Un novice
- SamuL
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Un novice
Salut à tous ! Je viens tout juste de rejoindre ce forum consacré au JDR DonjonDuDragon, et je suis encore un vrai débutant. Si quelqu’un pouvait me donner quelques conseils, m’indiquer une vidéo à regarder ou un document à lire pour bien me familiariser avec l’univers, ce serait top ! J’ai vraiment envie d’apprendre et de m’intégrer dans la communauté. Merci d’avance pour votre aide !
Dernière édition par SamuL le Mer 8 Oct 2025 16:10, édité 1 fois.
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Re: Un novice
Plus de doutes. Il vient de confirmer son status.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Un novice
Heu... oui, certes. Enfin bref.
Bienvenue à toi SamuL !
Apparemment, il y a un doublon. Tu sembles déjà t'être présenté précédemment
Et oui, c'est pas facile de débuter quand on ne sait pas du tout par où commencer
Il existe bien évidemment pléthore de vidéos exposant les bases de D&D, toutes éditions confondues, et n'importe quel moteur de recherche permettra aisément d'atteindre ce type de contenu. Mais le plus évident c'est de se procurer un Manuel des Joueurs est de passer quelques heures à lire pour comprendre les bases du système de jeu. Ci-dessous un extrait du Manuel des Joueurs pour AD&D 2nd Edition, Les bases du jeu.
Il existe une multitude de types de jeux : jeux de plateau, jeux de cartes, jeux de mots, etc. ; ces catégories se divisant elles-mêmes en sous-catégories. Par exemple, les jeux de plateau peuvent se diviser en jeux de simulation militaire, jeux de stratégie, jeux de diplomatie, jeux de figurines et bien d’autres encore.
Et pourtant, malgré cette diversité, les jeux de rôles sont uniques. Ils forment à eux seuls une catégorie très distincte de toutes les autres. C’est la raison pour laquelle il est très difficile de les décrire : on ne peut les comparer à rien d’autre d’existant – sauf en repoussant les limites de l’imagination bien au-delà de la normale.
Mais puisque repousser les limites de l’imagination est justement la caractéristique principale des jeux de rôles, tentons une analogie : imaginez que vous jouez à un jeu de plateau très simple, le jeu de l’oie. Votre but est de progresser depuis l’extérieur du plateau de jeu et d’atteindre le centre avant tous les autres joueurs. Le long de votre parcours sont disposés des pièges qui peuvent vous faire revenir vers votre point de départ, mais aussi des cases qui peuvent vous permettre de progresser plus rapidement.
Modifions maintenant quelques paramètres. Au lieu d’un plateau de jeu sans relief et représentant un chemin direct, imaginons que vous êtes à l’entrée d’un labyrinthe. Vous savez qu’il y a une sortie à l’intérieur – mais vous ne connaissez pas son emplacement. Votre but est de la trouver.
Remplaçons les cases par des portes dérobées et des passages secrets. Pas besoin de jeter un dé pour savoir de combien de cases vous pouvez avancer ; vous pouvez vous déplacer à la vitesse de votre choix. Une fois arrivé à une intersection, vous pouvez tourner à droite, à gauche, continuer tout droit ou rebrousser chemin. Ou encore chercher une porte secrète. Si vous en trouvez une, un autre couloir s’ouvre devant vous, qui peut vous mener droit vers la sortie ou bien dans un cul-de-sac. Le seul moyen de le savoir est de l’explorer.
Bien entendu, si vous disposez du temps nécessaire, vous finirez par trouver la sortie. Pour que le jeu soit plus intéressant, nous allons donc ajouter quelques petites choses dans le labyrinthe. Des choses assez déplaisantes, comme des chauves-souris vampires, des hobgobelins, des zombis ou des ogres. Nous vous faisons cadeau d’une épée et d’un bouclier, afin que vous puissiez vous défendre en cas de rencontre avec l’une de ces créatures. Vous savez utiliser une épée, non ?
