[BECMI] Desert Rats
- Mechatoine
- Dragon d'or
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- Localisation : Chattanooga, Tennessee, USA
- Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Nain
- Classe : Guerrier
- Alignement : Neutre
- Dieu :
[BECMI] Desert Rats
À partir du Jeudi 8 Janvier, nous allons jouer une campagne dans Greyhawk, basé sur des modules B pour commencer, avec une accroche maison.
Ça va se dérouler un jeudi soir sur deux, et j'ai hâte de vous écrire ici nos compte-rendus.
Nous utilisons OSE Advanced Fantasy (plus facile pour trouver un système de jeu VTT compatible) avec des petits ajouts sous forme de règles maison.

Ça va se dérouler un jeudi soir sur deux, et j'ai hâte de vous écrire ici nos compte-rendus.
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- Hallacar
- Dracoliche
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- Localisation : Yvelines
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- Univers de D&D préféré : Laelith
- Race : Humain
- Classe : Rôdeur
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
- Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny : Galdras
Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur
Re: [BECMI] Desert Rats
super merci d'avance
-
Damboras
- Dragon d'argent
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- Classe : ?
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- Dieu : ?
Re: [BECMI] Desert Rats
On a hâte.....
- Mechatoine
- Dragon d'or
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Re: [BECMI] Desert Rats
Session 01:
Notre équipe de sept aventuriers — Vahaama le guerrier-barde, Kaelith le guerrier-voleur, Balthazar le mage, Norgar le rôdeur, Leòmhann le druide, Varka le barbare et Roderic le clerc — commence cette nouvelle aventure en terres de Greyhawk, dans la ville d’Ul-Bakak.
Ils se retrouvent dans une taverne où la fumée des lampes se mêle aux odeurs de viande grillée et d’épices. On boit, on rit, on mange avec entrain. Entre deux chopes, les discussions dérivent vite vers le travail : on questionne le patron, un homme rompu aux confidences de comptoir, sur les opportunités du coin. Il leur dresse le tableau de la cité — ses marchés, ses querelles, ses rumeurs — puis s’attarde surtout sur ce qui fait la réputation d’Ul-Bakak : l’arène.
Là-bas, dit-il, le sang coule sans scrupule, mais la gloire et la richesse sourient à ceux qui survivent assez longtemps pour enchaîner les victoires. L’idée fait son chemin. Certains se laissent tenter, et malgré un désavantage évident face à des combattants aguerris, ils se battent avec une efficacité brutale. Combat après combat, ils tiennent bon. À force de triomphes, ils amassent assez d’argent pour se nourrir correctement et se loger sans compter pendant plusieurs semaines.
C’est alors qu’après une journée de combats bien remplie, au milieu du brouhaha de la salle des paris de l’arène, un individu à l’allure sombre et au regard fuyant vient les trouver. Il parle bas, comme s’il craignait d’être entendu. Il cherche une escorte : une caravane doit quitter Ul-Bakak dès l’aube, traverser le désert, et il veut des lames fiables pour assurer la garde rapprochée. La somme promise est généreuse, la destination semble ouvrir la porte à d’autres affaires. L’homme glisse une avance dans leurs mains et fixe le rendez-vous : tôt le lendemain, près du bazar, pour le départ.
Ils passent le reste de la journée à faire des emplettes de dernière minute, puis retournent à la taverne, où les rêves de fortunes lointaines s’invitent entre les gorgées.
Mais au fil de la soirée, un détail trouble l’ambiance : Roderic ne va pas bien. Le clerc a le visage crispé, les gestes raides, comme s’il souffrait depuis des heures. On le questionne, on plaisante pour détendre l’atmosphère, on insiste — sans succès. Déjà, pendant les combats de l’arène, il avait dû se retirer, incapable de tenir. À l’aube, la vérité tombe : selon ses mots, une nouvelle maladie « incurable » — une poussée aiguë de pussytus — l’empêche de poursuivre. Il ne les accompagnera pas.
Ils ne sont plus que six lorsque la caravane se met en route.
Le convoi rassemble une centaine de voyageurs et six charrettes chargées de provisions, prêtes à affronter la mer de sable. Les quatre premiers jours se passent presque trop bien : la marche est régulière, les haltes rassurantes, et le désert leur accorde même une journée de température étonnamment douce, comme une trêve accordée par caprice.
