Samourai maison AD&D
Publié : Lun 2 Mai 2022 10:46
Salut,
A jouer "en occident" et pas dans le monde de livre "orientales".
PV : D10 et +3 à partir du niveau 10 JP et table combat : guerrier
Alignement : loyal Race : humain
Aïkido : le samouraï pare les attaques à mains nues autant qu’il a d’attaque par round avec un bonus d’une parade supplémentaire. Il soustrait au toucher de son adversaire ses bonus de force et de dextérité. Dès le niveau 3, quand il frappe à mains nues, il fait 1D4+F de dégâts avec les poings et 1D6+F avec les jambes.
A la place de taper, il peut faire tomber son adversaire (taille 2.10m au maximum) avec un jet de de dextérité contre la force. Plus l’adversaire à de la force plus il a de chance de le faire tomber. Bonus en cas de charge de l’ennemi.
Armures : il peut porter toutes les armures mêmes les lourdes (voir orientales) ou bien, comme à la période Edo, ne pas avoir d’armure mais juste un kimono. Dans ce cas, il a la même AC que le moine de dragon : 6 au niveau un, 5 au niveau deux, etc.
Sans armure, il peut éviter les projectiles comme le moine.
Compétences martiales : deux armes au niveau un : katana (spé auto) et arc long (spé auto) / -3 par arme non maitrisée / une arme supplémentaire tous les trois niveaux.
Il utilise toutes les armes « du code de l’honneur » de l’orientales.
Il utilise ses bonus de force avec son arc comme un arc composite. Il peut utiliser son arc long à cheval. A cheval ses jets sous la dextérité se font avec un cran de difficulté de moins (action difficile à 4D6 et pas à 5D6).
A partir du niveau 9, le samouraï peut trancher un membre ou la tête de son adversaire (voir lame d’acuité) sur un 20 naturel sauf s’il faut faire 20 naturel pour toucher l’adversaire. Celui-ci ne doit pas faire plus de 2.10m de haut. On enlève -1 au dé tous les deux niveaux (faire 19 naturel au niveau onze).
Détection du danger : il détecte le danger en se concentrant dans un rayon de 20m en intérieur et de 60m en extérieur (voir samouraï casus belli). Niveau un 25%, niveau deux 30%, etc.
Ki : 1 fois par jour durant 5 rounds + 1 round tous les deux niveaux.
- 19 en force.
- S’il gagne son premier round : son adversaire recul de 3m et de 6m en charge.
- Peut combattre jusqu’à -3 PV.
- PV supplémentaires gagnés en Ki : ses bonus de constitution par niveau.
- Il est immunisé contre les charmes, la peur, le sommeil et les suggestions.
- Un adversaire au choix du samouraï, de moins de 2.10m et pas immunisé contre la peur, fait un jet de protection contre la pétrification au premier round du ki. S’il le rate, il est paralysé pendant un round (voir assassinat pour le tuer sur le coup). Sinon, l’ennemi perd pour un round, ses bonus de dextérité à l’AC (si pas de bonus -1 à l’AC) et il a -2 pour toucher.
Le samouraï a 5% + 1% de chance par niveau de tuer net son adversaire si celui-ci rate son jet de pétrification.
Le ki fini, il doit se reposer en round, la moitié du temps où il a maintenu son ki moins ses bonus de constitution.
Mentale : +4 contre les attaques mentales (suggestions, illusions, etc).
Mouvement : il suit les règles de base quand il est en en armure (de 12 à 6). En kimono, il a le même mouvement que le moine de dragon mais deux niveaux en-dessous. Il a 15 en mouvement au niveau trois.
Récupération PV (en méditant 1 heure) : 24H de repos = 4PV/niveau + bonus de constitution / nuit en extérieur = 1PV + bonus de constitution / nuit à l’auberge ou à la maison = 2PV/niveau + bonus de constitution.
XP : 2501 pour atteindre le niveau deux.
@+
A jouer "en occident" et pas dans le monde de livre "orientales".
PV : D10 et +3 à partir du niveau 10 JP et table combat : guerrier
Alignement : loyal Race : humain
Aïkido : le samouraï pare les attaques à mains nues autant qu’il a d’attaque par round avec un bonus d’une parade supplémentaire. Il soustrait au toucher de son adversaire ses bonus de force et de dextérité. Dès le niveau 3, quand il frappe à mains nues, il fait 1D4+F de dégâts avec les poings et 1D6+F avec les jambes.
A la place de taper, il peut faire tomber son adversaire (taille 2.10m au maximum) avec un jet de de dextérité contre la force. Plus l’adversaire à de la force plus il a de chance de le faire tomber. Bonus en cas de charge de l’ennemi.
Armures : il peut porter toutes les armures mêmes les lourdes (voir orientales) ou bien, comme à la période Edo, ne pas avoir d’armure mais juste un kimono. Dans ce cas, il a la même AC que le moine de dragon : 6 au niveau un, 5 au niveau deux, etc.
Sans armure, il peut éviter les projectiles comme le moine.
Compétences martiales : deux armes au niveau un : katana (spé auto) et arc long (spé auto) / -3 par arme non maitrisée / une arme supplémentaire tous les trois niveaux.
Il utilise toutes les armes « du code de l’honneur » de l’orientales.
Il utilise ses bonus de force avec son arc comme un arc composite. Il peut utiliser son arc long à cheval. A cheval ses jets sous la dextérité se font avec un cran de difficulté de moins (action difficile à 4D6 et pas à 5D6).
A partir du niveau 9, le samouraï peut trancher un membre ou la tête de son adversaire (voir lame d’acuité) sur un 20 naturel sauf s’il faut faire 20 naturel pour toucher l’adversaire. Celui-ci ne doit pas faire plus de 2.10m de haut. On enlève -1 au dé tous les deux niveaux (faire 19 naturel au niveau onze).
Détection du danger : il détecte le danger en se concentrant dans un rayon de 20m en intérieur et de 60m en extérieur (voir samouraï casus belli). Niveau un 25%, niveau deux 30%, etc.
Ki : 1 fois par jour durant 5 rounds + 1 round tous les deux niveaux.
- 19 en force.
- S’il gagne son premier round : son adversaire recul de 3m et de 6m en charge.
- Peut combattre jusqu’à -3 PV.
- PV supplémentaires gagnés en Ki : ses bonus de constitution par niveau.
- Il est immunisé contre les charmes, la peur, le sommeil et les suggestions.
- Un adversaire au choix du samouraï, de moins de 2.10m et pas immunisé contre la peur, fait un jet de protection contre la pétrification au premier round du ki. S’il le rate, il est paralysé pendant un round (voir assassinat pour le tuer sur le coup). Sinon, l’ennemi perd pour un round, ses bonus de dextérité à l’AC (si pas de bonus -1 à l’AC) et il a -2 pour toucher.
Le samouraï a 5% + 1% de chance par niveau de tuer net son adversaire si celui-ci rate son jet de pétrification.
Le ki fini, il doit se reposer en round, la moitié du temps où il a maintenu son ki moins ses bonus de constitution.
Mentale : +4 contre les attaques mentales (suggestions, illusions, etc).
Mouvement : il suit les règles de base quand il est en en armure (de 12 à 6). En kimono, il a le même mouvement que le moine de dragon mais deux niveaux en-dessous. Il a 15 en mouvement au niveau trois.
Récupération PV (en méditant 1 heure) : 24H de repos = 4PV/niveau + bonus de constitution / nuit en extérieur = 1PV + bonus de constitution / nuit à l’auberge ou à la maison = 2PV/niveau + bonus de constitution.
XP : 2501 pour atteindre le niveau deux.
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