Admettons ensuite que d’autres joueurs, également munis d’une épée et d’un bouclier, se trouvent dans le labyrinthe avec vous. Comment croyez-vous qu’ils réagiront si vous les rencontrez ? Ils pourront vous attaquer, ou bien vous proposer d’unir vos forces aux leurs. Après tout, même un ogre y regardera à deux fois avant d’attaquer plusieurs personnes protégées par d’épais boucliers et brandissant des épées à la lame acérée.
Enfin, mettons le plateau dans un endroit où vous ne pouvez pas le voir ; par exemple, confions-le à un des joueurs auquel nous avons assigné le rôle d’arbitre. Au lieu de regarder le plateau, vous allez écouter ce dernier vous décrire ce que vous pouvez voir depuis l’endroit où vous vous trouvez. Vous lui dites où vous voulez aller, et il bouge votre pion en fonction de vos désirs. Lorsqu’il vous décrit votre environnement immédiat, essayez de vous représenter celui-ci mentalement. Fermez les yeux ; imaginez les murs du labyrinthe et l’hobgobelin qui se dirige vers vous en poussant des hurlements, puis demandez-vous comment vous réagiriez dans cette situation et dites-le à l’arbitre.
Nous venons de construire une forme de jeu de rôles, très simple mais possédant l’élément essentiel de ce type de jeu : le joueur se trouve placé dans une situation mystérieuse ou dangereuse, créée par un arbitre, et dont il doit impérativement se sortir d’une manière ou d’une autre.
C’est là le cœur du jeu de rôles. Le joueur endosse l’identité d’un personnage, et guide ce dernier au sein d’une aventure. Il prend des décisions, interagit avec d’autres personnages et joueurs – bref, il « fait semblant » d’être son personnage pour toute la durée de la partie. Cela ne signifie pas qu’il doit sauter dans tous les sens, fouiller partout ou se comporter comme son personnage ; mais que chaque fois que ce dernier est amené à faire quelque chose ou prendre une décision, le joueur fera semblant d’être lui-même dans cette situation et choisira les actions qu’il effectue.
Physiquement, les joueurs et l’arbitre (le MD) doivent être confortablement assis autour d’une table. Les joueurs ont besoin de beaucoup de place pour leurs papiers, crayons, gommes, dés, livres de règles, boissons et en-cas. L’arbitre trône à une extrémité de la table et a besoin d’un coin pour ses cartes, dés, livres de règles et notes.
L’objectif
Une autre différence majeure entre les jeux de rôle et les autres jeux est l’objectif final. On pense généralement qu’un jeu doit avoir un début et une fin, et que cette dernière survient lorsque l’un des joueurs gagne. Cela n’est pas vrai dans le cas des jeux de rôles, où il n’y à jamais de gagnant. L’objectif de ces jeux n’est pas de remporter une victoire, mais de s’amuser et de communiquer avec d’autres personnes.
Chaque aventure a un but quelconque (protéger les villageois des monstres, secourir la princesse enlevée, explorer les ruines du château, etc.), qu’il est généralement possible d’atteindre en un laps de temps raisonnable : de quatre à huit heures dans la plupart des cas. Pour cela, il se peut que les joueurs doivent se réunir pour une, deux ou trois sessions de jeu.
Mais le jeu ne prend pas fin avec l’aventure, puisque les personnages peuvent en vivre une multitude. Une série d’aventures vécues par le même groupe de personnages est appelée une campagne.
Rappelez-vous que le but d’une aventure n’est pas de gagner, mais de prendre du plaisir à œuvrer ensemble pour une cause commune. La durée d’une aventure donnée n’impose aucune limite artificielle à la durée du jeu. L’univers de AD&D est bien assez riche pour occuper un groupe de personnages pendant plusieurs années.
Exemple de partie
Pour mieux vous représenter la façon dont se déroule une partie de AD&D, lisez l’exemple suivant. Il est particulièrement typique des situations qui peuvent se produire durant une session de jeu.
Il y a quelques minutes, trois personnages-joueurs (deux guerriers et un clerc) se sont battus avec un rat-garou (une créature semblable à un loup-garou, mais qui se transforme en un énorme rat au lieu d’un loup). Ils l’ont blessé et la créature s’est enfuie dans un tunnel. Ils se sont lancés à sa poursuite. Le chef du groupe est le guerrier n° 1.
