Le barbare pour B /X et PMT/ LL
Publié : Mar 3 Fév 2015 22:32
Voici une classe pour une aide de jeu que j'ai sur le feu. cette classe pourrait aussi être ajouté à PMT Avancé. N'hésitez pas à donner votre avis
Barbare (PMT, B/X)
Pré-requis : Force 13, Dextérité 9, Constitution 15
Caractéristiques principales : Force, Constitution
Jet d’attaque : comme le guerrier
Jet de sauvegarde : comme le clerc
Restrictions :
Capacités spéciales
Niveau 1
Pisteur : comme le rôdeur de même niveau
Vigilance : Le barbare ne peut être surpris que sur un résultat de 1 sur 1d6.
Vie sauvage : Le barbare lorsqu’il est dans son milieu naturel peut surprendre un adversaire sur un résultat de 1 à 3 sur 1d6. De plus, il dispose des aptitudes de déplacement silencieux, de dissimulation et d’escalade comme un voleur de même niveau. Hors de son milieu naturel, il ne garde que son aptitude d’escalade.
Armure : Le barbare n’est à l’aise qu’avec des boucliers et des armures de cuir ou matelassées. Le port d’autres types d’armures entraîne un malus de -2 sur la classe d’armure et l’handicape au point de plus pouvoir utiliser ses aptitudes Vigilance et Vie sauvage. Ce malus sur la classe d’armure est cumulatif avec celui de la fureur incontrôlable.
Fureur incontrôlable : Une fois par jour; le barbare peut, lors d’un combat, entrer en fureur. Dans cet état, il entre dans un état second qui l’empêche de se concentrer et il ne peut donc pas faire d’action nécessitant une quelconque patiente ou concentration tel que viser avec une arme de jet ou utiliser un objet magique, potion comprise. Les objets magiques ayant un effet continu comme les anneaux de protection continuent à fonctionner.
Dans cet état, le barbare doit charger tout ennemi visible et reconnaissable. Lorsqu’il n’y a plus d’ennemi proche, le barbare doit réussir à se calmer ou attaquer la personne ou la créature la plus proche même si elle est amicale.
Durant les rounds où il est dans cet état, le barbare gagne un bonus de +2 sur les jets d’attaque, de dégâts et sur ses jets de sauvegardes. Par contre, il a un malus de -2 sur sa classe d’armure.
Pour se calmer, le barbare doit réussir un jet de sauvegarde contre la magie. Ce jet peut être tenté au début de chaque round si le joueur le désire.
Si durant cet état de fureur incontrôlable, le barbare tombe à 0 PV ou moins, celui-ci fini son round normalement en portant ses attaques contre ses adversaires. Si la valeur négative de ses PV dépasse sa constitution (exemple -17 PV pour une constitution de 15) alors le barbare meurt à la fin du round. Sinon au début du round suivant, il tombe inconscient pendant 4 heures et ses PV sont ramenés à 1 à la fin de cette période.
Une fois la fureur passée ou le barbare redevenu conscient, celui-ci perd ses bonus de combat et tombe de fatigue. Il souffre alors d’une pénalité de -2 sur les jets d’attaque, de dégâts, sur la classe d’armure et sur les jets de sauvegardes. Durant cet état de fatigue qui dure une heure, le barbare ne peut pas charger un ennemi ni courir.
Niveau 6
Armure : Le barbare peut utiliser en plus, sans pénalité ni handicap, les armures de cuirs renforcés.
Fureur incontrôlable : Le barbare peut utiliser cette capacité deux fois par jour.
Niveau 9
Armure : Le barbare peut utiliser en plus, sans pénalité, les armures d’écailles. Cette armure entraîne toutefois un handicap qui l’empêche d’utiliser ses aptitudes Vigilance et Vie sauvage.
Chef de bande : Le barbare a suffisamment de réputation pour créer sa bande et attirer à lui 5d6 x10 mercenaires de niveau 1 à 3 comprenant des barbares, des voleurs ou des guerriers. Cette bande pourra être une bande de pillards ou de mercenaires, ce qui dans bien des cas est souvent la même chose.
Niveau 12
Armure : Le barbare peut utiliser en plus, sans pénalité, les cottes de maille. Cette armure entraîne toutefois un handicap qui l’empêche d’utiliser ses aptitudes Vigilance et Vie sauvage.
Fureur incontrôlable : Le barbare peut utiliser cette capacité trois fois par jour.
Niveau 15
Combattant exceptionnel : Le barbare gagne une deuxième attaque par round. Cette deuxième attaque s’applique aussi durant les fureurs incontrôlables du barbare.
Niveau 20
Combattant Héroïque : Le barbare gagne une troisième attaque par round. Cette troisième attaque s’applique aussi durant les fureurs incontrôlables du barbare.
Table d’expérience
XP Niveau DV (D8)
1 0 1
2 2_335 2
3 4_670 3
4 9_340 4
5 18_680 5
6 35_001 6
7 70_001 7
8 140_001 8
9 280_001 9
10 400_001 +2PV seulement *
11 520_001 +4PV seulement *
12 640_001 +6PV seulement *
13 760_001 +8PV seulement *
14 880_001 +10PV seulement *
15 1_000_001 +12PV seulement *
16 1_120_001 +14PV seulement *
17 1_240_001 +16PV seulement *
18 1_360_001 +18PV seulement *
19 1_480_001 +20PV seulement *
20 1_600_001 +22PV seulement *
* Le modificateur de points de vie dû à la constitution est ignoré.
