semble inoffensif et surtout ne cache rien des ses allées et venues.
Plus suspect est BALMORROW le propriétaire du théâtre de Garoten.
Personnage haut en couleur et habile il est entouré d'une bande d'artistes dont les talents pourraient servir à une guilde d'assassin ou à commettre un meurtre (on y trouve aussi de quoi se grimer)
Après plus de 48 heures passées sur zone, les PC’s ont rencontré pas mal des protagonistes
Ils n’ont pas encore rencontré HARPER mais cette rencontre le lendemain avec GRUBB n'a pas été déterminante (voir plus haut) et ne fera que renforcer l’idée d’une machination quoique ?
Sans doute agacé par le manque d’infos ou la difficulté à trouver une piste le groupe des non officiels renforcés par REDVOR sont tentés de forcer le destin par des actions sur des personnes.
Visite de chambres, interrogatoires plus musclés. L'auberge sera le lieu où tout commence avec des fouilles surprenantes et de mauvaises rencontres.
Dernière édition par Hallacar le Lun 11 Jan 2016 11:36, édité 2 fois.
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Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur
Campagnes sur les Iles de Lendor
Trois jours après leur arrivée et suite à la découverte du corps de HARPER le grand prêtre au matin du 4ème jour (le lendemain de son rendez vous avec GRUBB)
ELTAN note dans son carnet
"Nous n'avons pas progressé et nous avions conclu n'avoir strictement rien compris, mais probablement parce que nous n’avions pas été assez clairvoyants.
Ce matin on peut à nouveau conclure que nous ne comprenons toujours rien…. Mais cette fois ci, ce n’est pas tant notre clairvoyance qui est en cause, que le nombre de crabes qui s’agitent dans le panier.
Tachons donc de se raccrocher au peu de faits tangibles que nous ayons sous la main….
Le grand prêtre est mort, cela semble le disculper des autres meurtres ….. Personne ne regarde son symbole sacré, et donc il a pu perdre la pierre à peu près n’importe quand. Il a été tué dehors cela pourrait être n’importe qui. Le seul qui est un intérêt dans cette disparition, c’est le numéro 2 du temple, et c’est ce que confirmait le gars avec qui GRUBB a pris une bière. De là à dire qu’il est coupable, je ne m’y risquerai pas. Cela me semble plutôt à du nettoyage…
Les incidents chez Abraham (qui ont été un peu suscités par SELINGER), lui font du tort pour sa boutique. Nous n’avons rien sur lui, tout le monde peut accéder à ses boutons, et nous n’avons pas pu détecter de fuite la dessus. Le capitaine de la garde voudrait le mettre sous surveillance … Décidément, après le premier assassinat qui voulait déjà l’incriminer, les nuages s’amoncellent au-dessus de sa tête. Je suis franchement très inquiet pour sa survie.
La piste de la corde dorée via Wilbur et Olga, semble prometteuse, puisqu’elle a fortement contrarié la maire du village Arness, et que les gosses ont été exfiltrés enlevés dès le soir même. L’histoire du « j’ai fondu la corde » pour en faire un bijou ne tient pas debout une seconde, et j’ai la conviction que la corde retrouvé à côté du cadavre du baron est bien passée par eux.
Grace à notre fantastique ranger , et la légère équipe de Balmarow, nul doute que nous tombions rapidement sur le groupe de semi-orque… en espérant qu’on arrivera à leur éviter la mort à tous les deux.
J’anticipe un peu sur leur libération, et j’imagine que la Olga nous dise, oui Wilbur a pris une corde dans le magasin et moi je l’ai donné à XXXXX. Je vois peu de chance pour que le récipiendaire soit le pâtissier du coin, ou la blanchisseuse locale. Si elle nous donne un nom, il y a une forte probabilité pour qu’elle nous donne un notable et plus vraisemblablement au château où elle habite.
Que ferons-nous à ce moment-là ?
Vu notre cote de popularité avec Arness, je doute que nous puissions faire un quelconque interrogatoire de plus chez elle, sans susciter une forte colère. Le rapport de force me parait inévitable …. Une arrestation manu militari pourrait être faite « officiellement » pour interrogatoire, sauf qu’on est 2…… et cela risque de tourner à la baston générale. Un repli stratégique vers Restenford, pour recueillir de nouvelles instructions à propos de la hiérarchie du château ne serait pas perçu comme un grande victoire.
ELTAN note dans son carnet
"Nous n'avons pas progressé et nous avions conclu n'avoir strictement rien compris, mais probablement parce que nous n’avions pas été assez clairvoyants.
Ce matin on peut à nouveau conclure que nous ne comprenons toujours rien…. Mais cette fois ci, ce n’est pas tant notre clairvoyance qui est en cause, que le nombre de crabes qui s’agitent dans le panier.
Tachons donc de se raccrocher au peu de faits tangibles que nous ayons sous la main….
Le grand prêtre est mort, cela semble le disculper des autres meurtres ….. Personne ne regarde son symbole sacré, et donc il a pu perdre la pierre à peu près n’importe quand. Il a été tué dehors cela pourrait être n’importe qui. Le seul qui est un intérêt dans cette disparition, c’est le numéro 2 du temple, et c’est ce que confirmait le gars avec qui GRUBB a pris une bière. De là à dire qu’il est coupable, je ne m’y risquerai pas. Cela me semble plutôt à du nettoyage…
Les incidents chez Abraham (qui ont été un peu suscités par SELINGER), lui font du tort pour sa boutique. Nous n’avons rien sur lui, tout le monde peut accéder à ses boutons, et nous n’avons pas pu détecter de fuite la dessus. Le capitaine de la garde voudrait le mettre sous surveillance … Décidément, après le premier assassinat qui voulait déjà l’incriminer, les nuages s’amoncellent au-dessus de sa tête. Je suis franchement très inquiet pour sa survie.
La piste de la corde dorée via Wilbur et Olga, semble prometteuse, puisqu’elle a fortement contrarié la maire du village Arness, et que les gosses ont été exfiltrés enlevés dès le soir même. L’histoire du « j’ai fondu la corde » pour en faire un bijou ne tient pas debout une seconde, et j’ai la conviction que la corde retrouvé à côté du cadavre du baron est bien passée par eux.
Grace à notre fantastique ranger , et la légère équipe de Balmarow, nul doute que nous tombions rapidement sur le groupe de semi-orque… en espérant qu’on arrivera à leur éviter la mort à tous les deux.
J’anticipe un peu sur leur libération, et j’imagine que la Olga nous dise, oui Wilbur a pris une corde dans le magasin et moi je l’ai donné à XXXXX. Je vois peu de chance pour que le récipiendaire soit le pâtissier du coin, ou la blanchisseuse locale. Si elle nous donne un nom, il y a une forte probabilité pour qu’elle nous donne un notable et plus vraisemblablement au château où elle habite.
Que ferons-nous à ce moment-là ?
Vu notre cote de popularité avec Arness, je doute que nous puissions faire un quelconque interrogatoire de plus chez elle, sans susciter une forte colère. Le rapport de force me parait inévitable …. Une arrestation manu militari pourrait être faite « officiellement » pour interrogatoire, sauf qu’on est 2…… et cela risque de tourner à la baston générale. Un repli stratégique vers Restenford, pour recueillir de nouvelles instructions à propos de la hiérarchie du château ne serait pas perçu comme un grande victoire.
Dernière édition par Hallacar le Lun 11 Jan 2016 11:38, édité 1 fois.
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Campagnes sur les Iles de Lendor
Voilà le groupe a mis un coup de pied dans la fourmilière mais sans avoir vraiment trouvé les bonnes réponses
Faisant cela il ont neutralisé un des assassins, conduit la guilde à supprimer HARPER le grand prêtre mais à dessins, enlever deux gamins dont la vie est en danger, mis en colère ARNESS et se sont fait des alliés avec le groupe de BALMOROW.
L'équipe se divise en deux
Une action de récupération des deux ados avec le ranger qui en suivant les traces à localisé leur lieu de captivité par les semi-orcs (mais il n'a pas vu le nombre réel de ceux-ci) puis ERZEN et ELTAN accompagnés de BALMORROW et d'une partie de son équipe
Pendant ce temps
GRUBB est coincé à GARROTEN pour des raisons protocolaire pour les obsèques de HARPER
quant à SELINGER blessé gravement dans l'exploration des chambres des assassins il faut le guet sur place.
Voyons comment cela se déroule pour GRUBB
Il est au temple quand Arness et Tellish viennent veiller le corps avec Basil et Harmin
Une collation est servie par Lothar après la rapide veillée.
Arness souhaite s’exprimer après les toasts de circonstances.
Elle indique que la situation devient compliquée.
Elle avoue avoir été aveuglée et surtout avoir cru que certains évènements allaient rester en l’état et que la mort malheureuse du Baron même si elle jetait le discrédit sur Garroten n’était pas une si mauvaise nouvelle.
Mais les derniers éléments lui ont ouvert les yeux et elle commence à voir clair ce qui lui fait peur car elle est consciente d’avoir été abusée (son regard se tourne vers Tellish).
Ce dernier se lève alors et dit qu’il doit en effet confesser certaines choses.
Il indique en parlant lentement qu’il a eu en effet connaissance du fait que le Baron devait être assassiné par la guilde à la demande d’un religieux de Restenford.
Il n’a rien fait pour l’empêcher car il y trouvait son intérêt, en effet il pouvait en même temps se débarrasser de personnes de pouvoir sur le bourg et pour Arness aussi son aimée (elle ne réagit par à ce titre prouvant qu’il dit vrai sur la nature de leur rapport)
Il a donc fait rassembler les indices par des personnes proches pour les fournir à la guilde.
Mais il savait bien que cela était une grosse ficelle, mais qu’elle permettrait de jeter le discrédit sur la communauté mais surtout sur ces trois personnes qui par leur comportement étaient un obstacle au développement de Garroten.
A ce moment Basil s’effondre tandis que Harmin Arness et GRUBB ne peuvent plus bouger leurs membres ni parler comme s’ils étaient figés mais conscients.
Alors Tellish change de ton et révèle que tout cela est d’autant plus vrai qu’il dirige la Guilde et que ceci sera son coup d’éclat avant de quitter la zone.
Il aura tué le baron, il tuera la baronne et sa fille faisant porter le chapeau à des religieux avec en plus la disparition de plusieurs personnalités locales. Bref la région sera déstabilisée de façon durable comme cela a été demandé par un employeur fort généreux et anonyme.
Maintenant il lui faut tout mettre en scène pour disparaître.
La lettre d’aveux d’Harmin, qui avec Qualton, le prêtre de Phaulkon, ont fait alliance pour prendre le pouvoir en se débarrassant des deux chefs et de personnes d’influence comme Harper.