MD : Vous parcourez environ 120 mètres dans le tunnel. Le sol est recouvert d’eau glacée dans laquelle vous pataugez jusqu’aux chevilles. De temps en temps, vous sentez quelque chose vous effleurer le pied. L’odeur de décomposition se fait plus forte, et le tunnel se remplit peu à peu d’une brume froide.
Guerrier 1 : Je n’aime pas ça du tout. Est-ce qu’on voit une porte ou un embranchement devant nous ?
MD : À la lueur de ta torche, tu peux voir que le tunnel est plus ou moins droit, et ne comprend ni porte ni bifurcation.
Clerc : Le rat-garou que nous avons blessé est forcément passé par là. Il n’avait aucun autre endroit où aller.
Guerrier 1 : À moins que l’on n’ait manqué une porte dérobée en route. Je déteste cet endroit, il me fout les jetons.
Guerrier 2 : Il faut bien poursuivre ce rat-garou. Je pense qu’on devrait continuer.
Guerrer 1 : OK, alors on y va. Mais ouvrez bien vos yeux et dites-moi si vous voyez une porte.
MD : 30 ou 35 mètres plus loin, vous butez dans un bloc de pierre posé au sol.
Guerrier 1 : Un bloc de pierre ? Je l’examine de plus près.
MD : Il est en pierre taillée légèrement différente du reste du tunnel ; il mesure environ 30 centimètres de long sur 40 de large et 50 de haut.
Guerrier 2 : Où se trouve-t-il ? Au centre du tunnel ou sur un côté ?
MD : Contre une paroi.
Guerrier 1 : Est-ce que je peux le déplacer ?
MD (vérifiant le score de Force du personnage) : Oui, sans problème.
Guerrier 1 : Mmmmh. C’est probablement une bore ou quelque chose comme ça. Examinez les murs aux alentours, il y a peut-être une porte secrète.
MD (en jetant plusieurs dés derrière son livre de règles, de sorte que les joueurs ne puissent pas voir les résultats obtenus) : Aucun de vous ne découvre quoi que ce soit.
Guerrier 1 : Il doit pourtant bien y avoir quelque chose. Et au plafond ?
MD : Tu ne peux pas atteindre le plafond ; même en tendant ton bras, il manque encore une trentaine de centimètres.
Clerc : Évidemment ! Cette pierre n’est pas une borne, c’est un escabeau. Je grimpe dessus et je commence à tâter le plafond.
MD (en jetant quelques autres dés) : Tu tâtonnes pendant à peu près 20 secondes, lorsque tout à coup une partie du plafond s’ébranle. Tu viens de découvrir une sorte de panneau coulissant.
Guerrier 1 : Fais attention en l’ouvrant.
Clerc : Je le soulève de quelques centimètres et je le repousse doucement. Est-ce que je peux voir quelque chose ?
MD : Ta tête se trouve encore au-dessous du niveau de l’ouverture, mais tu distingues une vague lueur sur un côté.
Guermer 1 : On lui fait la courte échelle pour qu’il puisse mieux voir.
MD : OK ; tes compagnons te propulsent vers le haut…
Guerrier 1 : Non, non ! On le soulève juste assez pour qu’il puisse passer sa tête dans l’ouverture.
MD : OK, vous le soulevez légèrement. Chacun de vous tient l’une de ses jambes. Toi, le clerc, tu vois un autre tunnel, assez semblable à celui dans lequel tu te tiens, mais qui ne part que dans une direction. À environ dix mètres de toi, tu distingues une porte sous laquelle filtre un rai de lumière. Des empreintes boueuses partent de la trappe et conduisent jusqu’à cette porte.
Clerc : Très bien. Il vaut mieux que les guerriers passent devant.
MD : Tandis qu’ils te reposent sur le sol, vous entendez des grognements, des éclaboussures et le bruit d’armes qui s’entrechoquent dans le tunnel dans lequel vous vous trouvez. Ces bruits se rapprochent rapidement.
Clerc : Remontez-moi ! J’attrape le bord de la trappe et je me hisse dans le tunnel du dessus, puis j’aide le suivant à monter lui aussi. (Les trois personnages parviennent à grimper par le trou.)