Le cinquième jour, pourtant, l’horizon se déchire.
Au loin, une masse se dessine : une armée de hobgobelins montés sur des chameaux. Quelques battements de cœur plus tard, la charge s’abat sur la caravane avec la violence d’une tempête. Les hommes du convoi tentent de résister, mais c’est dérisoire. La ligne cède. La plupart sont tués sur place, les autres laissés à l’agonie au milieu des cris, des sabots et du fracas du bois brisé.
Les aventuriers se battent jusqu’à l’épuisement, jusqu’à ce que leurs bras ne répondent plus et que leurs blessures les fassent vaciller. Finalement, ils s’effondrent.
Quand ils reprennent conscience, des heures plus tard, le silence est presque pire que la bataille.
Tout autour d’eux s’étend le massacre : la caravane a été pillée, les corps gisent dans le sable, les charrettes ne sont plus que des carcasses disloquées. Pas une goutte d’eau ne reste. Et, miracle cruel, ils sont les seuls survivants.
Ils se mettent en marche, titubants, vers une montagne lointaine — deux ou trois jours de marche, pensent-ils — seul repère fixe dans cet océan brûlant. Une journée passe, interminable. Le soleil martèle leurs nuques, la soif leur râpe la gorge, et la montagne semble reculer à chaque pas. La fatigue se change en désespoir ; l’espoir lui-même devient un luxe.
Alors, au moment où tout enthousiasme se dissout, Vahaama chancelle et trébuche. Son pied accroche quelque chose de dur, enfoui sous le sable. Il tombe à genoux, haletant, la main posée sur une pierre lisse. En grattant autour, il met au jour les restes d’un ancien mur.
Ils s’arrêtent. Ils observent. Et bientôt, un peu plus loin, ils distinguent d’autres reliefs, d’autres fragments de structures qui percent la dune. Comme si le désert, par endroits, n’avait pas totalement réussi à dévorer ce qui reposait dessous.
Et puis, peu à peu, la silhouette se précise : une pyramide. Ancienne, immense, surgie du sable au milieu de ce désert meurtrier.
Ont-ils découvert les ruines d’une ville oubliée ? Les traces d’une civilisation perdue depuis des siècles ?
Notre équipe de sept aventuriers — Vahaama le guerrier-barde, Kaelith le guerrier-voleur, Balthazar le mage, Norgar le rôdeur, Leòmhann le druide, Varka le barbare et Roderic le clerc — commence cette nouvelle aventure en terres de Greyhawk, dans la ville d’Ul-Bakak.
Ils se retrouvent dans une taverne où la fumée des lampes se mêle aux odeurs de viande grillée et d’épices. On boit, on rit, on mange avec entrain. Entre deux chopes, les discussions dérivent vite vers le travail : on questionne le patron, un homme rompu aux confidences de comptoir, sur les opportunités du coin. Il leur dresse le tableau de la cité — ses marchés, ses querelles, ses rumeurs — puis s’attarde surtout sur ce qui fait la réputation d’Ul-Bakak : l’arène.
Là-bas, dit-il, le sang coule sans scrupule, mais la gloire et la richesse sourient à ceux qui survivent assez longtemps pour enchaîner les victoires. L’idée fait son chemin. Certains se laissent tenter, et malgré un désavantage évident face à des combattants aguerris, ils se battent avec une efficacité brutale. Combat après combat, ils tiennent bon. À force de triomphes, ils amassent assez d’argent pour se nourrir correctement et se loger sans compter pendant plusieurs semaines.
C’est alors qu’après une journée de combats bien remplie, au milieu du brouhaha de la salle des paris de l’arène, un individu à l’allure sombre et au regard fuyant vient les trouver. Il parle bas, comme s’il craignait d’être entendu. Il cherche une escorte : une caravane doit quitter Ul-Bakak dès l’aube, traverser le désert, et il veut des lames fiables pour assurer la garde rapprochée. La somme promise est généreuse, la destination semble ouvrir la porte à d’autres affaires. L’homme glisse une avance dans leurs mains et fixe le rendez-vous : tôt le lendemain, près du bazar, pour le départ.
Ils passent le reste de la journée à faire des emplettes de dernière minute, puis retournent à la taverne, où les rêves de fortunes lointaines s’invitent entre les gorgées.