Mais démasqués par Tellish et Arness ils ont du mettre fin aux jours de ces derniers avant de se donner la mort pour ne pas être jugés par les représentants du Grand Ordre.
Quel beau final et pour conclure tout cela un beau feu de joie en guise de bucher funéraire.
Tellish avec Lothar récupérant la dague de Harmin planteront cette dernière dans le cœur de Basil puis ils pendront dans la salle Harmin (encore vivant) avec la lettre d’aveux avec son sceaux dans ses vêtements
Ils transporteront alors Arness et JM dans la crypte où repose le corps d’Harper sur un bucher
Tellish se changera et Lothar mettre les habits et son médaillon de Tellish sur le corps d’un homme mort d’une corpulence similaire.
Alors Lothar et Tellish après un dernier au revoir mettront le feu au bucher et partiront
Grubb et Arness ne doivent leur salut qu’à SELINGER qui fouinait dans les environs et l'intervention d'ASCUE avec ses hommes.Cependant tous deux ne peuvent toujours pas se défaire de leur état et on peut les croire mort et surtout on ne sait pas ce qu'il s'est déroulé dans le temple.
En tout état de cause Telllish et Lothar ne sont pas capturés.
Faisant cela il ont neutralisé un des assassins, conduit la guilde à supprimer HARPER le grand prêtre mais à dessins, enlever deux gamins dont la vie est en danger, mis en colère ARNESS et se sont fait des alliés avec le groupe de BALMOROW.
L'équipe se divise en deux
Une action de récupération des deux ados avec le ranger qui en suivant les traces à localisé leur lieu de captivité par les semi-orcs (mais il n'a pas vu le nombre réel de ceux-ci) puis ERZEN et ELTAN accompagnés de BALMORROW et d'une partie de son équipe
Pendant ce temps
GRUBB est coincé à GARROTEN pour des raisons protocolaire pour les obsèques de HARPER
quant à SELINGER blessé gravement dans l'exploration des chambres des assassins il faut le guet sur place.
Voyons comment cela se déroule pour GRUBB
Il est au temple quand Arness et Tellish viennent veiller le corps avec Basil et Harmin
Une collation est servie par Lothar après la rapide veillée.
Arness souhaite s’exprimer après les toasts de circonstances.
Elle indique que la situation devient compliquée.
Elle avoue avoir été aveuglée et surtout avoir cru que certains évènements allaient rester en l’état et que la mort malheureuse du Baron même si elle jetait le discrédit sur Garroten n’était pas une si mauvaise nouvelle.
Mais les derniers éléments lui ont ouvert les yeux et elle commence à voir clair ce qui lui fait peur car elle est consciente d’avoir été abusée (son regard se tourne vers Tellish).
Ce dernier se lève alors et dit qu’il doit en effet confesser certaines choses.
Il indique en parlant lentement qu’il a eu en effet connaissance du fait que le Baron devait être assassiné par la guilde à la demande d’un religieux de Restenford.
Il n’a rien fait pour l’empêcher car il y trouvait son intérêt, en effet il pouvait en même temps se débarrasser de personnes de pouvoir sur le bourg et pour Arness aussi son aimée (elle ne réagit par à ce titre prouvant qu’il dit vrai sur la nature de leur rapport)
Il a donc fait rassembler les indices par des personnes proches pour les fournir à la guilde.
Mais il savait bien que cela était une grosse ficelle, mais qu’elle permettrait de jeter le discrédit sur la communauté mais surtout sur ces trois personnes qui par leur comportement étaient un obstacle au développement de Garroten.
A ce moment Basil s’effondre tandis que Harmin Arness et GRUBB ne peuvent plus bouger leurs membres ni parler comme s’ils étaient figés mais conscients.
Alors Tellish change de ton et révèle que tout cela est d’autant plus vrai qu’il dirige la Guilde et que ceci sera son coup d’éclat avant de quitter la zone.
Il aura tué le baron, il tuera la baronne et sa fille faisant porter le chapeau à des religieux avec en plus la disparition de plusieurs personnalités locales. Bref la région sera déstabilisée de façon durable comme cela a été demandé par un employeur fort généreux et anonyme.
Maintenant il lui faut tout mettre en scène pour disparaître.
La lettre d’aveux d’Harmin, qui avec Qualton, le prêtre de Phaulkon, ont fait alliance pour prendre le pouvoir en se débarrassant des deux chefs et de personnes d’influence comme Harper.
Mais démasqués par Tellish et Arness ils ont du mettre fin aux jours de ces derniers avant de se donner la mort pour ne pas être jugés par les représentants du Grand Ordre.
Quel beau final et pour conclure tout cela un beau feu de joie en guise de bucher funéraire.
Tellish avec Lothar récupérant la dague de Harmin planteront cette dernière dans le cœur de Basil puis ils pendront dans la salle Harmin (encore vivant) avec la lettre d’aveux avec son sceaux dans ses vêtements
Ils transporteront alors Arness et JM dans la crypte où repose le corps d’Harper sur un bucher
Tellish se changera et Lothar mettre les habits et son médaillon de Tellish sur le corps d’un homme mort d’une corpulence similaire.
Alors Lothar et Tellish après un dernier au revoir mettront le feu au bucher et partiront
Grubb et Arness ne doivent leur salut qu’à SELINGER qui fouinait dans les environs et l'intervention d'ASCUE avec ses hommes.Cependant tous deux ne peuvent toujours pas se défaire de leur état et on peut les croire mort et surtout on ne sait pas ce qu'il s'est déroulé dans le temple.
En tout état de cause Telllish et Lothar ne sont pas capturés.
Dernière édition par Hallacar le Lun 11 Jan 2016 11:39, édité 2 fois.
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Campagnes sur les Iles de Lendor
Quant au groupe d'attaque
Ils vont droit dans une situation de combat et sur terrain inconnu.
Le combat est difficile du fait de l’inexpérience de la majorité du groupe et de la force des adversaires
Les jeunes en soutien sont cependant vulnérables, les deux illusionnistes en appui mais très limité, Willis se transforme en ½ orc ce qui permet d’approcher et de lancer un color spray
Philtis lancera un enlarge sur une arme ce qui fera rater une attaque.
Willis se fera toucher sérieusement par un projectile.
Ballmorow se retrouve en situation difficile, il chute face à son adversaire mais Philtis viendra prendre le coup qui lui est destiné l’entrainant dans la mort ce qui provoque la rage de Ballmorow et l’arrivée dans le combat de Marvin et Arthur qui s’attaque à Philmar qui garde les deux autres ados, mais celui-ci ne fait pas de quartier et tue Marvin et Olga et blesse les deux autres avant de mourir
Au final la majorité des ½ orcs et Philmar (un des assassins) sont tués
Pour la perte de Philtis et Marvin et Olga et les blessures pour Arthur Wilbur et Willis sans parler de celles nombreuses reçues par ELTAN et REDVOR.
La victoire a donc un goût amer avec la mort de jeunes personnes sans parler de ce qui s'est passé en ville.
C'est donc une victoire à la pyrrhus
Certes le mystère est levé, mais beaucoup de morts et surtout encore deux assassins dont leur chef dans la nature.
Mais bientôt d'autres mauvaises nouvelles viendront alors que GRUBB et ARNESS seront tirés d'affaire.
En effet on apprend que les deux hommes en fuite se sont rendu Restenford où ils "suicident" Qualton et tentent de tuer la baronne.
Lothar est tué par PELITAR en blessant la Baronne mais PELITAR à son tour est touché et perd l’usage de la vue, la baronne est laissée pour morte mais peut être sauvée.
Quant à Tellish il a été, semble t’il, désintégré par le lightning Bolt lancé par Pelitar au touché (ce qui lui brule les yeux et le visage).
Des cendres et des vêtements brulés une dague c’est tout ce qui reste de l'assassin.
Fin de cette aventure
Ils vont droit dans une situation de combat et sur terrain inconnu.
Le combat est difficile du fait de l’inexpérience de la majorité du groupe et de la force des adversaires
Les jeunes en soutien sont cependant vulnérables, les deux illusionnistes en appui mais très limité, Willis se transforme en ½ orc ce qui permet d’approcher et de lancer un color spray
Philtis lancera un enlarge sur une arme ce qui fera rater une attaque.
Willis se fera toucher sérieusement par un projectile.
Ballmorow se retrouve en situation difficile, il chute face à son adversaire mais Philtis viendra prendre le coup qui lui est destiné l’entrainant dans la mort ce qui provoque la rage de Ballmorow et l’arrivée dans le combat de Marvin et Arthur qui s’attaque à Philmar qui garde les deux autres ados, mais celui-ci ne fait pas de quartier et tue Marvin et Olga et blesse les deux autres avant de mourir
Au final la majorité des ½ orcs et Philmar (un des assassins) sont tués
Pour la perte de Philtis et Marvin et Olga et les blessures pour Arthur Wilbur et Willis sans parler de celles nombreuses reçues par ELTAN et REDVOR.
La victoire a donc un goût amer avec la mort de jeunes personnes sans parler de ce qui s'est passé en ville.
C'est donc une victoire à la pyrrhus
Certes le mystère est levé, mais beaucoup de morts et surtout encore deux assassins dont leur chef dans la nature.
Mais bientôt d'autres mauvaises nouvelles viendront alors que GRUBB et ARNESS seront tirés d'affaire.
En effet on apprend que les deux hommes en fuite se sont rendu Restenford où ils "suicident" Qualton et tentent de tuer la baronne.
Lothar est tué par PELITAR en blessant la Baronne mais PELITAR à son tour est touché et perd l’usage de la vue, la baronne est laissée pour morte mais peut être sauvée.
Quant à Tellish il a été, semble t’il, désintégré par le lightning Bolt lancé par Pelitar au touché (ce qui lui brule les yeux et le visage).
Des cendres et des vêtements brulés une dague c’est tout ce qui reste de l'assassin.
Fin de cette aventure
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ce sera la dague trouvée qui sera le lien avec la suite des aventures de mon groupe
Suite à la « mort » de Tellish, la dague de ce dernier est conservée par le Grand Ordre et surtout par le Nain.
Un premier examen n’a rien donné.
Sauf que par hasard consultant des objets il l’a prise en main un soir de pleine lune et découvrit des runes lunaires telles que les nains savaient en faire.
Saut qu’elles n’étaient pas des runes naines mais des runes inconnues.
Des recherches ne donnèrent rien car il ne fallait pas non plus montrer cet objet à tout le monde.
Cela pris de nombreux mois et au final tout ce que l’on sait =
Lame ancienne, fabrication naine, runes lunaires et inconnues voici une belle énigme.
En dehors du fait de savoir comment Tellish a obtenu cet objet reste le mystère des runes.
Sentant qu’il y avait quelque chose de pas normal et surtout peut être un secret concernant les nains
il agit seul sans en parler et surtout sans aide du Grand Ordre.