MD : Et la trappe ?
Guerrier ! : On la remet en place.
MD : Elle reprend sa position initiale avec un “clonk” sonore. Les grognements se font de plus en plus forts.
Guerrier 1 : Oh, super ! Ils nous ont entendus ! Toi le clerc, tu viens ici et tu montes sur la trappe. On va essayer de voir ce qu’il y a derrière la porte.
MD : Le clerc, tu entends des cris et des piétinements en dessous de toi ; tu sens un grand coup et le panneau sur lequel tu te trouves bouge légèrement.
Clerc : Ils essaient de l’enfoncer !
MD (s’adressant aux guerriers) : Vous jetez un coup d’œil dans la pièce derrière la porte ; elle est petite et sale, seulement meublée d’un lit de camp, d’une table et de deux tabourets. Sur le lit de camp se trouve un rat-garou roulé en boule. Il vous tourne le dos. Vous pouvez voir une autre porte dans le mur d’en face, et un petit gong dans un coin.
Guerrier 1 : Est-ce que le rat-garou bouge ?
MD : Non. Le clerc, le panneau vient juste de s’ébranler sous tes pieds. Tu distingues un début de fissure dans la pierre.
Clerc : Dépêchez-vous de faire quelque chose, les gars. Je n’ai pas l’intention de rester là-dessus plus longtemps !
Guerrier 1 : OK ! Je rentre dans la pièce et je frappe le rat-garou avec mon bouclier. Qu’est-ce qui se passe ?
MD : Rien. Tu vois du sang sur le lit.
Guerrer 1 : C’est le rat-garou qu’on vient de combattre ?
MD : Qui sait ? Pour vous, tous les rats-garous se ressemblent. Le clerc, le panneau s’ébranle une fois de plus. La fissure n’arrête pas de s’élargir.
Clerc : Ça suffit. Je rejoins les autres dans la pièce.
MD : Vous entendez un grand craquement et des morceaux de pierre volent dans le tunnel, bientôt suivis de nombreux grognements et couinements. Vous distinguez la lumière de plusieurs torches et des ombres de rats-garous dans le tunnel.
Guerrier 1 : Très bien, l’autre guerrier et moi nous avançons pour bloquer l’entrée de la pièce. C’est le passage le plus étroit ; ils ne peuvent se mettre qu’à un ou deux de front. Le clerc, tu restes à l’intérieur et tu te tiens prêt à lancer tes sorts.
Guerrier 2 : Enfin un bon combat !
MD : Au moment où le premier rat-garou apparaît dans l’encadrement, une lance dans les pattes, vous entendez un grand craquement derrière vous.
Clerc : Je fais volte-face. Qu’est-ce que c’est ?
MD : La porte dans le fond de la pièce vient d’être arrachée de ses gonds. Dans l’embrasure, tenant une masse dans chaque main, se tient le plus gros et le plus laid de tous les rats-garous que vous ayez jamais vu. Derrière lui, vous distinguez deux ou trois autres paires d’yeux rouges luisant dans l’obscurité. Le gros rat-garou se lèche les babines d’une façon particulièrement déplaisante.
Clerc : Aaaaargh ! Je hurle le nom de mon dieu de toute la force de mes poumons, puis je renverse le lit de camp avec le rat-garou mort de façon à ce que le corps atterrisse à ses pieds. I| va me falloir de l’aide, les gars.
Guerrier 1 (s’adressant au guerrier 2) : Va avec lui, je m’occupe de tenir cette porte-là. (Au MD :) J’attaque le rat-garou en face de moi.
MD : Pendant que le guerrier 2 traverse la pièce, le gros rat-garou regarde fixement le corps sur le sol, et laisse pendre sa mâchoire inférieure. Il relève les yeux et dit, « C’est Ignace, mon frère. Vous avez tué mon frère ! » Puis il lève ses deux masses et se jette sur vous.
Une féroce bagarre s’engage alors. Le MD utilise les règles de combat appropriées pour la résoudre. Si les personnages survivent, ils pourront continuer dans la direction de leur choix.
