Quelle est votre règle faite maison ?
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Re: Quelle est votre règle faite maison ?
Dernier message de la page précédente :
Ok, merci, j'essayerai la prochaine fois (je vais rajouter ta table sur mon écran de jeu), je te dirai« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
Terry Pratchett - Trois sœurcières
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Re: Quelle est votre règle faite maison ?
Voici une compilation de règles que j'ai faites. Elles sont principalement axées pour D&D5 mais peuvent être adaptées pour tout JdR et notamment les éditions ADD1/2.
https://www.gmbinder.com/share/-MEI5-e8LQcxAzOD_epT
J'ai récupéré les règles d'Eickos pour les points d'actions et la Santé Mentale d'Arcavius.
https://www.gmbinder.com/share/-MEI5-e8LQcxAzOD_epT
J'ai récupéré les règles d'Eickos pour les points d'actions et la Santé Mentale d'Arcavius.
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La 7e compagnie est Red
Démon manchot les marrons
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- herkios
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Re: Quelle est votre règle faite maison ?
Notre dernière "règle perso" avec notre équipe
les JPs liés aux sous caractéristiques et au niveau plutôt qu'à la classe
les jps sont tous à 20 niveau 0 et descende de 1 par niveau
il y a des bonus si les sous caractéristiques sont au dessus de 15 (15-16: -1 17: -2 18-3)
il y a des malus si les sous caractéristiques sont au dessus de 5 (5:1 4:2 3:3)
pour memo :
les jets sous sous caractéristiques sont réalisés pour les actions actives
les jets de protection sous caractéristiques sont réalisés pour les actions passives ou subis par les personnage
les JPs liés aux sous caractéristiques et au niveau plutôt qu'à la classe
les jps sont tous à 20 niveau 0 et descende de 1 par niveau
il y a des bonus si les sous caractéristiques sont au dessus de 15 (15-16: -1 17: -2 18-3)
il y a des malus si les sous caractéristiques sont au dessus de 5 (5:1 4:2 3:3)
pour memo :
les jets sous sous caractéristiques sont réalisés pour les actions actives
les jets de protection sous caractéristiques sont réalisés pour les actions passives ou subis par les personnage
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
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drlol700
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Re: Quelle est votre règle faite maison ?
Bonjour à tous,
Mon premier post j’espère être dans le bon topic.
Je cherche désespérément une réglé simple pour simuler un affrontement de masse a AD&D (100 contre 100 mais avec les pj dans 1 des groupes) Je ne veux pas faire un wargame mais plutôt trouver quelques choses pour simuler la tendance de la bataille... Est ce que l'un(e) de vous à une règle maison à proposer ?
Mon premier post j’espère être dans le bon topic.
Je cherche désespérément une réglé simple pour simuler un affrontement de masse a AD&D (100 contre 100 mais avec les pj dans 1 des groupes) Je ne veux pas faire un wargame mais plutôt trouver quelques choses pour simuler la tendance de la bataille... Est ce que l'un(e) de vous à une règle maison à proposer ?
- anthe
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Re: Quelle est votre règle faite maison ?
Salut drlol700,
Perso pour simuler des combats de masse, donner du dynamisme et vu que généralement un perso de taille normale ne peut être attaqué que par 6 adversaires de taille normale.
Je considère que les paquets d'assaillants agissent comme un monstre à 6 fois ses points dés de vie.
C'est donc des paquets à 6 (4 ou 8 en fonction des tailles) fois les HD qui se combattent pour simuler le foisonnement des coups qui viennent de toutes parts. Je fais les dégâts x 6 (4 ou 8) et les répartis sur les individus du paquet adverse.
Les PJ peuvent être victimes de cet assaut mais pas se coordonner pour l'appliquer... Si un PJ est pris dans une mêlée de masse, il subira les dégâts des attaques comme s'il était un paquet adverse.