Résultat pas d’avancée surtout qu’il faisait cela en plus de ses fonctions.
Deux ans ont passé et ce mystère commence à l’obséder au point qu’il chercha maintenant le moyen de trouver des réponses par des moyens détournés et finit par trouver qu’il lui fallait obtenir un grimoire perdu, le recueil des langages oubliés d’un érudit, un certain ARFORS le septique.
Or il n’existe plus de version de ce livre dans les bibliothèques accessibles. Il a déjà dépensé pas mal d’argent pour essayer de le trouver de façon discrète mais rien d’intéressant jusqu’à une découverte fortuite. Un des exemplaires avait été récupéré par KARSNAR un sorcier qui a été inhumé dans une tombe sur l’île.
Petit soucis, pas de localisation de la tombe à priori et là encore des semaines et des mois de recherches pour avoir une réponse.
Le sorcier avait été recruté par les chevaliers du Serpent qui ont participé la guerre contre les elfes et les hommes il y plus de cent ans (voir les mêmes personnes qui ont construit Bone Hill).
Il serait enterré avec des personnages peu recommandables dans un complexe mortuaire perdu dans les monts de l’Ouest (vers le pic du crâne) où se trouve le lac des chagrins.
Les chevaliers du serpent étaient évils et on détourné un ancien culte qui lui était plutôt neutral voir cahotic neutral et surtout très très ancien et oublié.
Trois petits inconvénients :
Le coût de l’expédition
Il n’est pas autorisé par le Grand Ordre d’aller ouvrir de tels endroits pour des quêtes personnelles ou non proposées par le Grand Ordre.
L’endroit n’est pas très facile d’accès et surtout dangereux.
Torturé pas ce besoin de savoir après de longs mois de réflexion il prend la décision d’aller contre les indications du Grand Ordre et de financer l’opération. Il prendra quelques semaines de vacances et fera appel à REDVOR pour l’accompagner.
SELINGER viendra au dernier moment se joindre car Grubb craint les pièges dans ce genre de site.
Suite à la « mort » de Tellish, la dague de ce dernier est conservée par le Grand Ordre et surtout par le Nain.
Un premier examen n’a rien donné.
Sauf que par hasard consultant des objets il l’a prise en main un soir de pleine lune et découvrit des runes lunaires telles que les nains savaient en faire.
Saut qu’elles n’étaient pas des runes naines mais des runes inconnues.
Des recherches ne donnèrent rien car il ne fallait pas non plus montrer cet objet à tout le monde.
Cela pris de nombreux mois et au final tout ce que l’on sait =
Lame ancienne, fabrication naine, runes lunaires et inconnues voici une belle énigme.
En dehors du fait de savoir comment Tellish a obtenu cet objet reste le mystère des runes.
Sentant qu’il y avait quelque chose de pas normal et surtout peut être un secret concernant les nains
il agit seul sans en parler et surtout sans aide du Grand Ordre.
Résultat pas d’avancée surtout qu’il faisait cela en plus de ses fonctions.
Deux ans ont passé et ce mystère commence à l’obséder au point qu’il chercha maintenant le moyen de trouver des réponses par des moyens détournés et finit par trouver qu’il lui fallait obtenir un grimoire perdu, le recueil des langages oubliés d’un érudit, un certain ARFORS le septique.
Or il n’existe plus de version de ce livre dans les bibliothèques accessibles. Il a déjà dépensé pas mal d’argent pour essayer de le trouver de façon discrète mais rien d’intéressant jusqu’à une découverte fortuite. Un des exemplaires avait été récupéré par KARSNAR un sorcier qui a été inhumé dans une tombe sur l’île.
Petit soucis, pas de localisation de la tombe à priori et là encore des semaines et des mois de recherches pour avoir une réponse.
Le sorcier avait été recruté par les chevaliers du Serpent qui ont participé la guerre contre les elfes et les hommes il y plus de cent ans (voir les mêmes personnes qui ont construit Bone Hill).
Il serait enterré avec des personnages peu recommandables dans un complexe mortuaire perdu dans les monts de l’Ouest (vers le pic du crâne) où se trouve le lac des chagrins.
Les chevaliers du serpent étaient évils et on détourné un ancien culte qui lui était plutôt neutral voir cahotic neutral et surtout très très ancien et oublié.
Trois petits inconvénients :
Le coût de l’expédition
Il n’est pas autorisé par le Grand Ordre d’aller ouvrir de tels endroits pour des quêtes personnelles ou non proposées par le Grand Ordre.
L’endroit n’est pas très facile d’accès et surtout dangereux.
Torturé pas ce besoin de savoir après de longs mois de réflexion il prend la décision d’aller contre les indications du Grand Ordre et de financer l’opération. Il prendra quelques semaines de vacances et fera appel à REDVOR pour l’accompagner.
SELINGER viendra au dernier moment se joindre car Grubb craint les pièges dans ce genre de site.
Dernière édition par Hallacar le Mar 12 Jan 2016 12:13, édité 1 fois.
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Le voyage
Quatre jours de navigation sont nécessaires pour aller de la cité de Phaulkon à Asmogorgon.
Le bateau est préféré car cela permet de partir léger de Phaulkon et d'éviter les questions et surtout de ne pas passer pas à Kroten où des gens de l’ordre auraient pu être curieux.
Il faut ensuite quatre bonnes journées de cheval pour arriver vers la zone lac
Le voyage se déroule en milieu de printemps pour éviter les soucis en montagne avec le climat et bénéficier de gibier. La nature n'est pas trop hostile bref les risques inhérents à de tels voyage selon REDVOR qui se fait fort de ravitailler le groupe.
Après les deux premiers jours il faut quitter la "route" enfin la piste, lorsque qu'il couperont une rivière pour une à ou plutôt deux journée en fonction des conditions afin de trouver le fameux lac des chagrins.
GRUB sait qu’il faut suivre cette rivière et là à partir d’une pierre le long de la route obliquer vers le nord.
Le lac des chagrins est un lac où une brume quasi permanente recouvre la surface de l’eau et cache une petite île où se trouverait le sanctuaire des chevaliers du serpent.
Ce sont les seules infos dont GRUBB dispose
Aux abords du lac, il découvre un secteur très boisés, dans une petite vallée encaissée.
Ils y arrivent en suivant une petite rivière froide et avec un fort courant.
Le fait de suivre la rivière les fera passer devant le repaire des deux trolls des collines
Ils sont violemment attaqués par surprise par ces deux créatures très agressives qui profitent du fait que la rivière très encaissée et que la forêt et les collines rendent l’endroit peu lumineux.
Mais s’ils ont trop de pertes ils refluent vers leur repaire qu’ils barricadent. La confrontation brutale et virile se termine à l'avantage du nain et du ranger et du "barde" au prix de pas mal de blessures.
Au moins le secteur est un peu pacifié.
Pour atteindre l'île il leur faut une embarcation.
Ils trouvent une ancienne barque en bordure du repaire des troll à moitié immergée mais il faudra la réparer et il es plus facile de construire un radeau selon REDVOR qui se charge de la tâche pendant que Grubb prie et médite sur les choix futurs et que SELINGER surveille les alentours.
L’île sera dur à trouver du fait de la brume mais comme le lac est pas grand il ne faut qu'une petite ½ heure pour trouver et aborder l’île. Ils y abordent que sur un seul site où un vieil anneau et les restes d’un ponton peuvent permettre de s’amarrer.
Pas très grande, la longueur maximale étant de 500m est recouverte d’une végétation rare composée de buissons, fougères et des arbres de même nature que ceux de la forêt.
En son centre l’antique temple et lieu sacré.
Il est en très mauvais état indiquant par là même qu’il est bien plus vieux que l’époque à laquelle ont été enterré le sorcier et les chevaliers.
Il ‘y a pas d’aura « mauvaise » sur le site. On aurait plus un sentiment de mélancolie et de tristesse sur le site dont la décadence pince le cœur. La végétation commence de nouveau à l'envahir et mange les pierres depuis quelques décénies.
Le site est constitué d’une grande plateforme rectangulaire surmontée de colonnes dont la grande majorité a été abattue (le temps ou les hommes on ne sait pas).
On peut y accéder par une volée de marche de pierre.
Une seconde plateforme plus petite conduit à un puits circulaire.
Sur la plateforme, les colonnes sont particulières car sur la face donnant vers l’intérieur elles représentent une créature mi-homme mi-serpent la tête couverte d’un casque et les deux bras croisés dont les mains tiennent des épées courbes.
( Ce sont des « caryatid columns » mais qui ne s’activent que si une personne ressort du temple avec des objets de cultes ou les armes des chevaliers.)
on trouve un passage vers le bas éboulé, un autre passage ouvert.
L’autel aucune rune aucun bas relief très endommagé
Le puits, très endommagé sans doute bouché.
note
Les plans extérieurs et intérieurs sont issus de plans trouvé dans des modules trouvés dans des revues non exploitables pour ma campagnes mais dans les plans sont ici recyclés.
Les souterrains
Il y fait plus chaud et un peu humide, il s’agit de cryptes aménagées dans un complexe de grottes naturelles longées par une rivière souterraine.
Le silence est légèrement troublé par le bruit de cette dernière.
Par endroit le roche est nue et ailleurs elle a été taillée voir polie par l’homme.
La majorité des travaux sont très anciens plus de 400 à 800 ans.
Après avoir descendu plusieurs volées de marches GRUBB estime qu’ils se trouvent 15 à 20 mètres sous le niveau du sol de l’île et donc 10 à 15m sous le niveau de l’eau du lac.
Une porte en fer bloque l’accès avec une serrure de belle facture.
La porte est relativement récente (moins de 150 ans) et ne semble pas avoir été ouverte ces dernières années. On entend derrière un grondement continu (l’eau)
La porte est relativement facile à ouvrir par SELINGER
Une fois la porte ouverte ils accèdent à une grotte dont les parois sont d’origine.
La source du bruit est bien visible avec une rivière souterraine qui surgit du sol et la traverse avant de nouveau de s’engouffrer dans la roche.
Le sol est glissant.
L’eau et l’humidité reflète toute source de lumière.
Une arche est visible de l’autre côté.
Il s’agit d’une issue taillée ou du moins retravaillée par la main de l’homme.
L’issue donne sur un pallier carré dont le sol et les murs sont travaillés.
Il y a surtout une trappe juste après l’entrée repérée juste à temps par un examen combiné de SELINGER et GRUBB.
Plus loin une volée de marche donne dans une pièce à la forme biscornue.
Au centre une infiltration d’eau a crée une flaque.
Une statue similaire à celle des colonnes du sanctuaire, mais sans casque et arme, est visible.