Mais au fil de la soirée, un détail trouble l’ambiance : Roderic ne va pas bien. Le clerc a le visage crispé, les gestes raides, comme s’il souffrait depuis des heures. On le questionne, on plaisante pour détendre l’atmosphère, on insiste — sans succès. Déjà, pendant les combats de l’arène, il avait dû se retirer, incapable de tenir. À l’aube, la vérité tombe : selon ses mots, une nouvelle maladie « incurable » — une poussée aiguë de pussytus — l’empêche de poursuivre. Il ne les accompagnera pas.
Ils ne sont plus que six lorsque la caravane se met en route.
Le convoi rassemble une centaine de voyageurs et six charrettes chargées de provisions, prêtes à affronter la mer de sable. Les quatre premiers jours se passent presque trop bien : la marche est régulière, les haltes rassurantes, et le désert leur accorde même une journée de température étonnamment douce, comme une trêve accordée par caprice.
Le cinquième jour, pourtant, l’horizon se déchire.
Au loin, une masse se dessine : une armée de hobgobelins montés sur des chameaux. Quelques battements de cœur plus tard, la charge s’abat sur la caravane avec la violence d’une tempête. Les hommes du convoi tentent de résister, mais c’est dérisoire. La ligne cède. La plupart sont tués sur place, les autres laissés à l’agonie au milieu des cris, des sabots et du fracas du bois brisé.
Les aventuriers se battent jusqu’à l’épuisement, jusqu’à ce que leurs bras ne répondent plus et que leurs blessures les fassent vaciller. Finalement, ils s’effondrent.
Quand ils reprennent conscience, des heures plus tard, le silence est presque pire que la bataille.
Tout autour d’eux s’étend le massacre : la caravane a été pillée, les corps gisent dans le sable, les charrettes ne sont plus que des carcasses disloquées. Pas une goutte d’eau ne reste. Et, miracle cruel, ils sont les seuls survivants.
Ils se mettent en marche, titubants, vers une montagne lointaine — deux ou trois jours de marche, pensent-ils — seul repère fixe dans cet océan brûlant. Une journée passe, interminable. Le soleil martèle leurs nuques, la soif leur râpe la gorge, et la montagne semble reculer à chaque pas. La fatigue se change en désespoir ; l’espoir lui-même devient un luxe.
Alors, au moment où tout enthousiasme se dissout, Vahaama chancelle et trébuche. Son pied accroche quelque chose de dur, enfoui sous le sable. Il tombe à genoux, haletant, la main posée sur une pierre lisse. En grattant autour, il met au jour les restes d’un ancien mur.
Ils s’arrêtent. Ils observent. Et bientôt, un peu plus loin, ils distinguent d’autres reliefs, d’autres fragments de structures qui percent la dune. Comme si le désert, par endroits, n’avait pas totalement réussi à dévorer ce qui reposait dessous.
Et puis, peu à peu, la silhouette se précise : une pyramide. Ancienne, immense, surgie du sable au milieu de ce désert meurtrier.
Ont-ils découvert les ruines d’une ville oubliée ? Les traces d’une civilisation perdue depuis des siècles ?
- Hallacar
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Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur
Re: [BECMI] Desert Rats
B4 la cité perdue ?
- Mechatoine
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Re: [BECMI] Desert Rats
Session 02:
Le groupe entreprend de fouiller l’extérieur de la pyramide. Là-haut, sur la plateforme sommitale, trois statues dominent le désert, battues par le vent et couvertes de sable. À mesure qu’ils les examinent, leurs silhouettes se précisent : un homme barbu brandissant un éclair dans une main, un enfant aux ailes déployées, et une belle femme tenant une épée d’une main, un épi de blé de l’autre. Malgré leurs recherches, rien ne se révèle d’abord. Ni mécanisme, ni inscription utile, ni passage apparent.
Puis Kaelith, obstiné, recommence en scrutant chaque recoin. Sur le flanc gauche de la pyramide, il repère une irrégularité : une brèche fine, presque invisible, comme une cicatrice dans la pierre. Il force, gratte, insiste… et une dalle cède. Une porte de pierre pivote en grinçant, révélant un couloir étroit. Juste derrière, gît un hobgobelin mort, transpercé à l’abdomen par un carreau de baliste. Le sang, depuis longtemps, a séché en une croûte sombre sur le sol. Rien dans la posture du cadavre ne laisse croire à une mort paisible : c’est le genre de fin qu’on trouve au bout d’une fuite interrompue.