Bienvenue à toi SamuL !
Apparemment, il y a un doublon. Tu sembles déjà t'être présenté précédemment
Et oui, c'est pas facile de débuter quand on ne sait pas du tout par où commencer
Il existe bien évidemment pléthore de vidéos exposant les bases de D&D, toutes éditions confondues, et n'importe quel moteur de recherche permettra aisément d'atteindre ce type de contenu. Mais le plus évident c'est de se procurer un Manuel des Joueurs est de passer quelques heures à lire pour comprendre les bases du système de jeu. Ci-dessous un extrait du Manuel des Joueurs pour AD&D 2nd Edition, Les bases du jeu.
Il existe une multitude de types de jeux : jeux de plateau, jeux de cartes, jeux de mots, etc. ; ces catégories se divisant elles-mêmes en sous-catégories. Par exemple, les jeux de plateau peuvent se diviser en jeux de simulation militaire, jeux de stratégie, jeux de diplomatie, jeux de figurines et bien d’autres encore.
Et pourtant, malgré cette diversité, les jeux de rôles sont uniques. Ils forment à eux seuls une catégorie très distincte de toutes les autres. C’est la raison pour laquelle il est très difficile de les décrire : on ne peut les comparer à rien d’autre d’existant – sauf en repoussant les limites de l’imagination bien au-delà de la normale.
Mais puisque repousser les limites de l’imagination est justement la caractéristique principale des jeux de rôles, tentons une analogie : imaginez que vous jouez à un jeu de plateau très simple, le jeu de l’oie. Votre but est de progresser depuis l’extérieur du plateau de jeu et d’atteindre le centre avant tous les autres joueurs. Le long de votre parcours sont disposés des pièges qui peuvent vous faire revenir vers votre point de départ, mais aussi des cases qui peuvent vous permettre de progresser plus rapidement.
Modifions maintenant quelques paramètres. Au lieu d’un plateau de jeu sans relief et représentant un chemin direct, imaginons que vous êtes à l’entrée d’un labyrinthe. Vous savez qu’il y a une sortie à l’intérieur – mais vous ne connaissez pas son emplacement. Votre but est de la trouver.
Remplaçons les cases par des portes dérobées et des passages secrets. Pas besoin de jeter un dé pour savoir de combien de cases vous pouvez avancer ; vous pouvez vous déplacer à la vitesse de votre choix. Une fois arrivé à une intersection, vous pouvez tourner à droite, à gauche, continuer tout droit ou rebrousser chemin. Ou encore chercher une porte secrète. Si vous en trouvez une, un autre couloir s’ouvre devant vous, qui peut vous mener droit vers la sortie ou bien dans un cul-de-sac. Le seul moyen de le savoir est de l’explorer.
Bien entendu, si vous disposez du temps nécessaire, vous finirez par trouver la sortie. Pour que le jeu soit plus intéressant, nous allons donc ajouter quelques petites choses dans le labyrinthe. Des choses assez déplaisantes, comme des chauves-souris vampires, des hobgobelins, des zombis ou des ogres. Nous vous faisons cadeau d’une épée et d’un bouclier, afin que vous puissiez vous défendre en cas de rencontre avec l’une de ces créatures. Vous savez utiliser une épée, non ?
Admettons ensuite que d’autres joueurs, également munis d’une épée et d’un bouclier, se trouvent dans le labyrinthe avec vous. Comment croyez-vous qu’ils réagiront si vous les rencontrez ? Ils pourront vous attaquer, ou bien vous proposer d’unir vos forces aux leurs. Après tout, même un ogre y regardera à deux fois avant d’attaquer plusieurs personnes protégées par d’épais boucliers et brandissant des épées à la lame acérée.
Enfin, mettons le plateau dans un endroit où vous ne pouvez pas le voir ; par exemple, confions-le à un des joueurs auquel nous avons assigné le rôle d’arbitre. Au lieu de regarder le plateau, vous allez écouter ce dernier vous décrire ce que vous pouvez voir depuis l’endroit où vous vous trouvez. Vous lui dites où vous voulez aller, et il bouge votre pion en fonction de vos désirs. Lorsqu’il vous décrit votre environnement immédiat, essayez de vous représenter celui-ci mentalement. Fermez les yeux ; imaginez les murs du labyrinthe et l’hobgobelin qui se dirige vers vous en poussant des hurlements, puis demandez-vous comment vous réagiriez dans cette situation et dites-le à l’arbitre.