La créature est asexuée mais le visage humain a une expression de malice i(il faut faire un jet sous sagesse pour ne pas rester à la regarder / une personne prise sous le regard sera comme hypnotisée et si on la sort de son état violemment elle souffrira d’un malus de -1 to hit et -1 au save pour l’heure suivante.
Par contre si quelqu’un prend soins de la rassurer et de l’éloigner du regard avec bienveillance elle sera reconnaissante et fera tout pour protéger cette dernière y compris au péril de sa vie.)
SELINGER a la malchance de tomber sous son charme mais il est sorti de sa torpeur par GRUBB à la façon naine et donc est en été de choc comme indiqué.
Plus loin une petite pièce carrée
Un petit autel de pierre très lisse presque comme du verre sans aucune marque
Il est haut de 1.40
Il est entouré au sol de 3 cercles de pierre de même type que l’autel.
Une porte ferme l’accès
Elle est en fer, récente comme celle déjà ouverte plus tôt.
Par contre celle-ci est ornée de motifs et de frises à base d’os et de crânes.
(Si on rate le pick-lock (serrure complexe -15) une série de dards partiront de l’ensemble de la porte . Chaque personne devant en recevra 3d2+2 chaque dard est considéré comme une attaque d’un monstre level 5 sur la table des to hit sur l’armure des persos)
Bien qu'en état de choc SELINGER découvre ce piège confirmé par GRUBB.
Une période de repos est donc nécessaire à SELINGER pour se lancer dans le crochetage au risque de déclencher le piège.
Une fois remis sur pied il se met au travail avec succès.
Ils poursuivent dans un couloir dont le plafond s’est en partie effondré.
Plus loin encore un accident de terrain puisque une faille s’est ouverte dans le sol
Il faut passer par-dessus le lit de la rivière souterraine, ce qui obligera pour passer à faire un petit travail à base de corde et pitonsr.
Enfin après ces quelques mètres difficiles ils sont à l'entrée d'un grand hall.
En fait une grande caverne retravaillée (on le voit par le plafond très haut non touché par l’homme, plafond dont la surface est couverte par une mousse phosphorescente qui permet un éclairage presque naturelle ou augmente toute source de lumière.
Par ailleurs deux espaces d’eau contribuent à cette augmentation de lumière.
Un bassin artificiel avec une margelle à 30 cm de hauteur emplit d’un liquide noir et froid et brillant (du sang de serpent ?) mais aussi une flaque issue d’infiltration par le plafond.
Quelques pierres sont d'ailleurs tombées du plafond.
Quatre alcôves avec chacune une grande urne (1.50m de haut et 1m de diamètre) de pierre gravé de symboles ésotériques inconnus et très anciens.
Le trois amis ne souhaitent pas en ouvrir une et donc ne savent pas qu'elles contiennent des grands serpents momifiés (plus de 5 m)
Deux issues chacune bloquées par une porte.
Celle de gauche est en pierre et très ancienne avec une serrure complexe et recouverte des mêmes symboles que sur les jarres.
L’autre plus récente en métal sans serrure apparente recouverte des mêmes symboles que celle piégée un peu plus tôt. On peut noter juste qu’une petite tête de mort est inclinée vers le haut et sa bouche ouverte permet de voir un petit orifice (il faut faire couler du sang pour l’ouvrir).
Il est choisit d'abord d'ouvrir celle de pierre qui n'oppose que son poids comme problème
Deux volées de marches donnent sur un palier avec 4 niches barrées chacune par une herse rouillée
A l’intérieur des sarcophages de pierre. Les couvercles représentant un homme de grande taille au corps de serpent à partir de la taille. Sans doute des grands prêtres.
Là encore il est décidé de ne rien toucher (ils ont bien fait en raison des gardiens à l'extérieur).
Une autre volée de marche donne sur un palier bloqué par deux grandes portes en pierre munies d’anneaux en forme de serpent (un serpent qui se mort la queue).
Cette double porte est ouverte sans soucis et donne sur le le grand temple.
Salle rectangulaire au plafond à plus de 4m soutenue par 5 paires de colonne statues monumentales représentant un serpent se lovant sur un arbre dont les ramures viennent soutenir le plafond
Au fond de la salle une statue d’un homme serpent mais celui-ci a le corps d’un homme et la tête d’un cobra. Les yeux reptiliens brillent à toute forme de lumière car constitués de diamant de la taille d’une noix.
Malgré quelques envies de SELINGER et une certaine curiosité de GRUBB rien n'est tenté et REDVOR s'assure que SELINGER ne laisse pas trainer une main distraite.
GRUBB estime en effet qu'il s'agit de l'ancienne partie du sanctuaire qui n'est pas en rapport avec sa quête et qu'il vaut mieux ne rien déranger.
Retour à la grande caverne face à la porte aux cranes.
Donc il faut faire couler du sang pour l'ouvrir que cela ne tienne puisque REDVOR s'entaille un doigt et fait couler son propre sang dans la bouche du crane ouvrant ainsi la porte donnant sur une salle octogonale.
Elle contient deux petites dalles de pierre sorte de petits autels de 1.50m de haut sur 1m de long et 80cm de large.
Sur ces petits autels des objets divers.
Ce que l’on remarque tout de suite à l’ouverture de cette porte émanant de la pièce c’est le froid et une présence malveillante.
Même les non prêtres l'ont ressentit
Pilier de droite = un casque / une ceinture avec une boucle en métal, une dague en obsidienne
Pilier de gauche = une baguette / un anneau / une broche et une dague en obsidienne
Les deux dagues luisent faiblement d’une lueur malsaine et pulse légèrement à un rythme très lent
Celui devient plus rapide alors que SELIGNER s'est rapproché et alors qu'il est juste à côté toute forme de lumière disparaitra ce qui comprend alors la torche qu'il porte et le sort de lumière lancé quelques instants avant par GRUBB sur son marteau est réduit à une très très faible lueur pendant quelques secondes avant de reprendre un peu de vigueur. Alors le bruit de nombreuses serrures s’ouvrant se fera entendre et la porte menant à la grotte se fermera laissant SELINGER seul dans la pièce.
Il vit alors s'ouvrir une autre issue dans la petite pièce et en sortir des morts animés.
De l'autre côté REDVOR procède à une nouvelle entaille afin d'ouvrir la porte permettant à SELINGER de s'échapper avant d'être au contact de la dizaine de mort vivants.
C'est donc un combat à trois contre une dizaine qui s'engage, les vivants affrontant un assortiment de squelettes zombies et autres curiosités. Le groupe est même pris à revers par deux autres zombies arrivant par un autre passage dérobés dans la grotte sans parler d'une ombre qui profite de la confusion pour venir frapper REDVOR en arrière du groupe.
GRUBB ne pouvant tourner les morts en raison de la présence d'un aura maléfique le combat se fait au corps à corps si l'on peut dire et la victoire est laborieuse mais acquise.
Soignés et revigorés le groupe entre à nouveaux dans cette salle aux objets maudits pour ouvrir l'issue d'où est venu la horde.
Ils découvrent alors les tombes des chevaliers serpents
Creusés par les adeptes de ces derniers il y plus d’un siècle dans les murs de ce couloir secret
Chaque alcôve contenait un corps posé sur un autel de pierre nue avant de s'animer pour combattre les vivants venus troubler le sanctuaire.
Dans l'une des alcôve ils découvrent dans un petite niche un grand tube d’ivoir.
A l’intérieur de très nombreux petits parchemins recouverts de runes et une petite clef celle ci permet d'ouvrir un autre cache dans cette tombe.
Dans cette cache se trouve le vieux grimoire très endommagé au grand bonheur de GRUBB.
Les trois amis décident de ne rien explorer plus en avant et de laisser ce sanctuaire en l'état. Ils remontent à la surface sans emporter autre chose que les parchemins et le grimoire ce qui leur éviter l'attaque des colonnes.
La route du retour sera un jeu d'enfant et GRUBB peut enfin après avoir pris certaines précaution et mesure de restauration se lancer dans l'étude du grimoire après avoir récompensés ses amis en leur faisant promettre de n'en parler à personne.
Quatre jours de navigation sont nécessaires pour aller de la cité de Phaulkon à Asmogorgon.
Le bateau est préféré car cela permet de partir léger de Phaulkon et d'éviter les questions et surtout de ne pas passer pas à Kroten où des gens de l’ordre auraient pu être curieux.
Il faut ensuite quatre bonnes journées de cheval pour arriver vers la zone lac
Le voyage se déroule en milieu de printemps pour éviter les soucis en montagne avec le climat et bénéficier de gibier. La nature n'est pas trop hostile bref les risques inhérents à de tels voyage selon REDVOR qui se fait fort de ravitailler le groupe.
Après les deux premiers jours il faut quitter la "route" enfin la piste, lorsque qu'il couperont une rivière pour une à ou plutôt deux journée en fonction des conditions afin de trouver le fameux lac des chagrins.
GRUB sait qu’il faut suivre cette rivière et là à partir d’une pierre le long de la route obliquer vers le nord.
Le lac des chagrins est un lac où une brume quasi permanente recouvre la surface de l’eau et cache une petite île où se trouverait le sanctuaire des chevaliers du serpent.
Ce sont les seules infos dont GRUBB dispose
Aux abords du lac, il découvre un secteur très boisés, dans une petite vallée encaissée.
Ils y arrivent en suivant une petite rivière froide et avec un fort courant.
Le fait de suivre la rivière les fera passer devant le repaire des deux trolls des collines
Ils sont violemment attaqués par surprise par ces deux créatures très agressives qui profitent du fait que la rivière très encaissée et que la forêt et les collines rendent l’endroit peu lumineux.
Mais s’ils ont trop de pertes ils refluent vers leur repaire qu’ils barricadent. La confrontation brutale et virile se termine à l'avantage du nain et du ranger et du "barde" au prix de pas mal de blessures.
Au moins le secteur est un peu pacifié.
Pour atteindre l'île il leur faut une embarcation.
Ils trouvent une ancienne barque en bordure du repaire des troll à moitié immergée mais il faudra la réparer et il es plus facile de construire un radeau selon REDVOR qui se charge de la tâche pendant que Grubb prie et médite sur les choix futurs et que SELINGER surveille les alentours.
L’île sera dur à trouver du fait de la brume mais comme le lac est pas grand il ne faut qu'une petite ½ heure pour trouver et aborder l’île. Ils y abordent que sur un seul site où un vieil anneau et les restes d’un ponton peuvent permettre de s’amarrer.
Pas très grande, la longueur maximale étant de 500m est recouverte d’une végétation rare composée de buissons, fougères et des arbres de même nature que ceux de la forêt.
En son centre l’antique temple et lieu sacré.
Il est en très mauvais état indiquant par là même qu’il est bien plus vieux que l’époque à laquelle ont été enterré le sorcier et les chevaliers.
