Indépendamment de sa conception du jeu et de la manière qu'on a de le jouer, il n'en demeure pas moins que tous les sorts d'AD&D ne se valent pas dans la pratique. Si c'était le cas, on n'entendrait jamais un magicien pester parce qu'il a raté son test d'apprentissage de
boule feu et réussi celui de
mur de vent ou parce qu'il a trouvé un parchemin de
gastronome enchanté de Quimby plutôt qu'un d'
incinérateur d'Agannazar
On peut tout à fait choisir de jouer en respectant scrupuleusement les descriptions des sorts, incluant les erreurs de traduction, se dire qu'il suffit d'être imaginatif dans l'application des effets de la magie pour obtenir des résultats improbables et d'avis qu'il appartient au MD de réguler l'acquisition des sorts des PJ pour éviter les problèmes, mais il y a tout de même des données techniques sur lesquelles s'appuyer pour évaluer la puissance de tel ou tel sort ou encore pour comparer l'utilité d'un sort par rapport à un autre du même genre (niveau de sort, portée, durée, zone d'effet, jet de sauvegarde, dégâts, etc.). Et alors rien n'empêche de réécrire certains sorts pour en favoriser l'usage ou au contraire le limiter. D'ailleurs, les meilleurs exemples de réécriture de sorts on les trouve certainement à chaque changement d'édition de D&D, pour le meilleur ou le pire, selon les points de vue
Si on prend le cas du
shillelagh (
gourdin magique) :
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AD&D
Ce sort permet au druide de transformer sa massue en chêne en une arme magique +1 au toucher, infligeant de 2 à 8 points de dégâts (2d4) sur les ennemis de taille humaine maximum (P-M) et de 2 à 5 (1d4+1) sur les opposants de plus grande taille (G). Le druide doit bien sûr savoir manier la massue. Les composantes matérielles de ce sort sont une massue en chêne, du gui et une feuille de trèfle.
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AD&D2
Ce sort permet au prêtre de transformer son propre gourdin ou bâton non ferré en une arme magique bénéficiant d’un bonus de +1 sur ses jets d’attaque et infligeant 2d4 points de dégâts à des adversaires de taille humaine ou inférieure, et 1d4+1 points de dégâts à des adversaires de taille supérieure. Ce sort n’endommage pas le bâton ou le gourdin. Bien entendu, le prêtre doit tenir ce dernier à la main.
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D&D3
Grâce à ce sort, le gourdin ou le bâton non magique du druide se transforme en arme dotée d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts (les deux extrémités d’un bâton en bénéficient). Il inflige des dégâts comme s’il avait deux catégories de taille de plus (un gourdin ou bâton de taille P ainsi transmuté inflige 1d8 points de dégâts, 2d6 s’il est de taille M et 3d6 s’il est de taille G), +1 pour le bonus d’altération. Tout ceci ne prend effet que si c’est le druide qui manie l’arme en question. Dans le cas contraire, l’arme ne bénéficie pas des avantages conférés par le sort.
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D&D5
Le bois d’un gourdin ou d’un bâton de combat que vous tenez s’imprègne du pouvoir de la nature. Pour toute la durée, vous pouvez recourir à votre caractéristique d’incantation plutôt qu’à la Force pour les jets d’attaque et de dégâts de vos attaques de corps à corps effectuées avec cette arme. Le dé de dégâts de l’arme passe en outre à d8. Si l’attaque inflige des dégâts, il peut s’agir de dégâts de force ou des dégâts normaux de l’arme (à votre convenance). Le sort prend fin prématurément si vous le relancez ou si vous lâchez l’arme.
Ci-dessous un petit tableau que j'avais fait pour évaluer le potentiel de dégâts de certains sorts offensifs en fonction du niveau de lanceur à AD&D2. Bon, ça demande un peu d'effort pour arriver à comprendre, mais ça permet de se rendre compte de la plage de dégâts et de leur moyenne. Il faut bien entendu tenir compte de l'éventuel jet de sauvegarde et de la zone d'effet, mais déjà c'est suffisant pour comprendre qu'un magicien de niveau 10 préférera généralement lancer un
projectile magique plutôt qu'une
boule de neige de Snilloc ; bien que ça serait certainement plus fun s'il lançait
fermeture tandis que le guerrier du groupe maintient la tête de son ennemi dans l'encadrement d'une porte en fer
Code : Tout sélectionner
# Sort (base) Niveau 1 Niveau 5 Niveau 10 Niveau 15 Niveau 20
Projectile magique (1) 1d4+1=>2-5|3.5 3d4+3=>6-15|10 5d4+5=>10-25|17 * *
Mains brûlantes (1) 1d3+2=>3-5|4 1d3+10=>11-13|12 1d3+20=>21-23|22 * *
Poigne électrique (1) 1d8+1=>2-9|5.5 1d8+5=>6-13|9 1d8+10=>11-18|14 1d8+15=>16-23|19 1d8+20=>21-28|24
Incinérateur d'Agannazar 6d6=>6-36|21 * * * *
Boule de neige de Snilloc (1) 1d3=>1-3|2 * * * *
Nuée de boules de neige (2) 1d3=>1-3|2 5d3=>5-15|10 8d3=>8-24|16 * *
Hurl Rock (2) 2d4=>2-8|5 3d10=>3-30|16.5 4d12=>4-48|26 * *
Rockburst (2) 1d4+1=>2-5|3.5 5d4+5=>10-25|17.5 10d4+10=>20-50|35 15d4+15=>30-75|52.5 20d4+20=>40-100|70
Boule de feu/Éclair (3) 1d6=>1-6|3.5 5d6=>5-30|17 10d6=>10-60|35 * *
Sphère acide (4) 1d4=>1-4|2.5 9d4=>9-36|22.5 30d4=>30-120|75 42d4=>42-168|105 *
Ce que j'avais remarqué aussi, c'est que selon les sources certains sorts sont plus puissants que d'autres à AD&D2. Notamment, ceux issus de
Magie & Sortilèges sont vraiment brutaux. À l'inverse, ceux de
L'Aventure dans les Royaumes oubliés sont plutôt faibles. Et pour des raisons de cohérence, j'avais été amené à revoir plusieurs descriptions.