Sans perdre de temps, les six s’engouffrent dans l’ouverture.
Ils avancent à tâtons, méthodiques, effleurant les parois du bout des doigts, sondant chaque dalle du sol avec leur bâton de dix pieds avant d’y poser le pied. Le couloir avale la lumière, et bientôt les bruits du désert ne sont plus qu’un souvenir. Au bout, une autre porte. Ils l’ouvrent avec prudence.
Le grincement de la pierre résonne… et, derrière eux, un fracas sourd répond comme un écho malveillant : la porte par laquelle ils sont entrés se referme d’elle-même. Un claquement lourd, définitif. La pénombre se referme autour d’eux comme une eau noire.
La salle suivante est vaste. Trois cylindres de bronze, immenses — près de trois mètres de diamètre — occupent l’espace, dressés comme des colonnes creuses. Ils semblent faire le tour de la pièce, disposés avec une intention précise. Dans les murs, des dizaines de trous s’alignent en motifs réguliers, presque mathématiques, trop ordonnés pour être naturels. Sur chaque cylindre, une petite porte, à hauteur d’homme, suggère un accès.
Varka, poussé par la curiosité autant que par l’impatience, ouvre celle du cylindre de droite.
Il n’a pas le temps de comprendre : une force brutale le happerait presque. Il est aspiré, projeté à l’intérieur, puis chute dans le vide. Le choc survient plusieurs mètres plus bas. Un juron lui échappe, mais quand il se redresse, il constate que ce n’est qu’une mauvaise réception : une douleur vive, oui, mais pas de fracture. À côté de lui, une échelle grimpe le long de la paroi intérieure, menant jusqu’à l’ouverture supérieure.
Les autres le rejoignent prudemment, descendant à leur tour.
En bas, ils découvrent une salle de maintenance. L’air y est plus lourd, teinté d’une odeur métallique et ancienne. Une forge, une enclume, des établis : tout un arsenal d’outils, de pièces mécaniques, d’éléments de réparation. L’endroit donne l’impression d’avoir servi longtemps, puis d’avoir été abandonné d’un seul coup, comme si quelqu’un avait posé ses outils pour ne jamais revenir. Dans le coin nord-ouest, trois scarabées de feu s’agitent, leurs carapaces luisant d’une lueur inquiétante.
Trois portes s’offrent à eux : une au nord-ouest, une au sud-ouest, une à l’est.
Ils choisissent l’est. Un couloir s’étire, étroit, et au bout un croisement : vers le nord ou vers le sud. Au sud, une torche brûle — une flamme vivante, récente — et la lumière danse sur la silhouette d’une statue dorée. L’appel est évident : là-bas, il y a quelqu’un. Ou quelque chose.
Ils avancent vers le sud. Près de la statue, deux portes. Plutôt que d’enfoncer l’une d’elles sans réfléchir, ils frappent.
La réponse arrive sous la forme de pas lourds, de frottements de métal, puis la porte s’ouvre sur un groupe de soldats en armure. Leurs visages sont dissimulés derrière des masques dorés, barbus, sévères, d’une facture presque cérémonielle. La tension monte — le genre de tension qui précède une embuscade ou une négociation.
On parle. On se jauge. Les aventuriers tentent d’obtenir des informations sans trop en dévoiler. Peu à peu, l’échange se stabilise. Ces hommes appartiennent à la confrérie de Grom. Ils expliquent, par bribes, qu’ils cherchent à nettoyer la pyramide et à rallumer les braises d’une civilisation disparue depuis des siècles. Ils évoquent les trois familles fondatrices, l’histoire enfouie sous le sable, les raisons de la chute — ou du retrait — de ceux qui vivaient ici.
Quand le moment vient de se séparer, rien n’est entièrement chaleureux, mais rien n’est hostile non plus. Un accord tacite : neutralité, pour l’instant.
Les aventuriers reviennent sur leurs pas jusqu’au croisement et prennent cette fois le nord. Le corridor s’achève sur un cul-de-sac. Un simple mur, muet, sans passage. Une impasse, au sens le plus cruel du terme.
Ils rebroussent chemin, fatigués, l’esprit déjà alourdi par le manque d’eau et la succession de pièges et de menaces. Au moment où ils pensent pouvoir souffler — le temps d’avaler une bouchée, de reprendre leur souffle — un bruit sec, comme un froissement de carapaces, envahit le couloir.