Un petit passage par la case présentation serait bienvenue : https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... mbres.html
Perso pour simuler des combats de masse, donner du dynamisme et vu que généralement un perso de taille normale ne peut être attaqué que par 6 adversaires de taille normale.
Je considère que les paquets d'assaillants agissent comme un monstre à 6 fois ses points dés de vie.
C'est donc des paquets à 6 (4 ou 8 en fonction des tailles) fois les HD qui se combattent pour simuler le foisonnement des coups qui viennent de toutes parts. Je fais les dégâts x 6 (4 ou 8) et les répartis sur les individus du paquet adverse.
Les PJ peuvent être victimes de cet assaut mais pas se coordonner pour l'appliquer... Si un PJ est pris dans une mêlée de masse, il subira les dégâts des attaques comme s'il était un paquet adverse.
Un petit passage par la case présentation serait bienvenue : https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... mbres.html
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drlol700
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Re: Quelle est votre règle faite maison ?
Merci de ton retour Anthe...
l'idée du "paquet" est intéressante car simple a gérer pour le mj mais comment tu gérerais la tendance de la bataille pour les centaines de guerriers qui se battent autours des pj mais sans être en confrontation direct avec eux ?
l'idée du "paquet" est intéressante car simple a gérer pour le mj mais comment tu gérerais la tendance de la bataille pour les centaines de guerriers qui se battent autours des pj mais sans être en confrontation direct avec eux ?
- anthe
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Re: Quelle est votre règle faite maison ?
Ben soit tu as décidé de la tendance (en fonction de ce que tu faire ressentir aux PJ). Soit tu fais le ratio des forces en présence et tu te fies au destin : du type 1000 HD d'un côté et 1500 de l'autre.
La force la plus puissante à 60% de chance de gagner.
La force la plus puissante à 60% de chance de gagner.
- Arkhan
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Re: Quelle est votre règle faite maison ?
J'ai un peu modifié le Voleur. On ne joue pas de Tinigens/Halflings/Petites-Personnes à ma table BX *, mais comme les Tinigens ont des capacités sympas, je les ai intégrées au Voleur : au Niveau 1, un Voleur a 30% en "Se cacher dans les ombres" (au lieu de 10%), et +1 pour ATT s'il utilise une arme à distance. Ce sont des trucs utiles pour le groupe et ça me semblait approprié.
*(on est tous tombé d'accord dès la première partie, trop tolkienish pour nous, les Elfes et les Nains étant héritiers de plus anciens mythes... mais ouais je sais, les persos de La Communauté de l'Anneau et les classes de D&D... voilà... bref...)
*(on est tous tombé d'accord dès la première partie, trop tolkienish pour nous, les Elfes et les Nains étant héritiers de plus anciens mythes... mais ouais je sais, les persos de La Communauté de l'Anneau et les classes de D&D... voilà... bref...)
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Membre de la S.P.C.A.D. (Société Protectrice de la Classe d'Armure Descendante)
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- Wizzer
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Re: Quelle est votre règle faite maison ?
Dire que j'ai une seule règle maison serait mentir. A force de maîtriser, j'en ai plusieurs.
Voici les trois que j'utilise le plus souvent.
Tirer dans une mêlée: Je ne détermine pas aléatoirement la cible d'un tir dans une mêlée, contrairement à ce que préconise le MdJ. Par contre, en cas d'échec, si le dé affiche un résultat non modifié entre 1 et 3, je demande au tireur un nouveau jet d'attaque contre une cible choisie aléatoirement dans la mêlée, selon la méthode du GdM, excepté la cible originale. Et, selon les conditions (visibilité, bataille de masse, etc.), ce tir aléatoire peut survenir sur un jet de 1 à 5.
Pour cette règle, je me suis inspiré d'une règle de Battle System: Skirmishes, si mes souvenirs sont bons.
Talents de voleur minimaux: Je considère que tout le monde peut essayer de se cacher dans l'ombre ou de se mouvoir silencieusement. Après tout, tout le monde peut détecter les bruits ou grimper dans les règles de base. Je donne donc à tous les PJ un score de base dans ces deux talents égal au score de base d'un voleur à la création (soit respectivement 10% et 5%) modifiés par la race et les caractéristiques.