Barbare (PMT, B/X)
Pré-requis : Force 13, Dextérité 9, Constitution 15
Caractéristiques principales : Force, Constitution
Jet d’attaque : comme le guerrier
Jet de sauvegarde : comme le clerc
Restrictions :
- Alignement : ne peut pas être loyal.
- Race humain ou demi-orc uniquement.
- Il ne peut pas utiliser toutes les armures (voir capacités spéciales).
- Le barbare dilapide dès qu’il peut son butin : il doit, entre deux aventures, dépenser tous ses trésors, objets magiques compris, en divertissements et plaisirs. Pour toucher ses points d’expériences liés au butin, il ne devra garder que le strict minimum de son équipement.
Capacités spéciales
Niveau 1
Pisteur : comme le rôdeur de même niveau
Vigilance : Le barbare ne peut être surpris que sur un résultat de 1 sur 1d6.
Vie sauvage : Le barbare lorsqu’il est dans son milieu naturel peut surprendre un adversaire sur un résultat de 1 à 3 sur 1d6. De plus, il dispose des aptitudes de déplacement silencieux, de dissimulation et d’escalade comme un voleur de même niveau. Hors de son milieu naturel, il ne garde que son aptitude d’escalade.
Armure : Le barbare n’est à l’aise qu’avec des boucliers et des armures de cuir ou matelassées. Le port d’autres types d’armures entraîne un malus de -2 sur la classe d’armure et l’handicape au point de plus pouvoir utiliser ses aptitudes Vigilance et Vie sauvage. Ce malus sur la classe d’armure est cumulatif avec celui de la fureur incontrôlable.
Fureur incontrôlable : Une fois par jour; le barbare peut, lors d’un combat, entrer en fureur. Dans cet état, il entre dans un état second qui l’empêche de se concentrer et il ne peut donc pas faire d’action nécessitant une quelconque patiente ou concentration tel que viser avec une arme de jet ou utiliser un objet magique, potion comprise. Les objets magiques ayant un effet continu comme les anneaux de protection continuent à fonctionner.
Dans cet état, le barbare doit charger tout ennemi visible et reconnaissable. Lorsqu’il n’y a plus d’ennemi proche, le barbare doit réussir à se calmer ou attaquer la personne ou la créature la plus proche même si elle est amicale.
Durant les rounds où il est dans cet état, le barbare gagne un bonus de +2 sur les jets d’attaque, de dégâts et sur ses jets de sauvegardes. Par contre, il a un malus de -2 sur sa classe d’armure.
Pour se calmer, le barbare doit réussir un jet de sauvegarde contre la magie. Ce jet peut être tenté au début de chaque round si le joueur le désire.
Si durant cet état de fureur incontrôlable, le barbare tombe à 0 PV ou moins, celui-ci fini son round normalement en portant ses attaques contre ses adversaires. Si la valeur négative de ses PV dépasse sa constitution (exemple -17 PV pour une constitution de 15) alors le barbare meurt à la fin du round. Sinon au début du round suivant, il tombe inconscient pendant 4 heures et ses PV sont ramenés à 1 à la fin de cette période.
Une fois la fureur passée ou le barbare redevenu conscient, celui-ci perd ses bonus de combat et tombe de fatigue. Il souffre alors d’une pénalité de -2 sur les jets d’attaque, de dégâts, sur la classe d’armure et sur les jets de sauvegardes. Durant cet état de fatigue qui dure une heure, le barbare ne peut pas charger un ennemi ni courir.
Niveau 6
Armure : Le barbare peut utiliser en plus, sans pénalité ni handicap, les armures de cuirs renforcés.
Fureur incontrôlable : Le barbare peut utiliser cette capacité deux fois par jour.
Niveau 9
Armure : Le barbare peut utiliser en plus, sans pénalité, les armures d’écailles. Cette armure entraîne toutefois un handicap qui l’empêche d’utiliser ses aptitudes Vigilance et Vie sauvage.
Chef de bande : Le barbare a suffisamment de réputation pour créer sa bande et attirer à lui 5d6 x10 mercenaires de niveau 1 à 3 comprenant des barbares, des voleurs ou des guerriers. Cette bande pourra être une bande de pillards ou de mercenaires, ce qui dans bien des cas est souvent la même chose.
Niveau 12
Armure : Le barbare peut utiliser en plus, sans pénalité, les cottes de maille. Cette armure entraîne toutefois un handicap qui l’empêche d’utiliser ses aptitudes Vigilance et Vie sauvage.
Fureur incontrôlable : Le barbare peut utiliser cette capacité trois fois par jour.
Niveau 15
Combattant exceptionnel : Le barbare gagne une deuxième attaque par round. Cette deuxième attaque s’applique aussi durant les fureurs incontrôlables du barbare.
Niveau 20
Combattant Héroïque : Le barbare gagne une troisième attaque par round. Cette troisième attaque s’applique aussi durant les fureurs incontrôlables du barbare.
Table d’expérience
XP Niveau DV (D8)
1 0 1
2 2_335 2
3 4_670 3
4 9_340 4
5 18_680 5
6 35_001 6
7 70_001 7
8 140_001 8
9 280_001 9
10 400_001 +2PV seulement *
11 520_001 +4PV seulement *
12 640_001 +6PV seulement *
13 760_001 +8PV seulement *
14 880_001 +10PV seulement *
15 1_000_001 +12PV seulement *
16 1_120_001 +14PV seulement *
17 1_240_001 +16PV seulement *
18 1_360_001 +18PV seulement *
19 1_480_001 +20PV seulement *
20 1_600_001 +22PV seulement *
* Le modificateur de points de vie dû à la constitution est ignoré.