Un groupe de sauterelles des cavernes surgit dans la pénombre.
Le combat éclate, brutal, chaotique. Les insectes bondissent avec une violence folle, leurs pattes claquant contre la pierre. Les aventuriers ripostent, frappant, reculant, se repositionnant. Les minutes s’étirent ; chaque seconde semble peser. Kaelith, agile, tourbillonne, cherchant les angles morts, tentant d’atteindre les points faibles par derrière. Mais une sauterelle plus massive le prend de vitesse : elle lui saute dessus, le percute et l’écrase sous sa masse. Kaelith s’effondre, la respiration coupée, puis le noir l’emporte.
La rage et la peur donnent aux autres l’énergie d’un dernier effort. À force d’acier, de magie et d’acharnement, ils finissent par prendre le dessus et abattre les dernières créatures. Mais la victoire a un goût de cendre : Kaelith ne se relève pas.
Ils le soulèvent tant bien que mal et, titubant, le ramènent vers la salle où se trouve la confrérie de Grom. Les soldats les voient arriver, comprennent vite la situation, et, surtout, constatent un fait : le groupe a contribué à nettoyer une portion de la pyramide.
Après un court échange, la confrérie accepte de les aider.
Ils prodiguent des soins à Kaelith, une salve de magie réparatrice qui referme les plaies et rappelle la vie à la surface de son corps meurtri. La tension retombe d’un cran. Pas assez pour être serein. Juste assez pour respirer.
La pyramide, elle, demeure silencieuse.
Et le désert, au-dessus, attend toujours...
Le groupe entreprend de fouiller l’extérieur de la pyramide. Là-haut, sur la plateforme sommitale, trois statues dominent le désert, battues par le vent et couvertes de sable. À mesure qu’ils les examinent, leurs silhouettes se précisent : un homme barbu brandissant un éclair dans une main, un enfant aux ailes déployées, et une belle femme tenant une épée d’une main, un épi de blé de l’autre. Malgré leurs recherches, rien ne se révèle d’abord. Ni mécanisme, ni inscription utile, ni passage apparent.
Puis Kaelith, obstiné, recommence en scrutant chaque recoin. Sur le flanc gauche de la pyramide, il repère une irrégularité : une brèche fine, presque invisible, comme une cicatrice dans la pierre. Il force, gratte, insiste… et une dalle cède. Une porte de pierre pivote en grinçant, révélant un couloir étroit. Juste derrière, gît un hobgobelin mort, transpercé à l’abdomen par un carreau de baliste. Le sang, depuis longtemps, a séché en une croûte sombre sur le sol. Rien dans la posture du cadavre ne laisse croire à une mort paisible : c’est le genre de fin qu’on trouve au bout d’une fuite interrompue.
Sans perdre de temps, les six s’engouffrent dans l’ouverture.
Ils avancent à tâtons, méthodiques, effleurant les parois du bout des doigts, sondant chaque dalle du sol avec leur bâton de dix pieds avant d’y poser le pied. Le couloir avale la lumière, et bientôt les bruits du désert ne sont plus qu’un souvenir. Au bout, une autre porte. Ils l’ouvrent avec prudence.
Le grincement de la pierre résonne… et, derrière eux, un fracas sourd répond comme un écho malveillant : la porte par laquelle ils sont entrés se referme d’elle-même. Un claquement lourd, définitif. La pénombre se referme autour d’eux comme une eau noire.
La salle suivante est vaste. Trois cylindres de bronze, immenses — près de trois mètres de diamètre — occupent l’espace, dressés comme des colonnes creuses. Ils semblent faire le tour de la pièce, disposés avec une intention précise. Dans les murs, des dizaines de trous s’alignent en motifs réguliers, presque mathématiques, trop ordonnés pour être naturels. Sur chaque cylindre, une petite porte, à hauteur d’homme, suggère un accès.
Varka, poussé par la curiosité autant que par l’impatience, ouvre celle du cylindre de droite.
Il n’a pas le temps de comprendre : une force brutale le happerait presque. Il est aspiré, projeté à l’intérieur, puis chute dans le vide. Le choc survient plusieurs mètres plus bas. Un juron lui échappe, mais quand il se redresse, il constate que ce n’est qu’une mauvaise réception : une douleur vive, oui, mais pas de fracture. À côté de lui, une échelle grimpe le long de la paroi intérieure, menant jusqu’à l’ouverture supérieure.