Par contre, je ne donne aucun bonus de combat en dehors de la possibilité de surprise pour les non voleurs (i.e. pas de bonus d'attaque sournoise).
De plus, hormis pour les voleurs et les rôdeurs, ces valeurs ne changeront pas avec les niveaux, à moins que le joueur ne dépense un point de compétence pour ce faire, ce qui lui octroie un bonus de +5%.
Amélioration de compétence: Un PJ peut passer un mois à s'entraîner pour améliorer une compétence. À la fin du mois, il fait un jet de compétence. S'il échoue, son score de compétence augmente de un point; s'il réussit, le score ne change pas.
Je m'en sert aussi beaucoup pour les langues: un elfe passant un mois dans une ville naine, à interagir avec les habitants, glanera probablement quelques mots supplémentaires de langue naine.
J'utilise ici une des actions de domaine de Birhtright: training (mais alors exclusivement pour les compétences).
Voici les trois que j'utilise le plus souvent.
Tirer dans une mêlée: Je ne détermine pas aléatoirement la cible d'un tir dans une mêlée, contrairement à ce que préconise le MdJ. Par contre, en cas d'échec, si le dé affiche un résultat non modifié entre 1 et 3, je demande au tireur un nouveau jet d'attaque contre une cible choisie aléatoirement dans la mêlée, selon la méthode du GdM, excepté la cible originale. Et, selon les conditions (visibilité, bataille de masse, etc.), ce tir aléatoire peut survenir sur un jet de 1 à 5.
Pour cette règle, je me suis inspiré d'une règle de Battle System: Skirmishes, si mes souvenirs sont bons.
Talents de voleur minimaux: Je considère que tout le monde peut essayer de se cacher dans l'ombre ou de se mouvoir silencieusement. Après tout, tout le monde peut détecter les bruits ou grimper dans les règles de base. Je donne donc à tous les PJ un score de base dans ces deux talents égal au score de base d'un voleur à la création (soit respectivement 10% et 5%) modifiés par la race et les caractéristiques.
Par contre, je ne donne aucun bonus de combat en dehors de la possibilité de surprise pour les non voleurs (i.e. pas de bonus d'attaque sournoise).
De plus, hormis pour les voleurs et les rôdeurs, ces valeurs ne changeront pas avec les niveaux, à moins que le joueur ne dépense un point de compétence pour ce faire, ce qui lui octroie un bonus de +5%.
Amélioration de compétence: Un PJ peut passer un mois à s'entraîner pour améliorer une compétence. À la fin du mois, il fait un jet de compétence. S'il échoue, son score de compétence augmente de un point; s'il réussit, le score ne change pas.
Je m'en sert aussi beaucoup pour les langues: un elfe passant un mois dans une ville naine, à interagir avec les habitants, glanera probablement quelques mots supplémentaires de langue naine.
J'utilise ici une des actions de domaine de Birhtright: training (mais alors exclusivement pour les compétences).
- PhilouCerise
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Re: Quelle est votre règle faite maison ?
Ah oui l'augmentation de 1 point sur les compétences c'est sympa, j'aime bien ça. Par contre tu n'as pas de coalition entre joueur pour faire des pauses entre les missions pour que chacun y voit son propre intérêt ? Tu dois donc jouer les modifications de caractéristiques en fonction de l'âge. Le temps parfois peut être oublié...
- PhilouCerise
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Re: Quelle est votre règle faite maison ?
Mince, j'avais pas vu ta réponse ! Mieux vaut tard que jamais.
* Mes joueurs ont toujours été en groupe et jamais d'alignement MAUVAIS**. Comme je dis "On ne quitte pas le groupe !"
** Attention, aucune envie ici de discuter de ce sujet épineux. Merci de ne pas vous emporter en ces lieux !