Il ‘y a pas d’aura « mauvaise » sur le site. On aurait plus un sentiment de mélancolie et de tristesse sur le site dont la décadence pince le cœur. La végétation commence de nouveau à l'envahir et mange les pierres depuis quelques décénies.
Le site est constitué d’une grande plateforme rectangulaire surmontée de colonnes dont la grande majorité a été abattue (le temps ou les hommes on ne sait pas).
On peut y accéder par une volée de marche de pierre.
Une seconde plateforme plus petite conduit à un puits circulaire.
Sur la plateforme, les colonnes sont particulières car sur la face donnant vers l’intérieur elles représentent une créature mi-homme mi-serpent la tête couverte d’un casque et les deux bras croisés dont les mains tiennent des épées courbes.
( Ce sont des « caryatid columns » mais qui ne s’activent que si une personne ressort du temple avec des objets de cultes ou les armes des chevaliers.)
on trouve un passage vers le bas éboulé, un autre passage ouvert.
L’autel aucune rune aucun bas relief très endommagé
Le puits, très endommagé sans doute bouché.
note
Les plans extérieurs et intérieurs sont issus de plans trouvé dans des modules trouvés dans des revues non exploitables pour ma campagnes mais dans les plans sont ici recyclés.
Les souterrains
Il y fait plus chaud et un peu humide, il s’agit de cryptes aménagées dans un complexe de grottes naturelles longées par une rivière souterraine.
Le silence est légèrement troublé par le bruit de cette dernière.
Par endroit le roche est nue et ailleurs elle a été taillée voir polie par l’homme.
La majorité des travaux sont très anciens plus de 400 à 800 ans.
Après avoir descendu plusieurs volées de marches GRUBB estime qu’ils se trouvent 15 à 20 mètres sous le niveau du sol de l’île et donc 10 à 15m sous le niveau de l’eau du lac.
Une porte en fer bloque l’accès avec une serrure de belle facture.
La porte est relativement récente (moins de 150 ans) et ne semble pas avoir été ouverte ces dernières années. On entend derrière un grondement continu (l’eau)
La porte est relativement facile à ouvrir par SELINGER
Une fois la porte ouverte ils accèdent à une grotte dont les parois sont d’origine.
La source du bruit est bien visible avec une rivière souterraine qui surgit du sol et la traverse avant de nouveau de s’engouffrer dans la roche.
Le sol est glissant.
L’eau et l’humidité reflète toute source de lumière.
Une arche est visible de l’autre côté.
Il s’agit d’une issue taillée ou du moins retravaillée par la main de l’homme.
L’issue donne sur un pallier carré dont le sol et les murs sont travaillés.
Il y a surtout une trappe juste après l’entrée repérée juste à temps par un examen combiné de SELINGER et GRUBB.
Plus loin une volée de marche donne dans une pièce à la forme biscornue.
Au centre une infiltration d’eau a crée une flaque.
Une statue similaire à celle des colonnes du sanctuaire, mais sans casque et arme, est visible.
La créature est asexuée mais le visage humain a une expression de malice i(il faut faire un jet sous sagesse pour ne pas rester à la regarder / une personne prise sous le regard sera comme hypnotisée et si on la sort de son état violemment elle souffrira d’un malus de -1 to hit et -1 au save pour l’heure suivante.
Par contre si quelqu’un prend soins de la rassurer et de l’éloigner du regard avec bienveillance elle sera reconnaissante et fera tout pour protéger cette dernière y compris au péril de sa vie.)
SELINGER a la malchance de tomber sous son charme mais il est sorti de sa torpeur par GRUBB à la façon naine et donc est en été de choc comme indiqué.
Plus loin une petite pièce carrée
Un petit autel de pierre très lisse presque comme du verre sans aucune marque
Il est haut de 1.40
Il est entouré au sol de 3 cercles de pierre de même type que l’autel.
Une porte ferme l’accès
Elle est en fer, récente comme celle déjà ouverte plus tôt.
Par contre celle-ci est ornée de motifs et de frises à base d’os et de crânes.
(Si on rate le pick-lock (serrure complexe -15) une série de dards partiront de l’ensemble de la porte . Chaque personne devant en recevra 3d2+2 chaque dard est considéré comme une attaque d’un monstre level 5 sur la table des to hit sur l’armure des persos)
Bien qu'en état de choc SELINGER découvre ce piège confirmé par GRUBB.
Une période de repos est donc nécessaire à SELINGER pour se lancer dans le crochetage au risque de déclencher le piège.
Une fois remis sur pied il se met au travail avec succès.
Ils poursuivent dans un couloir dont le plafond s’est en partie effondré.
Plus loin encore un accident de terrain puisque une faille s’est ouverte dans le sol
Il faut passer par-dessus le lit de la rivière souterraine, ce qui obligera pour passer à faire un petit travail à base de corde et pitonsr.
Enfin après ces quelques mètres difficiles ils sont à l'entrée d'un grand hall.
En fait une grande caverne retravaillée (on le voit par le plafond très haut non touché par l’homme, plafond dont la surface est couverte par une mousse phosphorescente qui permet un éclairage presque naturelle ou augmente toute source de lumière.
Par ailleurs deux espaces d’eau contribuent à cette augmentation de lumière.
Un bassin artificiel avec une margelle à 30 cm de hauteur emplit d’un liquide noir et froid et brillant (du sang de serpent ?) mais aussi une flaque issue d’infiltration par le plafond.
Quelques pierres sont d'ailleurs tombées du plafond.
Quatre alcôves avec chacune une grande urne (1.50m de haut et 1m de diamètre) de pierre gravé de symboles ésotériques inconnus et très anciens.
Le trois amis ne souhaitent pas en ouvrir une et donc ne savent pas qu'elles contiennent des grands serpents momifiés (plus de 5 m)
Deux issues chacune bloquées par une porte.
Celle de gauche est en pierre et très ancienne avec une serrure complexe et recouverte des mêmes symboles que sur les jarres.
L’autre plus récente en métal sans serrure apparente recouverte des mêmes symboles que celle piégée un peu plus tôt. On peut noter juste qu’une petite tête de mort est inclinée vers le haut et sa bouche ouverte permet de voir un petit orifice (il faut faire couler du sang pour l’ouvrir).
Il est choisit d'abord d'ouvrir celle de pierre qui n'oppose que son poids comme problème
Deux volées de marches donnent sur un palier avec 4 niches barrées chacune par une herse rouillée
A l’intérieur des sarcophages de pierre. Les couvercles représentant un homme de grande taille au corps de serpent à partir de la taille. Sans doute des grands prêtres.
Là encore il est décidé de ne rien toucher (ils ont bien fait en raison des gardiens à l'extérieur).
Une autre volée de marche donne sur un palier bloqué par deux grandes portes en pierre munies d’anneaux en forme de serpent (un serpent qui se mort la queue).
Cette double porte est ouverte sans soucis et donne sur le le grand temple.
Salle rectangulaire au plafond à plus de 4m soutenue par 5 paires de colonne statues monumentales représentant un serpent se lovant sur un arbre dont les ramures viennent soutenir le plafond
Au fond de la salle une statue d’un homme serpent mais celui-ci a le corps d’un homme et la tête d’un cobra. Les yeux reptiliens brillent à toute forme de lumière car constitués de diamant de la taille d’une noix.
Malgré quelques envies de SELINGER et une certaine curiosité de GRUBB rien n'est tenté et REDVOR s'assure que SELINGER ne laisse pas trainer une main distraite.
GRUBB estime en effet qu'il s'agit de l'ancienne partie du sanctuaire qui n'est pas en rapport avec sa quête et qu'il vaut mieux ne rien déranger.
Retour à la grande caverne face à la porte aux cranes.
Donc il faut faire couler du sang pour l'ouvrir que cela ne tienne puisque REDVOR s'entaille un doigt et fait couler son propre sang dans la bouche du crane ouvrant ainsi la porte donnant sur une salle octogonale.
Elle contient deux petites dalles de pierre sorte de petits autels de 1.50m de haut sur 1m de long et 80cm de large.
Sur ces petits autels des objets divers.
Ce que l’on remarque tout de suite à l’ouverture de cette porte émanant de la pièce c’est le froid et une présence malveillante.
Même les non prêtres l'ont ressentit
Pilier de droite = un casque / une ceinture avec une boucle en métal, une dague en obsidienne
Pilier de gauche = une baguette / un anneau / une broche et une dague en obsidienne
Les deux dagues luisent faiblement d’une lueur malsaine et pulse légèrement à un rythme très lent
Celui devient plus rapide alors que SELIGNER s'est rapproché et alors qu'il est juste à côté toute forme de lumière disparaitra ce qui comprend alors la torche qu'il porte et le sort de lumière lancé quelques instants avant par GRUBB sur son marteau est réduit à une très très faible lueur pendant quelques secondes avant de reprendre un peu de vigueur. Alors le bruit de nombreuses serrures s’ouvrant se fera entendre et la porte menant à la grotte se fermera laissant SELINGER seul dans la pièce.
Il vit alors s'ouvrir une autre issue dans la petite pièce et en sortir des morts animés.
De l'autre côté REDVOR procède à une nouvelle entaille afin d'ouvrir la porte permettant à SELINGER de s'échapper avant d'être au contact de la dizaine de mort vivants.
C'est donc un combat à trois contre une dizaine qui s'engage, les vivants affrontant un assortiment de squelettes zombies et autres curiosités. Le groupe est même pris à revers par deux autres zombies arrivant par un autre passage dérobés dans la grotte sans parler d'une ombre qui profite de la confusion pour venir frapper REDVOR en arrière du groupe.
GRUBB ne pouvant tourner les morts en raison de la présence d'un aura maléfique le combat se fait au corps à corps si l'on peut dire et la victoire est laborieuse mais acquise.
Soignés et revigorés le groupe entre à nouveaux dans cette salle aux objets maudits pour ouvrir l'issue d'où est venu la horde.
Ils découvrent alors les tombes des chevaliers serpents
Creusés par les adeptes de ces derniers il y plus d’un siècle dans les murs de ce couloir secret
Chaque alcôve contenait un corps posé sur un autel de pierre nue avant de s'animer pour combattre les vivants venus troubler le sanctuaire.
Dans l'une des alcôve ils découvrent dans un petite niche un grand tube d’ivoir.
A l’intérieur de très nombreux petits parchemins recouverts de runes et une petite clef celle ci permet d'ouvrir un autre cache dans cette tombe.
Dans cette cache se trouve le vieux grimoire très endommagé au grand bonheur de GRUBB.
Les trois amis décident de ne rien explorer plus en avant et de laisser ce sanctuaire en l'état. Ils remontent à la surface sans emporter autre chose que les parchemins et le grimoire ce qui leur éviter l'attaque des colonnes.