Les autres le rejoignent prudemment, descendant à leur tour.
En bas, ils découvrent une salle de maintenance. L’air y est plus lourd, teinté d’une odeur métallique et ancienne. Une forge, une enclume, des établis : tout un arsenal d’outils, de pièces mécaniques, d’éléments de réparation. L’endroit donne l’impression d’avoir servi longtemps, puis d’avoir été abandonné d’un seul coup, comme si quelqu’un avait posé ses outils pour ne jamais revenir. Dans le coin nord-ouest, trois scarabées de feu s’agitent, leurs carapaces luisant d’une lueur inquiétante.
Trois portes s’offrent à eux : une au nord-ouest, une au sud-ouest, une à l’est.
Ils choisissent l’est. Un couloir s’étire, étroit, et au bout un croisement : vers le nord ou vers le sud. Au sud, une torche brûle — une flamme vivante, récente — et la lumière danse sur la silhouette d’une statue dorée. L’appel est évident : là-bas, il y a quelqu’un. Ou quelque chose.
Ils avancent vers le sud. Près de la statue, deux portes. Plutôt que d’enfoncer l’une d’elles sans réfléchir, ils frappent.
La réponse arrive sous la forme de pas lourds, de frottements de métal, puis la porte s’ouvre sur un groupe de soldats en armure. Leurs visages sont dissimulés derrière des masques dorés, barbus, sévères, d’une facture presque cérémonielle. La tension monte — le genre de tension qui précède une embuscade ou une négociation.
On parle. On se jauge. Les aventuriers tentent d’obtenir des informations sans trop en dévoiler. Peu à peu, l’échange se stabilise. Ces hommes appartiennent à la confrérie de Grom. Ils expliquent, par bribes, qu’ils cherchent à nettoyer la pyramide et à rallumer les braises d’une civilisation disparue depuis des siècles. Ils évoquent les trois familles fondatrices, l’histoire enfouie sous le sable, les raisons de la chute — ou du retrait — de ceux qui vivaient ici.
Quand le moment vient de se séparer, rien n’est entièrement chaleureux, mais rien n’est hostile non plus. Un accord tacite : neutralité, pour l’instant.
Les aventuriers reviennent sur leurs pas jusqu’au croisement et prennent cette fois le nord. Le corridor s’achève sur un cul-de-sac. Un simple mur, muet, sans passage. Une impasse, au sens le plus cruel du terme.
Ils rebroussent chemin, fatigués, l’esprit déjà alourdi par le manque d’eau et la succession de pièges et de menaces. Au moment où ils pensent pouvoir souffler — le temps d’avaler une bouchée, de reprendre leur souffle — un bruit sec, comme un froissement de carapaces, envahit le couloir.
Un groupe de sauterelles des cavernes surgit dans la pénombre.
Le combat éclate, brutal, chaotique. Les insectes bondissent avec une violence folle, leurs pattes claquant contre la pierre. Les aventuriers ripostent, frappant, reculant, se repositionnant. Les minutes s’étirent ; chaque seconde semble peser. Kaelith, agile, tourbillonne, cherchant les angles morts, tentant d’atteindre les points faibles par derrière. Mais une sauterelle plus massive le prend de vitesse : elle lui saute dessus, le percute et l’écrase sous sa masse. Kaelith s’effondre, la respiration coupée, puis le noir l’emporte.
La rage et la peur donnent aux autres l’énergie d’un dernier effort. À force d’acier, de magie et d’acharnement, ils finissent par prendre le dessus et abattre les dernières créatures. Mais la victoire a un goût de cendre : Kaelith ne se relève pas.
Ils le soulèvent tant bien que mal et, titubant, le ramènent vers la salle où se trouve la confrérie de Grom. Les soldats les voient arriver, comprennent vite la situation, et, surtout, constatent un fait : le groupe a contribué à nettoyer une portion de la pyramide.
Après un court échange, la confrérie accepte de les aider.
Ils prodiguent des soins à Kaelith, une salve de magie réparatrice qui referme les plaies et rappelle la vie à la surface de son corps meurtri. La tension retombe d’un cran. Pas assez pour être serein. Juste assez pour respirer.
La pyramide, elle, demeure silencieuse.
Et le désert, au-dessus, attend toujours...