Nous venons de construire une forme de jeu de rôles, très simple mais possédant l’élément essentiel de ce type de jeu : le joueur se trouve placé dans une situation mystérieuse ou dangereuse, créée par un arbitre, et dont il doit impérativement se sortir d’une manière ou d’une autre.
C’est là le cœur du jeu de rôles. Le joueur endosse l’identité d’un personnage, et guide ce dernier au sein d’une aventure. Il prend des décisions, interagit avec d’autres personnages et joueurs – bref, il « fait semblant » d’être son personnage pour toute la durée de la partie. Cela ne signifie pas qu’il doit sauter dans tous les sens, fouiller partout ou se comporter comme son personnage ; mais que chaque fois que ce dernier est amené à faire quelque chose ou prendre une décision, le joueur fera semblant d’être lui-même dans cette situation et choisira les actions qu’il effectue.
Physiquement, les joueurs et l’arbitre (le MD) doivent être confortablement assis autour d’une table. Les joueurs ont besoin de beaucoup de place pour leurs papiers, crayons, gommes, dés, livres de règles, boissons et en-cas. L’arbitre trône à une extrémité de la table et a besoin d’un coin pour ses cartes, dés, livres de règles et notes.
L’objectif
Une autre différence majeure entre les jeux de rôle et les autres jeux est l’objectif final. On pense généralement qu’un jeu doit avoir un début et une fin, et que cette dernière survient lorsque l’un des joueurs gagne. Cela n’est pas vrai dans le cas des jeux de rôles, où il n’y à jamais de gagnant. L’objectif de ces jeux n’est pas de remporter une victoire, mais de s’amuser et de communiquer avec d’autres personnes.
Chaque aventure a un but quelconque (protéger les villageois des monstres, secourir la princesse enlevée, explorer les ruines du château, etc.), qu’il est généralement possible d’atteindre en un laps de temps raisonnable : de quatre à huit heures dans la plupart des cas. Pour cela, il se peut que les joueurs doivent se réunir pour une, deux ou trois sessions de jeu.
Mais le jeu ne prend pas fin avec l’aventure, puisque les personnages peuvent en vivre une multitude. Une série d’aventures vécues par le même groupe de personnages est appelée une campagne.
Rappelez-vous que le but d’une aventure n’est pas de gagner, mais de prendre du plaisir à œuvrer ensemble pour une cause commune. La durée d’une aventure donnée n’impose aucune limite artificielle à la durée du jeu. L’univers de AD&D est bien assez riche pour occuper un groupe de personnages pendant plusieurs années.
Exemple de partie
Pour mieux vous représenter la façon dont se déroule une partie de AD&D, lisez l’exemple suivant. Il est particulièrement typique des situations qui peuvent se produire durant une session de jeu.
Il y a quelques minutes, trois personnages-joueurs (deux guerriers et un clerc) se sont battus avec un rat-garou (une créature semblable à un loup-garou, mais qui se transforme en un énorme rat au lieu d’un loup). Ils l’ont blessé et la créature s’est enfuie dans un tunnel. Ils se sont lancés à sa poursuite. Le chef du groupe est le guerrier n° 1.
MD : Vous parcourez environ 120 mètres dans le tunnel. Le sol est recouvert d’eau glacée dans laquelle vous pataugez jusqu’aux chevilles. De temps en temps, vous sentez quelque chose vous effleurer le pied. L’odeur de décomposition se fait plus forte, et le tunnel se remplit peu à peu d’une brume froide.
Guerrier 1 : Je n’aime pas ça du tout. Est-ce qu’on voit une porte ou un embranchement devant nous ?
MD : À la lueur de ta torche, tu peux voir que le tunnel est plus ou moins droit, et ne comprend ni porte ni bifurcation.
Clerc : Le rat-garou que nous avons blessé est forcément passé par là. Il n’avait aucun autre endroit où aller.