La route du retour sera un jeu d'enfant et GRUBB peut enfin après avoir pris certaines précaution et mesure de restauration se lancer dans l'étude du grimoire après avoir récompensés ses amis en leur faisant promettre de n'en parler à personne.
- Hallacar
- Dracoliche
- Messages : 14723
- Inscription : Ven 4 Déc 2015 09:34
- Localisation : Yvelines
- Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
- Univers de D&D préféré : Laelith
- Race : Humain
- Classe : Rôdeur
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
- Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny : Galdras
Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur
Campagnes sur les Iles de Lendor
Il se passera quelques années avant que les personnages ne soient rattrapés par l'avanture
Il s'est passé presque deux ans entre la fin de l'aventure contre les assassins et l'escapade de Grubb et ses amis
il se passera encore 5 ans avant le retour de l'aventure
Bien sur GRUBB a fait des progrès
voici ce que ces longues recherches ont donné
Il sait que ce sont des runes naines très très anciennes dont le nom de son « inventeur » ou du moins celui qui les a utilisées en premier est DURGEDIN le Noir un des derniers grands armuriers nains.
Fuyant les grandes guerres entre les nains et les humanoïdes DURGEDIN trouve refuge sur Lendor.
Là avec ses suivants il cherche des filons de fer et de vrai argent afin de produire des armes pour ses frères en difficulté.
Sa marque de fabrique était l’usage de runes spéciales et propre à son clan.
Il aurait fabriqué un certains nombre d’armes qui furent envoyées sur le continent où elles firent parler d’elles en raison de leur qualité et de leur pouvoir.
Le contexte rendait nécessaire ce secret sur l’emplacement du site mais aussi le manque d’envie des nains de partager avec d’autres races.
Mais même leurs frères perdirent leurs traces.
Alors des nains virent du continent (là encore en secret) pour savoir ce qu’il advenait des DURGEDIN et ses ouvriers.
Le leader de ce groupe était KHORLISS un puissant guerrier, presqu’une légende (un cador une épée, les nains enlèvent leur casque rien qu’en entendant son blase…) depuis ses combats contres les orcs mais aussi les Drow.
Mais plus personne n’entendit parler de lui ni d’aucun membre de l’expédition. Alors afin de ne plus risquer de pertes ni d’attirer l’attention des humains et des elfes locaux il fut décidé de ne plus rien tenter et de détruite les traces de cette mine. Les pertes suites aux diverses batailles et pillage ont aussi contribué à l’oubli.
Tout cela s’est déroulé il y a plus de deux cent ans.
Cette histoire est inconnue même au sein du GO.
D’autant plus que des rivalités entre nains et des trahisons ont eu lieu ce qui n’est pas surtout pas à révéler aux autres races.
L’arme de Tellish est donc une arme forgée par DURGEDIN ou du moins par sa forge.
Une rune est celle de DURGEDIN mais les autres en sont une version plus tardive et à priori moins « qualitative » mais surtout le travail ne serait pas ancien du tout moins d’un siècle?
Ses dernières recherches font que maintenant il estime que la forge de DURGEDIN se trouve dans les Monts des Dragons bordés par la forêt du promontoire dans le sud de Lendor pas si loin que cela de RESTENFORD.
L'envie de trouver ce site le ronge et il s'en est ouvert à l'un des ses cousins qui a des liens de famille avec KORLISS,
un certain Ragard DRELB, guerrier farouche. Mais comment faire cela sans attirer l'attention du Grand Ordre et de certains de ses amis dans la région.
Le destin par l'un de ses tours dont il a le secret allait lui permettre de le faire.
Il s'est passé presque deux ans entre la fin de l'aventure contre les assassins et l'escapade de Grubb et ses amis
il se passera encore 5 ans avant le retour de l'aventure
Bien sur GRUBB a fait des progrès
voici ce que ces longues recherches ont donné
Il sait que ce sont des runes naines très très anciennes dont le nom de son « inventeur » ou du moins celui qui les a utilisées en premier est DURGEDIN le Noir un des derniers grands armuriers nains.
Fuyant les grandes guerres entre les nains et les humanoïdes DURGEDIN trouve refuge sur Lendor.
Là avec ses suivants il cherche des filons de fer et de vrai argent afin de produire des armes pour ses frères en difficulté.
Sa marque de fabrique était l’usage de runes spéciales et propre à son clan.
Il aurait fabriqué un certains nombre d’armes qui furent envoyées sur le continent où elles firent parler d’elles en raison de leur qualité et de leur pouvoir.
Le contexte rendait nécessaire ce secret sur l’emplacement du site mais aussi le manque d’envie des nains de partager avec d’autres races.
Mais même leurs frères perdirent leurs traces.
Alors des nains virent du continent (là encore en secret) pour savoir ce qu’il advenait des DURGEDIN et ses ouvriers.
Le leader de ce groupe était KHORLISS un puissant guerrier, presqu’une légende (un cador une épée, les nains enlèvent leur casque rien qu’en entendant son blase…) depuis ses combats contres les orcs mais aussi les Drow.
Mais plus personne n’entendit parler de lui ni d’aucun membre de l’expédition. Alors afin de ne plus risquer de pertes ni d’attirer l’attention des humains et des elfes locaux il fut décidé de ne plus rien tenter et de détruite les traces de cette mine. Les pertes suites aux diverses batailles et pillage ont aussi contribué à l’oubli.
Tout cela s’est déroulé il y a plus de deux cent ans.
Cette histoire est inconnue même au sein du GO.
D’autant plus que des rivalités entre nains et des trahisons ont eu lieu ce qui n’est pas surtout pas à révéler aux autres races.
L’arme de Tellish est donc une arme forgée par DURGEDIN ou du moins par sa forge.
Une rune est celle de DURGEDIN mais les autres en sont une version plus tardive et à priori moins « qualitative » mais surtout le travail ne serait pas ancien du tout moins d’un siècle?
Ses dernières recherches font que maintenant il estime que la forge de DURGEDIN se trouve dans les Monts des Dragons bordés par la forêt du promontoire dans le sud de Lendor pas si loin que cela de RESTENFORD.
L'envie de trouver ce site le ronge et il s'en est ouvert à l'un des ses cousins qui a des liens de famille avec KORLISS,
un certain Ragard DRELB, guerrier farouche. Mais comment faire cela sans attirer l'attention du Grand Ordre et de certains de ses amis dans la région.
Le destin par l'un de ses tours dont il a le secret allait lui permettre de le faire.
- Hallacar
- Dracoliche
- Messages : 14723
- Inscription : Ven 4 Déc 2015 09:34
- Localisation : Yvelines
- Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
- Univers de D&D préféré : Laelith
- Race : Humain
- Classe : Rôdeur
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
- Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny : Galdras
Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur
Campagnes sur les Iles de Lendor
Plus de 7 ans se sont passés depuis la mort du baron.
ARNESS et PELITAR maintenant mariés dirigent Garroten en bonne intelligence avec Restenford.
Le château de la colline aux ossements est maintenant totalement remis en état et même amélioré et le Grand Ordre a nommé ELTAN comme représentant chef de la garnison et « châtelain ».
ANDRELLA maintenant une très belle femme de 24 ans versée dans les arts magiques par son parrain et sa marraine (PELITAR et ARNESS) est amenée à succéder un jour futur à sa mère remariée avec REDVOR qui a enfin pris attache et par là même quitté le Grand Ordre de façon officielle.
Depuis le début du chantier et le rapprochement de deux bourgs le commerce à repris et l’activité autour du chantier a généré du développement économique fort.
Un relais sur la route a été installé au bas de la colline permettant une route plus confortable entre les deux bourgs.
Le château est maintenant occupé par 12 personnes de service (cuisinier, forgeron, servantes, …) et 15 soldats du grand ordre 3 sergent d’armes 5 archers, 3 écuyers, 5 vétérans chargé de la formation et de l’instruction, 2 prêtres (à voir les divinités) et un chanoine le tout sous l’autorité militaire du Paladin.
En son sein, une école de magie est ouverte avec des professeurs émérites comme ERZEN, PELITAR, ANDRELLA. Même BALLMORROW vient parfois donner des leçons de "chant".
Il y a 5 élèves en « stage ».
Pour terminer le "spectateur" et ses rejetons ont été « neutralisés » puisqu’il ne sera pas touché à leur trésor mais que le reste et la pièce peut servir de « coffre ».
Les personnages ont pu mettre la main sur une grosse quantité d’or qui a pu financer les travaux. Le trésor est maintenant dépensé.
Les persos ont leur propre pécule bien sur.
Par contre la salle de la statue a été visitée avec la destruction du gardien de pierre (PELITAR / ARNESS étaient à leur côté)
Ils ont maintenant accès à ce qui fut sans doute le sanctuaire initial dédié au bien (voir divinité pouvant s’en rapprocher)
La statue est fortement magique.
Un prêtre ou un paladin priant toute une journée récupère l’ensemble de ses sorts et l’intégralité de ses points de vie.
Le casque de la statue peut s’enlever et se porter. Il est magique mais pour l’instant son usage n’est pas connu.
Nous sommes la nuit de Walpurgis fin de l’hiver et malgré l’air marin le froid et le mauvais temps sont encore là ces derniers jours et la boue est encore bien présente. Elle a simplement retardé l’arrivée des anciens complices qui se retrouvent pour un repas festif.
La troupe de Ballmorrow est de retour au pays et fait le spectacle et on peut voir qu’ANDRELLA en pince pour le quadra/quinqua virevoltant et toujours aussi séduisant ce qui n’échappe pas à sa mère et son beau père.
La soirée est bien avancée quand un garde vient prévenir Yves qu’il se passe quelque chose d’anormal et qu’il ferait bien de venir voir dehors.
Lueur rouge grandissante venant de Restenford
Les gardes disent qu’ils ont entendu juste le son d’une cloche 2 fois puis plus rien
La lueur qui pourrait être celle d’un feu « traditionnel » en cette nuit mais ressemble de plus en plus à celle d’un incendie et prend des proportions de plus en plus grandes.
Les autres convives viennent aussi voir
A n’en pas douter un grand incendie embrase Restenford
Le tocsin sonne dans le château.
ARNESS et PELITAR maintenant mariés dirigent Garroten en bonne intelligence avec Restenford.
Le château de la colline aux ossements est maintenant totalement remis en état et même amélioré et le Grand Ordre a nommé ELTAN comme représentant chef de la garnison et « châtelain ».
ANDRELLA maintenant une très belle femme de 24 ans versée dans les arts magiques par son parrain et sa marraine (PELITAR et ARNESS) est amenée à succéder un jour futur à sa mère remariée avec REDVOR qui a enfin pris attache et par là même quitté le Grand Ordre de façon officielle.
Depuis le début du chantier et le rapprochement de deux bourgs le commerce à repris et l’activité autour du chantier a généré du développement économique fort.
Un relais sur la route a été installé au bas de la colline permettant une route plus confortable entre les deux bourgs.
Le château est maintenant occupé par 12 personnes de service (cuisinier, forgeron, servantes, …) et 15 soldats du grand ordre 3 sergent d’armes 5 archers, 3 écuyers, 5 vétérans chargé de la formation et de l’instruction, 2 prêtres (à voir les divinités) et un chanoine le tout sous l’autorité militaire du Paladin.
En son sein, une école de magie est ouverte avec des professeurs émérites comme ERZEN, PELITAR, ANDRELLA. Même BALLMORROW vient parfois donner des leçons de "chant".
Il y a 5 élèves en « stage ».
Pour terminer le "spectateur" et ses rejetons ont été « neutralisés » puisqu’il ne sera pas touché à leur trésor mais que le reste et la pièce peut servir de « coffre ».
Les personnages ont pu mettre la main sur une grosse quantité d’or qui a pu financer les travaux. Le trésor est maintenant dépensé.
Les persos ont leur propre pécule bien sur.
Par contre la salle de la statue a été visitée avec la destruction du gardien de pierre (PELITAR / ARNESS étaient à leur côté)
Ils ont maintenant accès à ce qui fut sans doute le sanctuaire initial dédié au bien (voir divinité pouvant s’en rapprocher)
La statue est fortement magique.
Un prêtre ou un paladin priant toute une journée récupère l’ensemble de ses sorts et l’intégralité de ses points de vie.
Le casque de la statue peut s’enlever et se porter. Il est magique mais pour l’instant son usage n’est pas connu.
Nous sommes la nuit de Walpurgis fin de l’hiver et malgré l’air marin le froid et le mauvais temps sont encore là ces derniers jours et la boue est encore bien présente. Elle a simplement retardé l’arrivée des anciens complices qui se retrouvent pour un repas festif.
La troupe de Ballmorrow est de retour au pays et fait le spectacle et on peut voir qu’ANDRELLA en pince pour le quadra/quinqua virevoltant et toujours aussi séduisant ce qui n’échappe pas à sa mère et son beau père.
La soirée est bien avancée quand un garde vient prévenir Yves qu’il se passe quelque chose d’anormal et qu’il ferait bien de venir voir dehors.
Lueur rouge grandissante venant de Restenford
Les gardes disent qu’ils ont entendu juste le son d’une cloche 2 fois puis plus rien
La lueur qui pourrait être celle d’un feu « traditionnel » en cette nuit mais ressemble de plus en plus à celle d’un incendie et prend des proportions de plus en plus grandes.
Les autres convives viennent aussi voir
A n’en pas douter un grand incendie embrase Restenford
Le tocsin sonne dans le château.
- Hallacar
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- Localisation : Yvelines
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- Univers de D&D préféré : Laelith
- Race : Humain
- Classe : Rôdeur
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
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Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
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Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur
Campagnes sur les Iles de Lendor
On fait préparer les chevaux
PELITAR reste au château (il est aveugle) il demande à ARNESS de partir prévenir GARROTEN sous escorte pour se préparer à donner du secours à RESTENFORD, BALLMORROW l’accompagne avec sa troupe pour renforcer l’escorte.
ANDRELLA reste au château pour préparer le site à la défense et à venir en aide.
Le reste du groupe partira avec leurs hommes pour RESTENFORD.
ELTAN donne ses consignes au personnel et à ANDRELLA
Il ne veut distraire que 2 soldats pour accompagner le groupe car il pense que la région a besoin d'un lieu qui soit bien gardé en cas de coup dur..
REDVOR et FAIRWIND ne sont venus eux aussi qu’avec deux personnes à leur service.
Le groupe qui prend donc la route pour Restenford est donc composé de REDVOR et son épouse FAIRWIND la baronne, ELTAN le paladin, GRUBB le nain guerrier-clerc de ERZEN l'inquisiteur et SELINGER le 1/2 elfe plus 4 hommes.
Le groupe équipé en guerre prend la route du bourg à grande vitesse, enfin aussi vite que le terrain détrempé le permet.
ELTAN avec un de ses hommes est en tête de quelques mètres lorsque le cheval de l’homme fait une chute par l’avant, ELTAN a juste de temps de se préparer à la chute que le sien aussi bascule vers l'avant butant sur un cordage tendu.
ELTAN évite le pire mais la chute lui fait quelques dégâts et le rend inconscient de façon temporaire. Il est tombé dans une petite cuvette et passe inaperçu.
Derrière le groupe "on" fait tomber un tronc qui coupe la retraite.
Une volée de carreaux d’arbalète et de flèches viendra compléter le tableau.
Un homme de FAIRWIND sera touché et le cheval de cette dernière sera touché tout comme elle.
Le cheval tombe et bloque une des jambes de la cavalière la faisant hurler de douleur.
REDVOR voit son cheval blessé, une flèche le touche à l'arrière train mais sa maîtrise de l'équitation lui permet de ne pas être désarçonné de le calmer et d'en descendre.
Le poney de GRUB est épargné comme le cheval d’ERZEN alors que celui de SELINGER est difficilement contrôlable et part dans sous les futaies autour de la route.
Alors que la surprise s'estompe un sort de silence de zone est lancé centré sur FAIRWIND la privant de ses sorts vocaux et obligeant ERZEN à se déplacer pour en sortir et empêchant les hommes de communiquer.
Mais c'est maintenant une boule de feu qui explose au centre du groupe tuant un des hommes de RESTENFORD mettant à mal FAIRWIND et blessant REDVOR un des gardes et finissant de démonter le groupe de ses montures en panique ou mortes.
Une fois ceci passé l’attaque au corps à corps arrive.
TELVAR l’ancien occupant du château et ses amis ½ orcs survivant lancent l’assaut avec un joli troll.
TELVAR reste en retrait avec deux gardes du corps. Il missionne son assassin pour s'occuper de SELINGER qui a disparu et le troll fonce au centre vers FAIRWIND et REDVOR
La mêlée est confuse et mouvante le gros du combat se focalisant autour de FAIRWIND toujours bloquée sous son cheval mort que REDVOR défend avec l'énergie du désespoir aidé par un GRUBB en mauvaise posture et ERZEN qui tente d'appuyer le groupe tout en restant hors de portée des 1/2 orcs. Bientôt il ne reste plus que les aventuriers car tous les soldats sont morts.
Le combat semble tourner à l'avantage des assaillant et TELVAR appui avec vigueur ses 1/2 orcs
et son troll
Mais le vent va tourner car ELTAN que tout le monde avait oublié s'est remis de sa chute et il se rue sur le magicien et sa garde alors qu'il lance un sort. Le coup d'ELTAN qui n'a pas cherché à s'occuper des deux 1/2 orcs perfore le magicien coupant le lancement d'un sort et le blessant gravement.
Le second coup sera fatal au magicien car ELTAN porté par la foi et tenant absolument à sauver ses amis enchaine deux moulinets de son épée qui l'un et l'autre déchirent les chairs du mage et l'envoi dans les limbes.
ELTAN se retrouve donc seul face à 2 autres 1/2 orcs dont il vient de tuer le chef
Ceci n'est pas passé inaperçu des autres combattants et un flottement dans les rangs des assaillants profite au groupe qui enchaine les coups au but et finit par se débarrasser du troll dont la mort provoque la fuite derniers assaillants
Grubb est appelé d’urgence pour s'occuper de FAIRWIND très mal en point et soigner ELTAN qui a finit par venir à bout de ses deux opposants.
Il sera là aussi pour trouver une dague auprès de TELVAR.
Il ne restera plus grand monde en état
Seul un soldat est encore en vie, les trois autres sont morts. Plusieurs chevaux sont morts (4) et deux autres sont partis (on peut les récupérer en ½ heure) Plusieurs des Personnages sont blessés, Fairwind aussi avec une fracture de la jambe.
Combien d'assaillants ont-ils pu fuir ?
Et où est SELINGER ?
Ce dernier reviendra beaucoup plus tard avec les montures égarées et la tête de l'assassin qu'il a finit par avoir après un jeu de chat et souris très stressant et non sans dégâts.
La fouille des assaillants permettra de trouver un peu d’argent
(l’équivalent de 60 pièces d’or) de l’armement de bonne qualité, mais pas de symbole ni indication d’un rattachement à quelque organisation connue.
Grubb arrive à mettre de côté une dague ouvragée ancienne (runes) de valeur et un parchemin dans un étui en ivoire. Ce parchemin est écrit avec des runes (les mêmes que sur celles de la dague) non connue mais Gubb peut à l'aide de son carnet de traduction réalisé avec le grimoire ancien déchiffrer le message.
Il indique la nécessité de monter une embuscade à telle date et tel moment (la date est celle du jour en cours) pour intercepter des personnalités qui sont une cible commune. Pas de quartier bien au contraire. Droit de pillage et récompense.
Pas de signature.
FAIRWIND voudra absolument aller à RESTENFORD.
C'est donc après avoir lentement progressé que le groupe arrive en milieu de matinée à Restenford qui finit de se consumer
Le château est très endommagé dans sa partie extérieure, l’entrée ayant été la proie des flammes, les pertes humaines sont importantes
Presque ¼ de la population est morte ou disparue (soit 85 victimes), une moitié blessée ou choquée et seul un quart des personnes est indemne.
Les agresseurs, des orcs, ont laissé 35 des leurs grâce à la réaction rapide de quelques hommes d’armes qui ont neutralisé un commando venu bloquer l’accès au château mais dont aucun n’a survécu.
Le château a pu recevoir les réfugiés et repousser le reste des assaillants dont une partie s’est occupé à piller le bourg sauvant ainsi le reste de la garnison qui aurait été submergé sinon.
L’auberge des nains a été le lieu d’un combat féroce car quelques soldats y passaient du temps et ce fut un haut lieu de résistance presque réduit en cendre mais qui là encore fut un des éléments qui permit de sauver des vies
Seuls les deux nains sont encore vivants mais blessés gravement tous les deux.
Il est évident que cet assaut combiné avec l’embuscade n’a pas été monté par un chef de guerre orcs de faible envergure. Il y a derrière tout cela une envie de nuire très forte doublée d’une grande intelligence.
Le plan a échoué en partie du fait que les troupes utilisées ont manqué de cohésion et d’encadrement compétent et aussi par le courage de certains et la puissance des personnages (pour ce qui est de l’embuscade).
Mais le bilan est très lourd et l’avenir a de quoi inquiéter.
Bien sur les héros ont envie de suivre la piste des agresseurs et envie de vengeance mais leurs responsabilités les obligent à plus de retenues mais surtout à s’occuper des autres et à remplir leur charge.
Soins des blessés / prise en compte des réfugiés / prévention des maladies / prévention des actes de pillage / information des autorités et des populations isolée / ravitaillement / mise en défense et enfin pour finir mais bien après poursuite des agresseurs.