Guerrier 1 : À moins que l’on n’ait manqué une porte dérobée en route. Je déteste cet endroit, il me fout les jetons.
Guerrier 2 : Il faut bien poursuivre ce rat-garou. Je pense qu’on devrait continuer.
Guerrer 1 : OK, alors on y va. Mais ouvrez bien vos yeux et dites-moi si vous voyez une porte.
MD : 30 ou 35 mètres plus loin, vous butez dans un bloc de pierre posé au sol.
Guerrier 1 : Un bloc de pierre ? Je l’examine de plus près.
MD : Il est en pierre taillée légèrement différente du reste du tunnel ; il mesure environ 30 centimètres de long sur 40 de large et 50 de haut.
Guerrier 2 : Où se trouve-t-il ? Au centre du tunnel ou sur un côté ?
MD : Contre une paroi.
Guerrier 1 : Est-ce que je peux le déplacer ?
MD (vérifiant le score de Force du personnage) : Oui, sans problème.
Guerrier 1 : Mmmmh. C’est probablement une bore ou quelque chose comme ça. Examinez les murs aux alentours, il y a peut-être une porte secrète.
MD (en jetant plusieurs dés derrière son livre de règles, de sorte que les joueurs ne puissent pas voir les résultats obtenus) : Aucun de vous ne découvre quoi que ce soit.
Guerrier 1 : Il doit pourtant bien y avoir quelque chose. Et au plafond ?
MD : Tu ne peux pas atteindre le plafond ; même en tendant ton bras, il manque encore une trentaine de centimètres.
Clerc : Évidemment ! Cette pierre n’est pas une borne, c’est un escabeau. Je grimpe dessus et je commence à tâter le plafond.
MD (en jetant quelques autres dés) : Tu tâtonnes pendant à peu près 20 secondes, lorsque tout à coup une partie du plafond s’ébranle. Tu viens de découvrir une sorte de panneau coulissant.
Guerrier 1 : Fais attention en l’ouvrant.
Clerc : Je le soulève de quelques centimètres et je le repousse doucement. Est-ce que je peux voir quelque chose ?
MD : Ta tête se trouve encore au-dessous du niveau de l’ouverture, mais tu distingues une vague lueur sur un côté.
Guermer 1 : On lui fait la courte échelle pour qu’il puisse mieux voir.
MD : OK ; tes compagnons te propulsent vers le haut…
Guerrier 1 : Non, non ! On le soulève juste assez pour qu’il puisse passer sa tête dans l’ouverture.
MD : OK, vous le soulevez légèrement. Chacun de vous tient l’une de ses jambes. Toi, le clerc, tu vois un autre tunnel, assez semblable à celui dans lequel tu te tiens, mais qui ne part que dans une direction. À environ dix mètres de toi, tu distingues une porte sous laquelle filtre un rai de lumière. Des empreintes boueuses partent de la trappe et conduisent jusqu’à cette porte.
Clerc : Très bien. Il vaut mieux que les guerriers passent devant.
MD : Tandis qu’ils te reposent sur le sol, vous entendez des grognements, des éclaboussures et le bruit d’armes qui s’entrechoquent dans le tunnel dans lequel vous vous trouvez. Ces bruits se rapprochent rapidement.
Clerc : Remontez-moi ! J’attrape le bord de la trappe et je me hisse dans le tunnel du dessus, puis j’aide le suivant à monter lui aussi. (Les trois personnages parviennent à grimper par le trou.)
MD : Et la trappe ?
Guerrier ! : On la remet en place.
MD : Elle reprend sa position initiale avec un “clonk” sonore. Les grognements se font de plus en plus forts.
Guerrier 1 : Oh, super ! Ils nous ont entendus ! Toi le clerc, tu viens ici et tu montes sur la trappe. On va essayer de voir ce qu’il y a derrière la porte.
MD : Le clerc, tu entends des cris et des piétinements en dessous de toi ; tu sens un grand coup et le panneau sur lequel tu te trouves bouge légèrement.
Clerc : Ils essaient de l’enfoncer !