La grosse difficulté sera l’accueil des blessés et des réfugiés avec la question des stocks dont certains ont été détruits lors de l’assaut.
Les responsables vont demander de l’aide aux autorités centrales par pigeon et moyens magiques
La réponse sera longue car en plus du temps de réponse celles-ci sont débordées car il y a eu d’autres foyers et d’autres cibles.
Plusieurs personnalités de premier plan ont fait l’objet d’attentats ou d’attaques entrainant un sentiment d’insécurité généralisée sur l'île et la réquisition des rares forces indépendantes disponibles.
RESTENFORD ne devra compter que sur ses proches voisins à part quelques spécialistes techniques pouvant aider au maintien d’un certain nombre de services à la population et support.
Les druides pourront venir aider mais se contenteront d’œuvrer sur le bétail et sur les récoltes et les enfants blessés ou orphelins.
Les deux seuls qui seront « libres » pour organiser une action sont ERZEN et SELLINGER et encore voir en fonction de leur état de santé.
ERZEN ne se sent pas y aller il se voit plus investi par l’organisation des secours et la remise sur pied des populations et des services.
Il peut être envoyé rapidement quelques éclaireurs qui trouveront des traces d’autres attaques (Fermes dévastées, la tour a été bloquée par des tireurs isolés qui ont empêché toute sortie.
Ce sont les infos à la fin de la journée.
PELITAR reste au château (il est aveugle) il demande à ARNESS de partir prévenir GARROTEN sous escorte pour se préparer à donner du secours à RESTENFORD, BALLMORROW l’accompagne avec sa troupe pour renforcer l’escorte.
ANDRELLA reste au château pour préparer le site à la défense et à venir en aide.
Le reste du groupe partira avec leurs hommes pour RESTENFORD.
ELTAN donne ses consignes au personnel et à ANDRELLA
Il ne veut distraire que 2 soldats pour accompagner le groupe car il pense que la région a besoin d'un lieu qui soit bien gardé en cas de coup dur..
REDVOR et FAIRWIND ne sont venus eux aussi qu’avec deux personnes à leur service.
Le groupe qui prend donc la route pour Restenford est donc composé de REDVOR et son épouse FAIRWIND la baronne, ELTAN le paladin, GRUBB le nain guerrier-clerc de ERZEN l'inquisiteur et SELINGER le 1/2 elfe plus 4 hommes.
Le groupe équipé en guerre prend la route du bourg à grande vitesse, enfin aussi vite que le terrain détrempé le permet.
ELTAN avec un de ses hommes est en tête de quelques mètres lorsque le cheval de l’homme fait une chute par l’avant, ELTAN a juste de temps de se préparer à la chute que le sien aussi bascule vers l'avant butant sur un cordage tendu.
ELTAN évite le pire mais la chute lui fait quelques dégâts et le rend inconscient de façon temporaire. Il est tombé dans une petite cuvette et passe inaperçu.
Derrière le groupe "on" fait tomber un tronc qui coupe la retraite.
Une volée de carreaux d’arbalète et de flèches viendra compléter le tableau.
Un homme de FAIRWIND sera touché et le cheval de cette dernière sera touché tout comme elle.
Le cheval tombe et bloque une des jambes de la cavalière la faisant hurler de douleur.
REDVOR voit son cheval blessé, une flèche le touche à l'arrière train mais sa maîtrise de l'équitation lui permet de ne pas être désarçonné de le calmer et d'en descendre.
Le poney de GRUB est épargné comme le cheval d’ERZEN alors que celui de SELINGER est difficilement contrôlable et part dans sous les futaies autour de la route.
Alors que la surprise s'estompe un sort de silence de zone est lancé centré sur FAIRWIND la privant de ses sorts vocaux et obligeant ERZEN à se déplacer pour en sortir et empêchant les hommes de communiquer.
Mais c'est maintenant une boule de feu qui explose au centre du groupe tuant un des hommes de RESTENFORD mettant à mal FAIRWIND et blessant REDVOR un des gardes et finissant de démonter le groupe de ses montures en panique ou mortes.
Une fois ceci passé l’attaque au corps à corps arrive.
TELVAR l’ancien occupant du château et ses amis ½ orcs survivant lancent l’assaut avec un joli troll.
TELVAR reste en retrait avec deux gardes du corps. Il missionne son assassin pour s'occuper de SELINGER qui a disparu et le troll fonce au centre vers FAIRWIND et REDVOR
La mêlée est confuse et mouvante le gros du combat se focalisant autour de FAIRWIND toujours bloquée sous son cheval mort que REDVOR défend avec l'énergie du désespoir aidé par un GRUBB en mauvaise posture et ERZEN qui tente d'appuyer le groupe tout en restant hors de portée des 1/2 orcs. Bientôt il ne reste plus que les aventuriers car tous les soldats sont morts.
Le combat semble tourner à l'avantage des assaillant et TELVAR appui avec vigueur ses 1/2 orcs
et son troll
Mais le vent va tourner car ELTAN que tout le monde avait oublié s'est remis de sa chute et il se rue sur le magicien et sa garde alors qu'il lance un sort. Le coup d'ELTAN qui n'a pas cherché à s'occuper des deux 1/2 orcs perfore le magicien coupant le lancement d'un sort et le blessant gravement.
Le second coup sera fatal au magicien car ELTAN porté par la foi et tenant absolument à sauver ses amis enchaine deux moulinets de son épée qui l'un et l'autre déchirent les chairs du mage et l'envoi dans les limbes.
ELTAN se retrouve donc seul face à 2 autres 1/2 orcs dont il vient de tuer le chef
Ceci n'est pas passé inaperçu des autres combattants et un flottement dans les rangs des assaillants profite au groupe qui enchaine les coups au but et finit par se débarrasser du troll dont la mort provoque la fuite derniers assaillants
Grubb est appelé d’urgence pour s'occuper de FAIRWIND très mal en point et soigner ELTAN qui a finit par venir à bout de ses deux opposants.
Il sera là aussi pour trouver une dague auprès de TELVAR.
Il ne restera plus grand monde en état
Seul un soldat est encore en vie, les trois autres sont morts. Plusieurs chevaux sont morts (4) et deux autres sont partis (on peut les récupérer en ½ heure) Plusieurs des Personnages sont blessés, Fairwind aussi avec une fracture de la jambe.
Combien d'assaillants ont-ils pu fuir ?
Et où est SELINGER ?
Ce dernier reviendra beaucoup plus tard avec les montures égarées et la tête de l'assassin qu'il a finit par avoir après un jeu de chat et souris très stressant et non sans dégâts.
La fouille des assaillants permettra de trouver un peu d’argent
(l’équivalent de 60 pièces d’or) de l’armement de bonne qualité, mais pas de symbole ni indication d’un rattachement à quelque organisation connue.
Grubb arrive à mettre de côté une dague ouvragée ancienne (runes) de valeur et un parchemin dans un étui en ivoire. Ce parchemin est écrit avec des runes (les mêmes que sur celles de la dague) non connue mais Gubb peut à l'aide de son carnet de traduction réalisé avec le grimoire ancien déchiffrer le message.
Il indique la nécessité de monter une embuscade à telle date et tel moment (la date est celle du jour en cours) pour intercepter des personnalités qui sont une cible commune. Pas de quartier bien au contraire. Droit de pillage et récompense.
Pas de signature.
FAIRWIND voudra absolument aller à RESTENFORD.
C'est donc après avoir lentement progressé que le groupe arrive en milieu de matinée à Restenford qui finit de se consumer
Le château est très endommagé dans sa partie extérieure, l’entrée ayant été la proie des flammes, les pertes humaines sont importantes
Presque ¼ de la population est morte ou disparue (soit 85 victimes), une moitié blessée ou choquée et seul un quart des personnes est indemne.
Les agresseurs, des orcs, ont laissé 35 des leurs grâce à la réaction rapide de quelques hommes d’armes qui ont neutralisé un commando venu bloquer l’accès au château mais dont aucun n’a survécu.
Le château a pu recevoir les réfugiés et repousser le reste des assaillants dont une partie s’est occupé à piller le bourg sauvant ainsi le reste de la garnison qui aurait été submergé sinon.
L’auberge des nains a été le lieu d’un combat féroce car quelques soldats y passaient du temps et ce fut un haut lieu de résistance presque réduit en cendre mais qui là encore fut un des éléments qui permit de sauver des vies
Seuls les deux nains sont encore vivants mais blessés gravement tous les deux.
Il est évident que cet assaut combiné avec l’embuscade n’a pas été monté par un chef de guerre orcs de faible envergure. Il y a derrière tout cela une envie de nuire très forte doublée d’une grande intelligence.
Le plan a échoué en partie du fait que les troupes utilisées ont manqué de cohésion et d’encadrement compétent et aussi par le courage de certains et la puissance des personnages (pour ce qui est de l’embuscade).
Mais le bilan est très lourd et l’avenir a de quoi inquiéter.
Bien sur les héros ont envie de suivre la piste des agresseurs et envie de vengeance mais leurs responsabilités les obligent à plus de retenues mais surtout à s’occuper des autres et à remplir leur charge.
Soins des blessés / prise en compte des réfugiés / prévention des maladies / prévention des actes de pillage / information des autorités et des populations isolée / ravitaillement / mise en défense et enfin pour finir mais bien après poursuite des agresseurs.
La grosse difficulté sera l’accueil des blessés et des réfugiés avec la question des stocks dont certains ont été détruits lors de l’assaut.
Les responsables vont demander de l’aide aux autorités centrales par pigeon et moyens magiques
La réponse sera longue car en plus du temps de réponse celles-ci sont débordées car il y a eu d’autres foyers et d’autres cibles.
Plusieurs personnalités de premier plan ont fait l’objet d’attentats ou d’attaques entrainant un sentiment d’insécurité généralisée sur l'île et la réquisition des rares forces indépendantes disponibles.
RESTENFORD ne devra compter que sur ses proches voisins à part quelques spécialistes techniques pouvant aider au maintien d’un certain nombre de services à la population et support.
Les druides pourront venir aider mais se contenteront d’œuvrer sur le bétail et sur les récoltes et les enfants blessés ou orphelins.
Les deux seuls qui seront « libres » pour organiser une action sont ERZEN et SELLINGER et encore voir en fonction de leur état de santé.
ERZEN ne se sent pas y aller il se voit plus investi par l’organisation des secours et la remise sur pied des populations et des services.
Il peut être envoyé rapidement quelques éclaireurs qui trouveront des traces d’autres attaques (Fermes dévastées, la tour a été bloquée par des tireurs isolés qui ont empêché toute sortie.
Ce sont les infos à la fin de la journée.
Dernière édition par Hallacar le Mar 7 Jan 2020 18:00, édité 1 fois.