MD (s’adressant aux guerriers) : Vous jetez un coup d’œil dans la pièce derrière la porte ; elle est petite et sale, seulement meublée d’un lit de camp, d’une table et de deux tabourets. Sur le lit de camp se trouve un rat-garou roulé en boule. Il vous tourne le dos. Vous pouvez voir une autre porte dans le mur d’en face, et un petit gong dans un coin.
Guerrier 1 : Est-ce que le rat-garou bouge ?
MD : Non. Le clerc, le panneau vient juste de s’ébranler sous tes pieds. Tu distingues un début de fissure dans la pierre.
Clerc : Dépêchez-vous de faire quelque chose, les gars. Je n’ai pas l’intention de rester là-dessus plus longtemps !
Guerrier 1 : OK ! Je rentre dans la pièce et je frappe le rat-garou avec mon bouclier. Qu’est-ce qui se passe ?
MD : Rien. Tu vois du sang sur le lit.
Guerrer 1 : C’est le rat-garou qu’on vient de combattre ?
MD : Qui sait ? Pour vous, tous les rats-garous se ressemblent. Le clerc, le panneau s’ébranle une fois de plus. La fissure n’arrête pas de s’élargir.
Clerc : Ça suffit. Je rejoins les autres dans la pièce.
MD : Vous entendez un grand craquement et des morceaux de pierre volent dans le tunnel, bientôt suivis de nombreux grognements et couinements. Vous distinguez la lumière de plusieurs torches et des ombres de rats-garous dans le tunnel.
Guerrier 1 : Très bien, l’autre guerrier et moi nous avançons pour bloquer l’entrée de la pièce. C’est le passage le plus étroit ; ils ne peuvent se mettre qu’à un ou deux de front. Le clerc, tu restes à l’intérieur et tu te tiens prêt à lancer tes sorts.
Guerrier 2 : Enfin un bon combat !
MD : Au moment où le premier rat-garou apparaît dans l’encadrement, une lance dans les pattes, vous entendez un grand craquement derrière vous.
Clerc : Je fais volte-face. Qu’est-ce que c’est ?
MD : La porte dans le fond de la pièce vient d’être arrachée de ses gonds. Dans l’embrasure, tenant une masse dans chaque main, se tient le plus gros et le plus laid de tous les rats-garous que vous ayez jamais vu. Derrière lui, vous distinguez deux ou trois autres paires d’yeux rouges luisant dans l’obscurité. Le gros rat-garou se lèche les babines d’une façon particulièrement déplaisante.
Clerc : Aaaaargh ! Je hurle le nom de mon dieu de toute la force de mes poumons, puis je renverse le lit de camp avec le rat-garou mort de façon à ce que le corps atterrisse à ses pieds. I| va me falloir de l’aide, les gars.
Guerrier 1 (s’adressant au guerrier 2) : Va avec lui, je m’occupe de tenir cette porte-là. (Au MD :) J’attaque le rat-garou en face de moi.
MD : Pendant que le guerrier 2 traverse la pièce, le gros rat-garou regarde fixement le corps sur le sol, et laisse pendre sa mâchoire inférieure. Il relève les yeux et dit, « C’est Ignace, mon frère. Vous avez tué mon frère ! » Puis il lève ses deux masses et se jette sur vous.
Une féroce bagarre s’engage alors. Le MD utilise les règles de combat appropriées pour la résoudre. Si les personnages survivent, ils pourront continuer dans la direction de leur choix.
« Les Dieux ne jouent pas aux dés. » — Elminster
- Khelben
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Re: Un novice
Merci de ne pas citer le dernier message dans les fils, ça ne sert qu'à les allonger inutilement... surtout quand le message est aussi long.
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Re: Un novice
J'en profite pour rappeler à tous les membres, les nouveaux et même certains anciens, qu'au début d'une citation (répondre en citant)
Donc oui, utilisez répondre en citant, mais faites du tri dans ce qui n'est pas directement lié à votre réponse.
la flèche verticale est un hyperlien pour retrouver le sujet cité.Outsider a écrit : ↑
Donc oui, utilisez répondre en citant, mais faites du tri dans ce qui n'est pas directement lié à votre réponse.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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